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保證正確游戲“姿勢”,方可享受游戲樂趣

 860277 2020-03-29
文章很長,還請各位看客耐心閱讀~

眾所周知,電子游戲設(shè)計的初衷是給玩家?guī)順啡ぃ屓藗冊陂e暇時間可以體驗現(xiàn)實生活中體驗不到的快感??勺罱鼛啄?,隨著國內(nèi)家用機和Steam平臺游戲玩家人數(shù)的激增,我發(fā)現(xiàn)有不少人玩游戲并不能感受快樂,相反游戲玩出了“氣的渾身發(fā)抖、砸鍵盤、摔手柄,一言不合問候廠商親媽”的情況,那么本應(yīng)是帶給人們快樂的娛樂產(chǎn)品,卻造成了這種局面,廠商有著很大的責(zé)任,玩家同樣也有自身的責(zé)任。

本帖我要來談的就是作為一個游戲玩家,用什么樣的“姿勢”去玩一款游戲才能收獲快樂?這里的姿勢值得主要就是對一款游戲的游玩心態(tài)與設(shè)計思路的理解。作為一個玩了20幾年通關(guān)數(shù)百款游戲的全類型超雜食玩家,我就來和分享一下這么多年我是怎么去體驗游戲內(nèi)容的。

首先如果一個玩家肯去購買和嘗試游玩一款游戲的話,那就說明你肯定是對這款游戲的類型或題材感興趣。(類型是對游戲玩法的分類,題材是對游戲故事背景的分類)

所以,既然游戲之初是感興趣的,那么接下來的一切都可以改善了。

開心打電玩

一、閱讀評測

游玩前不少玩家喜歡看評測,但要注意,一定要看專業(yè)媒體評測和一些硬核玩家們的評測,切勿聽信流言蜚語,通過我的觀察發(fā)現(xiàn),商店玩家評測的參考價值越來越低,一些玩家自己主觀意識越來越濃,甚至很多人的評測根本是無中生有捏造事實、污蔑誹謗。

比如我見到不少游戲的評測這樣寫“這垃圾游戲連個某某某技能都沒有”然而實際上他說的這個技能就在技能樹里,他自己不去解鎖玩了個把小時就出來喊這游戲沒某某技能。還有很多人,在沒有徹底摸清一款游戲的機制,就斷言游戲內(nèi)容如何如何,這游戲不能做什么,這游戲玩著累,這些類型的評價這幾年尤為明顯。所有,我推薦大家在閱讀評測的時候,盡量選擇一些專業(yè)度較高的寫手纂寫的評測,這樣不會誤導(dǎo)在游玩前對這款游戲的認(rèn)知。

二、看攻略

我所說的“攻略”不是狹義上的游戲通關(guān)攻略,也不是讓你上來就去查攻略,那樣也是去了自我探索的樂趣。這里所說的是,在你自己摸索游戲一段時間后,再去看一些硬核玩家們的交流心得,你會發(fā)現(xiàn)人外有人,天外有天,“哇,這個游戲還能這么玩啊”,“臥槽?這游戲還有如此騷操作?我也回去試試”?!鞍??這游戲還能這樣我咋不知道啊?以前玩的姿勢不對啊??!”上面也提到過有些人評價游戲的時候,其實一部分原因是他沒有搞清楚游戲機制,不會一些巧妙又省力的操作,才會感覺無聊、煩躁、累的感覺。

在這二十幾年的游戲生涯中,我不斷的告訴別人自己總結(jié)出來的一些巧妙的玩法,也不斷的學(xué)習(xí)別人總結(jié)的高操作,我發(fā)現(xiàn)一款游戲想玩出更高的樂趣,你必須要摸透整個游戲機制。多看看一些玩家做出的游戲數(shù)據(jù)測試、游戲機制總結(jié)等,看看一些你不知道的小細(xì)節(jié),挖掘挖掘有意思的游戲彩蛋,你的游戲體驗會直線上升。

三、玩家的誤區(qū)

不少玩家認(rèn)為,一款游戲重復(fù)度高,就會無聊,而一款游戲重復(fù)度低,那就會很耐玩。實際不然,游戲好不好玩在于任務(wù)設(shè)計的本身是否有意思,體驗是否激爽,任務(wù)獎勵十分能激發(fā)玩家的探索欲望。舉個很好的例子,刷子游戲大多數(shù)都是刷刷刷,重復(fù)度很高,比如怪獵,其實那幾條龍刷來刷去就是那么個打法,但是為什么很多人覺得有意思?這在與打龍本身的操作令玩家覺得很過癮,游戲的打擊感很棒,而任務(wù)獎勵又讓玩家有刷的動力,這就是為什么很多優(yōu)秀的刷副本游戲能領(lǐng)玩家們不厭其煩的玩。

反之,如果一個游戲任務(wù)設(shè)計的無聊,地圖設(shè)計平淡無奇,打擊感差勁,戰(zhàn)斗體驗沒有快感,任務(wù)獎勵對玩家沒什么動力,那么即便是這款游戲重復(fù)度很低,也只能是換著花樣的給玩家喂屎。

四,挖掘游戲亮點

這一條也是本帖的重點,每款游戲,側(cè)重點不同,賣點不同,各有各的優(yōu)點亮點。

很多玩家玩游戲惱火的原因除了第二點太提到的原因之外,更多的是因為過多糾結(jié)游戲缺點,這些游戲的缺點和BUG在你腦中揮之不去,使你耿耿于懷,影響你的情緒,讓你完全忽略這款游戲的優(yōu)點。那么接下來我就要拿出一些6-7.9分的游戲,一些缺點弊病比較多的游戲,去挖掘它們的亮點,講述我為何玩這些游戲的時候可以樂享其中,不會心態(tài)爆炸。(8分+的游戲就不舉例,因為它們品質(zhì)比較優(yōu)秀, 優(yōu)點多,卻點少,玩起來不會令眾多玩家惱火 )

1)僵尸U

本是育碧第一方為任天堂WIIU特別制作的 產(chǎn)品,后期移植到Steam上更名為“ZOMBI”,游戲是一款評分不足7分的游戲。全程我也是保持良好心態(tài)探尋亮點通關(guān)的,通關(guān)之后感覺還不錯。

請輸入圖片描述

簡單說說游戲的優(yōu)秀之處:

雖然劇情和畫面并不出彩,但整個游戲的設(shè)計理念與衆(zhòng)不同,并沒有和其他喪尸游戲如出一轍。也是少有的貫徹恐怖氛圍的科幻喪尸游戲,慢節(jié)奏,不能無腦突突突。整個游戲流程都使用Pad掃描、指引來貫穿整個游戲流程,而且路線的安排也十分合理,密碼的破譯、隱藏物資的尋找安排的恰到好處,不會易如反掌,也不會令人絞盡腦汁。開啓Pad能看到游戲指引的路線,還有用Pad破譯密碼來獲取隱藏屋子這個設(shè)定很不錯,密碼也很有意思,需要仔細(xì)觀察地形周圍的隱藏圖案。作為喪尸題材的愛好者可在其享受比其他喪尸題材游戲中不容易體驗到的壓迫感。

且游戲沒有主角光環(huán),死了的角色會尸變。

還有個有意思的細(xì)節(jié),在水中擊殺喪尸,喪尸血液會混入水中擴散開,就像影視劇“大白鯊”中被鯊魚咬了之后水中混入血的效果,這在其他游戲中很少見。

2)看門狗系列

1代分?jǐn)?shù)比較低,也是7-8分的水平,但是本作的亮點也比較明顯。

首先看門狗系列的路人行為很豐富,你會在馬路上看見各種有意思的路人,還有自己練足球的。

醉酒路人在耍酒瘋~

可以說這是本作最大的亮點,整體來講創(chuàng)意十分新穎,身爲(wèi)主角的駭客,手持一部駭客手機,主角的手機用處挺大的,除了在任務(wù)中駭進(jìn)程式中推動劇情發(fā)展之外,在逛大街的時候可以瀏覽所有市民的資料,并盜取他們手機里的音樂、資金等,去ATM機可以駭進(jìn)去提取現(xiàn)金。(實際上現(xiàn)金在游戲中用處不太大,打劇情的話可以說毫無用處)。

另外就是戰(zhàn)斗中駭入各種道具,用來攻擊和牽制敵人,而這些道具和陷阱也設(shè)計的十分巧妙。技能樹方面比較豐富,且技能作用也不是很雞肋。游戲中有經(jīng)驗值設(shè)定,升級可以學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗/制作/生存/技能四個方向的特殊能力。駭客玩法方面,主角的“大停電”技能真是爽啊,讓你感受漆黑的城市深夜,或者讓你在戰(zhàn)斗中耍戲敵人完成你的潛行目的~游戲內(nèi)的CTOS防護(hù)系統(tǒng)也是推動整個游戲流程的重要線索。也是比較”可愛“的設(shè)定。

在做主線任務(wù)時,解鎖程式的玩法設(shè)計比較新穎,難度也適中??傮w來講整個游戲流程確實給人一種”我是一個無所不能的駭客“感覺。我深刻的記得主角在主線任務(wù)時那句爆霸氣的臺詞:”越是高科技的東西,對我就越有利。越是高科技的鎖我就越不擔(dān)心“

“大停電“的黑客技能做的不錯,晚上用這招確實全城一片漆黑。

大停電,全城一片漆黑,有點小恐怖~

另外,看門狗略帶油畫風(fēng)格的畫面,比較唯美,尤其雨天景色十分華麗。

雨景

另外,看門狗1代有一個細(xì)節(jié)做的很棒,”歪輪停車“,這個細(xì)節(jié)只要看門狗1和黑手黨3具備。其他游戲都缺少這個細(xì)節(jié)。(我說的這個細(xì)節(jié)不是游戲中原本就停泊的車,而是玩家在下車之前轉(zhuǎn)動方向盤不松手,然后下車出現(xiàn)的效果,其他游戲中這么操作不會出現(xiàn)歪輪停車的效果,輪子會自動擺正)

帥氣的停車姿勢

在2代中,看門狗系列劇情被玩家吐槽,但不得不承認(rèn)游戲玩法上比1代更上一層樓。尋找收集品的關(guān)卡設(shè)計很有意思,每個收集品并不是只有一種方法拿到,動腦思考,有很多種反法可以拿到手,比如無人機、炸彈、叉車、升降機等,合理利用這些資源,取得收集品的時候,內(nèi)心會有一種滿足感。

而二代中還可以偽造通緝令,讓警察抓市民,還可以用黑客技術(shù)制造幫派矛盾,這兩項技能十分歡樂,尤其在任務(wù)中,你利用這種手段可以成功的借刀殺人?;蛘吣阍隈R路上閑來無事,看某個幫派不爽,你就可以制造矛盾讓其他幫派的人過來收拾他,有時候會發(fā)生連環(huán)擊殺現(xiàn)象,整個場面可能十分暴力。

而二代還有旅游景點拍照的小任務(wù),這真的是風(fēng)景黨的福音。而且我是一個很喜歡東亞風(fēng)格的玩家,在看門狗2代中,既有唐人街,又有日本町,真是大大滿足了我這種喜好東亞景色的玩家審美~

看門狗2的各種旅游景點截圖可以當(dāng)成桌面壁紙咯

溫馨的日式閣樓

3)狂怒2

去年春季B社發(fā)行的游戲沒被人噴到爛??扇思也⒉皇悄敲床豢埃f的好像是個不足6分的游戲一樣= =

令人舒適的聚焦效果

實際上這款游戲全程體驗下來還是不錯的,入坑姿勢必須正確才能保證你的游戲體驗直線上升~切勿急著打主線。操作手感和2016年FPS大作《毀滅戰(zhàn)士》十分相似,畢竟是同一個工作室制作的射擊部分。射擊反饋做的很強,敵人被擊中不同的位置會有不同的效果,比如射中退步會踉蹌,被射中胳膊會暫時停頓無法開槍,被射爆頭部更會血腥殘酷,腦漿四射。游戲的爆頭、斷肢效果很明顯,不過沒有鞭尸效果。而有護(hù)甲的敵人被擊碎護(hù)甲時也能強烈的感受到護(hù)甲被崩碎的效果,敵人也會因為護(hù)甲崩碎而產(chǎn)生一小段時間的硬直,站在高處的敵人被射擊后還會因為疼痛導(dǎo)致重心不穩(wěn),直接摔落到地面而死。

不同的武器射擊效果和功用也不同,有個比較有意思的技能是可以用槍把給敵人的手榴彈彈回去,升級完全后反彈成攻率幾乎是百分百。隨著游戲中不斷學(xué)習(xí)新的技能和找尋新的武器,玩家會不斷的變強。所有玩家在主線中和三位NPC會面能解鎖研發(fā)計劃的技能之后,就不要再做主線了,一定要第一時間尋找方舟,因為技能和武器都在方舟內(nèi),學(xué)習(xí)了技能和武器后,還可以自行給技能、武器升級,使得玩家可以真真切切的感受到變強的過程。雖然本作不是RPG,但這個變強的過程還是很明顯的,伴隨著玩家操作變得更加嫻熟后,你合理應(yīng)用各種不同的技能和武器,你會發(fā)現(xiàn)所有的怪物幾乎就是被你花式屠殺。

兩撥人叢林互毆,場面激烈

本作被玩家們詬病最多的就是空洞的開放世界。實際上,很多游戲雖然都是開放世界,但因為題材不同,類型不同,開放世界做出的效果也不同。本作就是沒有什么太多互動的開放世界,開放世界存在的意義就是你去清理據(jù)點、學(xué)習(xí)技能、屠殺敵人、體驗逐漸變強的快感。某種程度上來講,這種類型的開放世界可以做成讀圖刷副本的模式(類似怪物獵人、影子武士2那樣)。不過本作加入了車隊、管理局哨塔、路障等只有開放世界地圖才能體現(xiàn)出來的敵人,這些內(nèi)容是讀圖刷副本游戲所無法做到的。

與瘋狂麥克斯相比,本作的車隊?wèi)?zhàn)斗體驗還是很激爽的。管理局哨塔就是一個大型機器防御塔,這個敵人設(shè)計和魂斗羅、合金彈頭等2D射擊游戲一樣,只不過本作為3D自由視角,這種不動防守型BOSS的攻擊手段更加 多樣化,攻擊方向也是在三維空間內(nèi),和這種敵人戰(zhàn)斗的時候,你會找到當(dāng)年玩魂斗羅,合金彈頭的感覺。任務(wù)設(shè)計雖然都是以射擊和屠殺為主,但任務(wù)目標(biāo)并不一樣,有的是殺光整個據(jù)點的敵人,有的是摧毀所有油罐,體驗爆炸的藝術(shù)效果,還有的是防守模式,敵人會蜂擁而至,直到電塔超載爆炸為止。

令很多玩家不滿的是大多數(shù)據(jù)點都要“找箱子”,制作組設(shè)計了一些獎勵箱子藏在據(jù)點內(nèi)部,讓很多玩家找的很惱火,在這里提醒大家,首先解鎖被動技能中的箱子信號技能,把這個技能升級慢之后,羅盤上就會有儲存箱、方舟箱、平板電腦的位置,筆者在找箱子上幾乎沒花費精力甚至覺得找這種藏得較為隱秘的箱子的時候還挺有意思=。=值得一提的是,在全世界的各個據(jù)點中,沒有兩個據(jù)點是的構(gòu)造是完全相同的,還有一些據(jù)點的地形設(shè)計比較巧妙,能感受到和敵人野戰(zhàn)的刺激感。

那么大地圖的結(jié)構(gòu)也是廢土世界中比較豐富的設(shè)計,這點會讓討厭昏黃灰暗色調(diào)的玩家們十分滿意。大地圖的地形種類豐富,有戈壁、峽谷、沙海、平原、沼澤、綠洲、雨林等多種地形,其中有綠色植物的地形風(fēng)景還很棒,出乎意料的在廢土世界中還可以欣賞這些令人舒適的綠植畫面。并且游戲的光照效果不錯,在密林中,星星點點的陽光灑落在地面上很真實。而地圖大小適中,不會出現(xiàn)某些游戲地圖過大過空在跑圖上浪費很多時間的情況,快速傳送據(jù)點也會在不同地形各設(shè)立一個,也不會讓人覺得太小跑的不夠激情,畢竟地形種類豐富能減少玩家的審美疲勞和倦怠感。

郁郁蔥蔥的廢土植被

叢林狂飆無法自拔,動態(tài)模糊強烈

如果是動態(tài)圖的話效果更好。

總之,雖然狂怒2的評分也是7.5左右的水平,但是射爆的感覺卻十分過癮。而大地圖也并沒有那么不堪,作為廢土世界并不是千篇一律的屎黃色,逛街黨和風(fēng)景黨玩起來還是挺舒服的。

4)黑手黨3

這也是一款被玩家們詬病,評分大概只有6.7分的水平。

這款游戲弊病不少,不過本帖咱們要說的是為什么我卻打了68小時之久。因為我發(fā)現(xiàn)這款游戲的藝術(shù)效果很強烈,濃厚的60年代末的美式黑幫氛圍表現(xiàn)的淋漓盡致,整個過程的敘事手法和演出效果也是像極了電影。

老神父被采訪時的鏡頭

而且,這款游戲和上面的狂怒2有著同樣的優(yōu)點,那就是射擊反饋做的很棒。在玩家用槍射擊敵人的時候,敵人會根據(jù)被射到的部位不同而做出不同的動作,比如敵人在沙發(fā)旁邊,你射他上半身,他就會不斷的向后退,幾槍下去,他就會躺在沙發(fā)上慘叫,如果敵人站在高處,你射擊他,他身體就會因疼痛而亂斗,導(dǎo)致他從高處墜落身亡。你射擊敵人手臂,敵人還會捂住胳膊暫無法攻擊,而且子彈對人造成的硬直很明顯。

如果你叫上一隊小跟班的話,整個槍戰(zhàn)場面十分勁爆,真的和黑幫電影如出一轍。我在游玩這款游戲的時候,一直在享受這種爽快的射擊體驗。除此之外,在主線復(fù)仇劇情中,擊殺每一個BOSS的手段都很不盡相同,甚至有的BOSS還會讓你選擇擊殺方式,令玩家感到真的解恨、過癮。

敵人被擊中的反饋動作,多次射擊可循環(huán)這個動作形成電影中出現(xiàn)的效果

另外,這個游戲雨天的細(xì)節(jié)做的也不錯,路面的積水效果和光反射做挺漂亮,并且行人打傘、汽車開啟雨刷器等細(xì)節(jié)也有體現(xiàn)。

嘿,能把你的傘借我用用嗎

雨過天晴,路面積水

同樣具備歪輪停車的細(xì)節(jié)

那么這款游戲還有一個優(yōu)秀之處,雖說實際效果不是很好,但是體現(xiàn)出制作方的設(shè)計思路還是很不錯。就是幫派掠奪系統(tǒng)。在GTA SA中,初具雛形的幫派戰(zhàn)系統(tǒng),卻在續(xù)作中沒被保留,反而刪除了這么有意思的玩法。作為GTA系列的粉絲感到很遺憾,一直想體驗黑幫掠奪地盤的玩法。在黑手黨3中得以實現(xiàn),而且你擁有三個手下,每次得到的地盤可以分給他們其中一人,如果不能合理分配還會導(dǎo)致其中一人叛變。

當(dāng)然,你如果不喜歡你的手下,可以故意不給他們地盤讓他們叛變,這樣你的主線故事結(jié)局也會出現(xiàn)不同。結(jié)合游戲的射擊手感和我本帖第三大點所說,縱然這款游戲重復(fù)度很高,但是我每次屠殺的都很過癮。雖然這個不到7分的作品缺點很多,卻也擁有不少其他游戲中少見的優(yōu)點,而我正是沉浸體驗這些優(yōu)點之中,沒有被這游戲的種種缺點干擾了心情。

雨中狂飆

5)腐爛國度系列

這也是一款只有7分水平的游戲。1代只有4線小品級水平,而二代提升為三線商業(yè)水平。

同樣是缺點弊病不少的游戲,我在玩這款游戲中同樣抱著挖掘優(yōu)點的心態(tài)去體驗,結(jié)果這個游戲系列還真的有不少優(yōu)秀之處值得回味~

第一,整個系列的喪尸除了抓撓動作之外,會對玩家進(jìn)行撲抱撕咬的動作(多數(shù)喪尸游戲的喪尸對玩家的進(jìn)攻都是打擊,很少會做出真正的撕咬動作,即便是控制了幸存者,對幸存者的攻擊大多也是抓撓)第二、這個系列較為硬核,擬真,喜歡無雙殺喪尸的玩家不適合玩此系列,在1代中,新手去操作沒有升級的角色遇見四五只喪尸圍攻即刻喪命,黑天開著小手電出去摸物資確實挺刺激。二代降低了上手門檻,但實際上比1代更加擬真,難度并不比一代低。

夜間開車被車燈照亮的草坪

第三、僵尸們會做出糊住車門、扒車位、趴在引擎蓋上的動作,這和很多喪尸影視劇里的情形很相似,主角們開車逃命的時候往往會有一堆僵尸圍住汽車讓主角無法逃生,腐爛國度系列的這個設(shè)定很逼真,而趴在車上的喪尸會不斷敲打車玻璃,引擎、撕扯車門,降低汽車的耐久度,玩家可以開不斷的晃車門來甩掉喪尸,這是其他喪尸游戲沒有的功能。

第四、背包容量的控制設(shè)計的不錯。格子數(shù)量讓你出門一趟并不是無限撿垃圾,而是讓你有所取舍。實際上玩的熟練之后,是叫著小伙伴一起出去撿垃圾,而且在一個區(qū)域里建立哨站之后,可以將所有的物品傳送到基地。(哨站建了之后可以拆,無形之中就是走到哪,哨站建到那,走一路建一路,所有的垃圾全都能傳送回家,只不過建立哨站消耗一些影響力而已)

第五、整個系列沒有主角光環(huán),任何可操控角色都能死亡,包括初始幸存者,而角色死亡也不是簡簡單單的躺在地上,他會各種喪尸撕成兩截,腸子流一地,死的很血腥很慘烈。二代更加逼真,加入了“尸變”設(shè)定,如果你被有感染能力的喪尸撕咬的話,不及時治療會變成喪尸,轉(zhuǎn)而攻擊其他幸存者。

第六、地圖上所有的資源包括載具不會刷新,真真正正的撿垃圾生存。這就令玩家的資源把控很嚴(yán)格,對自己的載具也十分珍惜,你的車,真的是你的車,別以為撞爛了刷新一個就可以。車子不光能坐人,最重要的功能是裝物資,運回家。但你建造的基地可以再生一些消耗資源,不用擔(dān)心整個地圖都撿光了怎么辦。(很少有玩家能給整個地圖搜光)

二代加入的載具升級設(shè)定

2代完善了1代中提出的血疫概念,在2代中,喪尸分具有感染能力(血疫喪尸)和不具有感染能力兩種。被血疫喪尸抓撓和撕咬,會出現(xiàn)一個溫度計進(jìn)度條,這時候不要慌,只要進(jìn)度條不滿你是不會尸變的,在基地造2級醫(yī)療室休息一段時間即可康復(fù)。在血疫喪尸攻擊你的時候,進(jìn)度條會增加,當(dāng)進(jìn)度條滿的時候,則會觸發(fā)感染,這時候如果你不進(jìn)行救治,3小時內(nèi)就會尸變。

觸犯感染后必須制造血疫解藥,(血疫樣本去殺血疫尸有機會掉落)注射解藥之后才能防止尸變。尸變分為兩種,普通死亡后變?yōu)閱适钠つw呈灰綠色,和眾多影視作品、游戲一樣;而被血疫感染的喪尸呈血紅色, 滿臉是血。不僅如此,在很多影視作品中提到的病毒增強技能的概念在本作中得到體現(xiàn):你可以用血疫樣本制作各種暫時大幅提升體力、耐力、視力等藥品,但使用這些 藥品同樣有著感染血疫的風(fēng)險。(可以使用后再用血清解藥抵消)

五、對待缺點的態(tài)度

說了這么多,讓玩家抓住游戲亮點去體驗游戲,并不是說完全無視缺點,或給游戲洗地。當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)游戲的缺點、不足和BUG的試試,要保持好心態(tài),有一說一,有理有據(jù)的羅列出來,可以發(fā)布在商店評測,也可以發(fā)表在Steam社區(qū),更可以通過電子郵件直接提交給官方。發(fā)在公共較流場合,有時候會有那些能和官方取得聯(lián)系的大佬就直接幫你打包提交給官方了。一般來講,越是冷門游戲小品游戲,玩家遞交上去的意見官方更容易采納(當(dāng)然是你提的意見不能太夸張,要在官方的技術(shù)范圍內(nèi))

遇見BUG,可以先上網(wǎng)搜解決辦法,如果暫無辦法,我們可以避重就輕,盡量不去做那些引發(fā)BUG的操作。如果遇見極為惡性的BUG,而且沒有解決辦法的時候怎么辦?等。等待官方修復(fù)BUG。其實腐爛國度2初版和巨霸版就是很好的例子,這兩年官方真的修復(fù)了很多BUG,而且還添加了無線電位移的設(shè)定,十分貼心,玩家不用再擔(dān)心汽車卡在石頭縫里出不來的情況了。如果卡住,只需要無線電求助即可。

還有一個很好的例子,去年被噴到爆炸的《大圣歸來》,你還別說,他真的更新了。。。修復(fù)了不少惡性BUG,實際上以我的經(jīng)驗來講,絕大多數(shù)買斷制游戲廠商,都會有后續(xù)更新,就算不更修復(fù)亂七八糟的小BUG,廠商們也會修復(fù)令人卡關(guān)的惡性BUG。尤其是數(shù)字產(chǎn)品越來越暢銷后,廠商們放出補丁的渠道更為便捷。

六、切勿以自我為中心

有些玩家認(rèn)為自己的思路才是“宇宙主宰”。最近不少玩家會有一種心態(tài):“這游戲我覺得該這么設(shè)計”,我們是玩家,不是游戲設(shè)計者,我們作為玩家的職責(zé)是給官方提建議,改缺點,而不是拿自己當(dāng)官方,拿自己當(dāng)游戲設(shè)計師。游戲設(shè)計的不合你自己的理念,它卻會符合別的玩家口味。每個游戲官方的設(shè)計思路設(shè)計理念不同。而如果一款游戲真的在設(shè)計思路上出現(xiàn)了嚴(yán)重問題的情況,那么這款游戲就會銷量低迷,不久就會爆死。若果太拿自己當(dāng)回事,你會發(fā)現(xiàn)你很痛苦,因為我們根本就不是設(shè)計師,我們無法改變游戲設(shè)定,我們只能玩別人設(shè)計的游戲,當(dāng)然,游戲玩的足夠多了以后,會有自己的改進(jìn)構(gòu)思,如果你能聯(lián)系到官方,可以向他們遞交你的想法。

七、習(xí)慣截圖

建議各位玩家養(yǎng)成截圖的好習(xí)慣,因為Steam平臺自帶截圖功能很方便,F(xiàn)12鍵即可在游戲中不斷截圖。在Steam客戶端中也可以設(shè)置截圖偏好,可以選擇保留原尺寸大圖不縮圖,還可以自定義截圖按鍵,我將F12改為小鍵盤數(shù)字0鍵,因為這個鍵位較大,位置也方便,和絕大多數(shù)游戲的功能鍵還不沖突,所以在截圖的時候可以抓拍到不少罕見鏡頭。截圖之后篩選可以上傳Steam社區(qū)。截圖有什么好處呢?我們在玩游戲的時候,一定會遇見一些比較喜歡的 畫面,比如美麗的風(fēng)景、人物特寫照,一些比較豆逼的鏡頭,一些神奇的騷操作等等。當(dāng)我們通關(guān)一款游戲或者剛剛開始游戲的時候都可以截圖記錄下來。在游戲玩累了的時候,可以看看截圖回味自己的游戲過程,有時候游戲 通關(guān)的多了,可能你自己都忘了玩過哪款令你十分興奮的游戲場面,回味截圖的時候,可以幫助自己回想起那時候的震撼。截圖,也是對自己生活的一種記錄。

八、游戲時間

因為各個游戲類型的不同,所以每款游戲的時間安排也不同。并不是所有游戲都適合一次性長時間游玩。

比如毀滅戰(zhàn)士、英雄薩姆、殺戮空間、正當(dāng)防衛(wèi)等類型游戲,一次性玩時間太長容易疲勞和膩煩。這種游戲?qū)儆谕娴臅r候很刺激,一次玩的時間 太長就沒意思,但幾天不玩又手癢癢。所以,為了更好的延長游戲壽命和體驗游戲樂趣。建議“穿插式”玩法,隔三差五打一次,每次上線打兩局,最長不超過2小時。我當(dāng)時打黑手黨3的時候也是這么玩的所以即使重復(fù)度高也沒有感到膩煩,每次玩不長時間,隔三岔五就上去搶槍地盤,體驗電影般的槍戰(zhàn)場面。

如果沒有大塊時間玩游戲,我建議在一段時間內(nèi)只玩2-3款游戲進(jìn)行穿插,比如我今天晚上玩星戰(zhàn)絕地,明天晚上玩孤島驚魂,后天再玩星戰(zhàn)絕地。也可以每隔兩天穿插一款游戲。這樣一個月之內(nèi)大概能通關(guān)3款游戲并且通關(guān)質(zhì)量較高。

而對于有大塊時間玩游戲的朋友來說就更好安排了,比如我整個下午可以打打養(yǎng)老游戲或者刷子游戲,晚上吃完飯打兩章線性劇情游戲換換腦,然后七八點鐘繼續(xù)玩養(yǎng)老游戲或者刷子游戲一直打到睡覺。

用這種穿插方式玩游戲會減輕膩煩感和疲勞感。

九、強迫癥

強迫癥能改就改,逼著自己改。玩游戲沒必要給自己逼的太累,不能白金就不白金吧,除非你很年輕,你肝很多,你身體很棒。很多時候玩游戲惱火的原因也是因為一些強迫癥玩家自己把自己氣到了。

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結(jié)語

介于現(xiàn)在玩家圈有些玩家戾氣太重,有著“砸鍵盤摔手柄一言不合問候廠商親媽”的行為,我希望我的總結(jié)可以令大家有愉快的游戲體驗。不光是電子游戲,現(xiàn)實中也一樣,如果你總用挑刺的眼光盯著一個人或一件事的缺點,那么你的心情會很壓抑,很陰暗;

相反,如果你帶著欣賞的眼光去看別人的優(yōu)點或者一件事好的一面,那么你的心情也會明朗。希望各位玩家也能傳播正能量,減少戾氣,畢竟永遠(yuǎn)盯著缺點看的話,傷別人更傷自己。

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