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VR產(chǎn)業(yè),你了解多少?

 東灘產(chǎn)研院 2019-12-23

本文來自東灘VR產(chǎn)業(yè)內(nèi)參的一些內(nèi)容整理。我們從VR產(chǎn)業(yè)是什么、應(yīng)用場景、行業(yè)政策、市場主體、行業(yè)分布等方面,對VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了較為系統(tǒng)的梳理,重在發(fā)現(xiàn)行業(yè)應(yīng)用、市場主體等的發(fā)展動(dòng)向。

眾所周知,2016年被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是VR的爆發(fā)年。縱觀科技產(chǎn)品周期,約10到15年,大的周期會(huì)開始重塑整個(gè)行業(yè)。VR/AR也被認(rèn)為是繼電腦和智能手機(jī)之后的下一代計(jì)算平臺(tái),有望重塑現(xiàn)有電子市場。科技巨頭、資本機(jī)構(gòu)看好虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),紛紛布局“VR+”領(lǐng)域。

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR),也稱人工環(huán)境。即利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生三維的虛擬世界,讓使用者及時(shí)、沒有限制地感知虛擬空間內(nèi)的事物。VR利用視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等對人體進(jìn)行全方位欺騙,達(dá)到讓使用者“身臨其境”的效果。

VR具有三個(gè)核心特征:沉浸感、交互性、想象力。其中沉浸感是最基本的特征,讓人脫離真實(shí)環(huán)境沉浸到虛擬空間中,獲得與真實(shí)世界相同或相似的感知。交互性,通過硬件和軟件設(shè)備進(jìn)行人機(jī)交互,實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)世界的趨同。想象力,通過邏輯判斷、推理和聯(lián)想,隨著系統(tǒng)的運(yùn)行狀態(tài)變化對其未來進(jìn)行想象。

虛擬現(xiàn)實(shí)主要分為圖像獲取、三維建模、圖像顯示、人機(jī)交互四個(gè)步驟,涉及追蹤識(shí)別、動(dòng)態(tài)建模、立體顯示、實(shí)時(shí)三維圖形生成、感知交互、系統(tǒng)集成等核心技術(shù)。

2017年9月,中國信息通信研究院發(fā)布了《2017年虛擬增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)白皮書》,首次提出了虛擬現(xiàn)實(shí)“五橫兩縱”技術(shù)體系及劃分依據(jù)。

  近眼顯示  

(1)光學(xué):光波導(dǎo)、光場顯示、可變焦顯示、多焦點(diǎn)顯示

(2)屏幕:AMOLED、LCOS/OLEDoS

 感知交互  

(1)追蹤定位:手部交互、Inside-Out、Outside-In

(2)多通道交互:眼球追蹤、觸覺反饋、語音交互、沉入式聲場

(3)環(huán)境理解:場景分辨識(shí)別、場景定位重建

 網(wǎng)絡(luò)傳輸  

(1)接入網(wǎng):PON、SG、下一代WIFI

(2)承載網(wǎng):智能管控、架構(gòu)簡化、直播優(yōu)化、網(wǎng)絡(luò)隔離

(3)預(yù)處理:高性能編碼、多媒體投影

(4)數(shù)據(jù)中心:擁塞控制

  渲染處理  

(1)內(nèi)容:視網(wǎng)膜中央凹渲染、光場渲染、云渲染、多分辨率渲染

(2)終端:渲染硬加速、色散校正、畸變校正

 內(nèi)容制作  

(1)影音攝制:音視頻采集、預(yù)覽、拼接縫合

(2)游戲社交:虛擬世界、3D引擎、場景重構(gòu)、表情捕捉、虛擬化身

MR是未來的趨勢,但前提是VR和AR的技術(shù)成熟作為基礎(chǔ)。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)化的次序是:從VR—AR—MR。


VR

AR

MR

概念

釋析

實(shí)現(xiàn)完全虛擬,與現(xiàn)實(shí)環(huán)境相隔絕

實(shí)現(xiàn)部分虛擬,在真實(shí)場景中添加虛擬元素

實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的完全融合,并且必須是實(shí)時(shí)的

基本

原理

對現(xiàn)實(shí)的模擬

對現(xiàn)實(shí)的增強(qiáng)

對現(xiàn)實(shí)的無限增強(qiáng)

代表

設(shè)備

Oculus Rift、HTC Vive

Google Glass

Hololens、Magic Leap

典型

應(yīng)用

游戲、直播

車載系統(tǒng)、智能手機(jī)

商業(yè)

活動(dòng)

范圍

有限

有限

無限

使用

人群

大眾消費(fèi)者

大眾及專業(yè)人士

企業(yè)工作者

外部

環(huán)境

封閉式,佩戴設(shè)備的人才能看到

開放式,所有人可視

開放式,所有人可視可參與

  VR技術(shù)  

·     主體:虛擬逼真的三位立體內(nèi)容

·     特點(diǎn):營造一個(gè)全新的虛擬世界

·     市場:從2015年底,VR行業(yè)開始越來越熱,2016年全球VR頭顯銷量為630萬臺(tái)

  AR技術(shù)  

·       主體:人本身

·       特點(diǎn):現(xiàn)實(shí)世界的補(bǔ)充,是技術(shù)迭代

·       市場:2016年來,早期的AR技術(shù)公司陸續(xù)涌現(xiàn),如阿里、谷歌、高通等投資的Magic Leap

 MR技術(shù)  

·     主體:人本身

·     特點(diǎn):虛實(shí)結(jié)合,可以在VR與AR之間切換,更多的是的應(yīng)用場景和商業(yè)模式的創(chuàng)新

·     市場:Magic Leap、微軟紛紛看好MR,認(rèn)為MR的未來將會(huì)很快到來。

當(dāng)虛擬遇到現(xiàn)實(shí),一場顛覆性的革命將徹底改變我們的生活。

硬件、軟件、應(yīng)用、內(nèi)容、分發(fā)平臺(tái),構(gòu)成了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)體系的核心。其中,硬件和軟件構(gòu)成了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的終端產(chǎn)品,應(yīng)用包括各應(yīng)用領(lǐng)域的應(yīng)用軟件和應(yīng)用分發(fā),內(nèi)容包括各應(yīng)用領(lǐng)域的內(nèi)容制作、內(nèi)容運(yùn)營?;ヂ?lián)網(wǎng)連接虛擬現(xiàn)實(shí)各產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)。

VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)體系:應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,與眾多行業(yè)結(jié)合,催生眾多新的企業(yè),潛在價(jià)值巨大。

用戶、技術(shù)研發(fā)者、硬件商、軟件開發(fā)者、內(nèi)容制作商、渠道分發(fā)商、投資機(jī)構(gòu)七大主體共同推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,并正在形成一條集工具設(shè)備、行業(yè)應(yīng)用、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺(tái)、相關(guān)服務(wù)在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈。

從VR行業(yè)專利看,美國穩(wěn)居第一,中國潛力巨大。美國專利保有量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他國家/地區(qū)/組織,接近9萬份。中國在專利申請的目標(biāo)國家/地區(qū)中實(shí)際上排名第二,跟美國相比差距較大,屬于技術(shù)追趕者。

從VR行業(yè)人才分布現(xiàn)狀看,中國處于第三梯隊(duì)。第一梯隊(duì)的美國,VR人才占全球總數(shù)40%。第二梯隊(duì)的英國擁有全球8%的VR人才。第三梯隊(duì)的加拿大、印度、法國、德國及中國,VR人才比例介于1%至5%的之間。

美國以大型IT企業(yè)主導(dǎo),側(cè)重商業(yè)化及消費(fèi)端應(yīng)用:如谷歌、微軟、英特爾等大型IT巨頭企業(yè),利用雄厚的研發(fā)資金和多元化的業(yè)務(wù)優(yōu)勢開展娛樂游戲領(lǐng)域的VR研發(fā)。

英國、加拿大、日本以科研院所主導(dǎo),側(cè)重基礎(chǔ)研究和創(chuàng)新:多以學(xué)術(shù)研究型人才居多,大多集中在高等院校和研究機(jī)構(gòu),以學(xué)術(shù)研究和高等教育領(lǐng)域?yàn)橹鳌?/span>

德國實(shí)現(xiàn)科研機(jī)構(gòu)研發(fā)和工業(yè)應(yīng)用相結(jié)合:除在研究機(jī)構(gòu)進(jìn)行研發(fā),同時(shí)專注于傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng)汽車和工程制造領(lǐng)域的前沿VR探索。

國內(nèi)主體數(shù)量快速增長,以深圳為主要布局地,內(nèi)容開發(fā)主體占主導(dǎo),產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈初步形成。近半數(shù)用戶集中在北上廣深;以北上廣為研發(fā)貢獻(xiàn)密集區(qū),形成以高校為主,企業(yè)為輔的專利格局。截至2017年上半年,全國企業(yè)數(shù)量超1000家,深圳占據(jù)半壁江山,根據(jù)深圳市虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)合會(huì)對深圳200多家VR企業(yè)進(jìn)行調(diào)研發(fā)現(xiàn),在從事虛擬現(xiàn)實(shí)科技的深圳企業(yè)中,從事內(nèi)容和應(yīng)用場景的制作與分發(fā)約65%,緊接其后的是硬件品牌廠商,約占21%,其次是終端零件和共性技術(shù),占14%。

二三線城市積極研究頂層設(shè)計(jì),VR規(guī)劃遍地開花。江浙一帶沿海城市、川渝等內(nèi)陸城市均積極投入研發(fā)力量,搭建產(chǎn)業(yè)導(dǎo)入環(huán)境。福建、貴州、重慶、南昌、長沙等多個(gè)省、市紛紛出臺(tái)推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專項(xiàng)政策。

初創(chuàng)公司穩(wěn)定增長,是VR產(chǎn)業(yè)的中堅(jiān)貢獻(xiàn)力量。從2011年開始增加,到2015年真正爆發(fā),進(jìn)入2016年下半年投資環(huán)境回歸理性后,公司數(shù)量將一直處于穩(wěn)定增長的狀態(tài);在企業(yè)分布上,北京、廣東及江浙滬地區(qū)較為集中。

大企業(yè)紛紛介入,成為整合產(chǎn)業(yè)生態(tài)的大局操縱者,以互聯(lián)網(wǎng)公司為主,以延展產(chǎn)業(yè)上下游為主要形式。

在硬件方面,已有巨頭布局,技術(shù)相對成熟,對資金要求高,加之大批創(chuàng)業(yè)公司死亡,未來易形成壟斷局面。

內(nèi)容方面尚未形成標(biāo)準(zhǔn),未來將更具多元化。內(nèi)容市場競爭不充分,一是市場本身還未迎來爆發(fā)期,二是布局的企業(yè)不多,未來易形成大小IP遍地開花的局面,競爭生態(tài)好。

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