本文來自東灘VR產(chǎn)業(yè)內(nèi)參的一些內(nèi)容整理。我們從VR產(chǎn)業(yè)是什么、應(yīng)用場景、行業(yè)政策、市場主體、行業(yè)分布等方面,對VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了較為系統(tǒng)的梳理,重在發(fā)現(xiàn)行業(yè)應(yīng)用、市場主體等的發(fā)展動(dòng)向。 眾所周知,2016年被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是VR的爆發(fā)年。縱觀科技產(chǎn)品周期,約10到15年,大的周期會(huì)開始重塑整個(gè)行業(yè)。VR/AR也被認(rèn)為是繼電腦和智能手機(jī)之后的下一代計(jì)算平臺(tái),有望重塑現(xiàn)有電子市場。科技巨頭、資本機(jī)構(gòu)看好虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),紛紛布局“VR+”領(lǐng)域。 虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR),也稱人工環(huán)境。即利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生三維的虛擬世界,讓使用者及時(shí)、沒有限制地感知虛擬空間內(nèi)的事物。VR利用視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等對人體進(jìn)行全方位欺騙,達(dá)到讓使用者“身臨其境”的效果。 VR具有三個(gè)核心特征:沉浸感、交互性、想象力。其中沉浸感是最基本的特征,讓人脫離真實(shí)環(huán)境沉浸到虛擬空間中,獲得與真實(shí)世界相同或相似的感知。交互性,通過硬件和軟件設(shè)備進(jìn)行人機(jī)交互,實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)世界的趨同。想象力,通過邏輯判斷、推理和聯(lián)想,隨著系統(tǒng)的運(yùn)行狀態(tài)變化對其未來進(jìn)行想象。 虛擬現(xiàn)實(shí)主要分為圖像獲取、三維建模、圖像顯示、人機(jī)交互四個(gè)步驟,涉及追蹤識(shí)別、動(dòng)態(tài)建模、立體顯示、實(shí)時(shí)三維圖形生成、感知交互、系統(tǒng)集成等核心技術(shù)。 2017年9月,中國信息通信研究院發(fā)布了《2017年虛擬增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)白皮書》,首次提出了虛擬現(xiàn)實(shí)“五橫兩縱”技術(shù)體系及劃分依據(jù)。
(1)光學(xué):光波導(dǎo)、光場顯示、可變焦顯示、多焦點(diǎn)顯示 (2)屏幕:AMOLED、LCOS/OLEDoS
(1)追蹤定位:手部交互、Inside-Out、Outside-In (2)多通道交互:眼球追蹤、觸覺反饋、語音交互、沉入式聲場 (3)環(huán)境理解:場景分辨識(shí)別、場景定位重建
(1)接入網(wǎng):PON、SG、下一代WIFI (2)承載網(wǎng):智能管控、架構(gòu)簡化、直播優(yōu)化、網(wǎng)絡(luò)隔離 (3)預(yù)處理:高性能編碼、多媒體投影 (4)數(shù)據(jù)中心:擁塞控制
(1)內(nèi)容:視網(wǎng)膜中央凹渲染、光場渲染、云渲染、多分辨率渲染 (2)終端:渲染硬加速、色散校正、畸變校正
(1)影音攝制:音視頻采集、預(yù)覽、拼接縫合 (2)游戲社交:虛擬世界、3D引擎、場景重構(gòu)、表情捕捉、虛擬化身 MR是未來的趨勢,但前提是VR和AR的技術(shù)成熟作為基礎(chǔ)。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)化的次序是:從VR—AR—MR。
· 主體:虛擬逼真的三位立體內(nèi)容 · 特點(diǎn):營造一個(gè)全新的虛擬世界 · 市場:從2015年底,VR行業(yè)開始越來越熱,2016年全球VR頭顯銷量為630萬臺(tái)
· 主體:人本身 · 特點(diǎn):現(xiàn)實(shí)世界的補(bǔ)充,是技術(shù)迭代 · 市場:2016年來,早期的AR技術(shù)公司陸續(xù)涌現(xiàn),如阿里、谷歌、高通等投資的Magic Leap
· 主體:人本身 · 特點(diǎn):虛實(shí)結(jié)合,可以在VR與AR之間切換,更多的是的應(yīng)用場景和商業(yè)模式的創(chuàng)新 · 市場:Magic Leap、微軟紛紛看好MR,認(rèn)為MR的未來將會(huì)很快到來。 當(dāng)虛擬遇到現(xiàn)實(shí),一場顛覆性的革命將徹底改變我們的生活。 硬件、軟件、應(yīng)用、內(nèi)容、分發(fā)平臺(tái),構(gòu)成了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)體系的核心。其中,硬件和軟件構(gòu)成了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的終端產(chǎn)品,應(yīng)用包括各應(yīng)用領(lǐng)域的應(yīng)用軟件和應(yīng)用分發(fā),內(nèi)容包括各應(yīng)用領(lǐng)域的內(nèi)容制作、內(nèi)容運(yùn)營?;ヂ?lián)網(wǎng)連接虛擬現(xiàn)實(shí)各產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)。 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)體系:應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,與眾多行業(yè)結(jié)合,催生眾多新的企業(yè),潛在價(jià)值巨大。 用戶、技術(shù)研發(fā)者、硬件商、軟件開發(fā)者、內(nèi)容制作商、渠道分發(fā)商、投資機(jī)構(gòu)七大主體共同推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,并正在形成一條集工具設(shè)備、行業(yè)應(yīng)用、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺(tái)、相關(guān)服務(wù)在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈。 從VR行業(yè)專利看,美國穩(wěn)居第一,中國潛力巨大。美國專利保有量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他國家/地區(qū)/組織,接近9萬份。中國在專利申請的目標(biāo)國家/地區(qū)中實(shí)際上排名第二,跟美國相比差距較大,屬于技術(shù)追趕者。 從VR行業(yè)人才分布現(xiàn)狀看,中國處于第三梯隊(duì)。第一梯隊(duì)的美國,VR人才占全球總數(shù)40%。第二梯隊(duì)的英國擁有全球8%的VR人才。第三梯隊(duì)的加拿大、印度、法國、德國及中國,VR人才比例介于1%至5%的之間。 美國以大型IT企業(yè)主導(dǎo),側(cè)重商業(yè)化及消費(fèi)端應(yīng)用:如谷歌、微軟、英特爾等大型IT巨頭企業(yè),利用雄厚的研發(fā)資金和多元化的業(yè)務(wù)優(yōu)勢開展娛樂游戲領(lǐng)域的VR研發(fā)。 英國、加拿大、日本以科研院所主導(dǎo),側(cè)重基礎(chǔ)研究和創(chuàng)新:多以學(xué)術(shù)研究型人才居多,大多集中在高等院校和研究機(jī)構(gòu),以學(xué)術(shù)研究和高等教育領(lǐng)域?yàn)橹鳌?/span> 德國實(shí)現(xiàn)科研機(jī)構(gòu)研發(fā)和工業(yè)應(yīng)用相結(jié)合:除在研究機(jī)構(gòu)進(jìn)行研發(fā),同時(shí)專注于傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng)汽車和工程制造領(lǐng)域的前沿VR探索。 國內(nèi)主體數(shù)量快速增長,以深圳為主要布局地,內(nèi)容開發(fā)主體占主導(dǎo),產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈初步形成。近半數(shù)用戶集中在北上廣深;以北上廣為研發(fā)貢獻(xiàn)密集區(qū),形成以高校為主,企業(yè)為輔的專利格局。截至2017年上半年,全國企業(yè)數(shù)量超1000家,深圳占據(jù)半壁江山,根據(jù)深圳市虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)合會(huì)對深圳200多家VR企業(yè)進(jìn)行調(diào)研發(fā)現(xiàn),在從事虛擬現(xiàn)實(shí)科技的深圳企業(yè)中,從事內(nèi)容和應(yīng)用場景的制作與分發(fā)約65%,緊接其后的是硬件品牌廠商,約占21%,其次是終端零件和共性技術(shù),占14%。 二三線城市積極研究頂層設(shè)計(jì),VR規(guī)劃遍地開花。江浙一帶沿海城市、川渝等內(nèi)陸城市均積極投入研發(fā)力量,搭建產(chǎn)業(yè)導(dǎo)入環(huán)境。福建、貴州、重慶、南昌、長沙等多個(gè)省、市紛紛出臺(tái)推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項(xiàng)政策。 初創(chuàng)公司穩(wěn)定增長,是VR產(chǎn)業(yè)的中堅(jiān)貢獻(xiàn)力量。從2011年開始增加,到2015年真正爆發(fā),進(jìn)入2016年下半年投資環(huán)境回歸理性后,公司數(shù)量將一直處于穩(wěn)定增長的狀態(tài);在企業(yè)分布上,北京、廣東及江浙滬地區(qū)較為集中。 大企業(yè)紛紛介入,成為整合產(chǎn)業(yè)生態(tài)的大局操縱者,以互聯(lián)網(wǎng)公司為主,以延展產(chǎn)業(yè)上下游為主要形式。 在硬件方面,已有巨頭布局,技術(shù)相對成熟,對資金要求高,加之大批創(chuàng)業(yè)公司死亡,未來易形成壟斷局面。 內(nèi)容方面尚未形成標(biāo)準(zhǔn),未來將更具多元化。內(nèi)容市場競爭不充分,一是市場本身還未迎來爆發(fā)期,二是布局的企業(yè)不多,未來易形成大小IP遍地開花的局面,競爭生態(tài)好。 - END- |
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