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四大領(lǐng)域 三項(xiàng)疑問(wèn) 從2016CJ的火爆看虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式未來(lái)

 游戲日?qǐng)?bào) 2020-08-13

苗春陽(yáng):深圳坤方創(chuàng)投合伙人,專注于泛娛樂(lè)和游戲產(chǎn)業(yè)鏈投資。06年進(jìn)入游戲行業(yè),見(jiàn)證了端游,頁(yè)游,手游在中國(guó)的依次興起。參與制作了《尋仙》《成吉思汗1》《天書奇談》等流水?dāng)?shù)千萬(wàn)項(xiàng)目,后轉(zhuǎn)做游戲發(fā)行領(lǐng)域。目前專注于泛娛樂(lè)以及游戲產(chǎn)業(yè)鏈布局投資,研究的方向有網(wǎng)絡(luò)大電影,AR游戲,體育類游戲以及獨(dú)立游戲。

2016年的CJ剛剛落下帷幕,與會(huì)者的一致認(rèn)同,就是虛擬現(xiàn)實(shí)(以VRAR為代表)成為了最熱的話題。虛擬現(xiàn)實(shí),這個(gè)在2012年之前還只是一個(gè)相關(guān)從業(yè)人員掌握的專用名詞,現(xiàn)如今已經(jīng)成為了包含游戲行業(yè)在內(nèi)的科技領(lǐng)域中的熱點(diǎn)詞匯。

VR、AR、MR、CR,是目前虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)里最主要的四個(gè)分支。那么,它們分別是什么呢?

VR:Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí),也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。VR是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時(shí)、沒(méi)有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。目前大量出現(xiàn)的VR游戲就是這方面的代表。


AR:Augmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。AR是通過(guò)電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到了同一個(gè)畫面或空間同時(shí)存在。AR目前最火的案例莫過(guò)于《Pokemon Go(寵物小精靈)》。


MR:Mix Reality,混合現(xiàn)實(shí),指的是合并現(xiàn)實(shí)和虛擬世界而產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境,實(shí)際上是VR和AR的一種結(jié)合。利用MR技術(shù),用戶可以看到真實(shí)世界(AR的特點(diǎn)),同時(shí)也會(huì)看到虛擬的物體(VR的特點(diǎn))。MR將虛擬物體置于真實(shí)世界中,并讓用戶可以與這些虛擬物體進(jìn)行互動(dòng)。

   

CR(Cinematic Reality),影像現(xiàn)實(shí)。這是谷歌投資的Magic Leap提出的概念,主要為了強(qiáng)調(diào)與VR和AR技術(shù)的不同,解決微軟的Hololens視野太窄或者眩暈等問(wèn)題。說(shuō)到底,只是MR技術(shù)的不同實(shí)現(xiàn)方式而已。因此實(shí)際上,CR與 MR產(chǎn)品是相似的。


通過(guò)剛才介紹,我們可以得出如下總結(jié):

VR=虛擬世界

AR=真實(shí)世界+數(shù)字化信息

MR=VR + AR=真實(shí)世界+虛擬世界+數(shù)字化信息

那么,這四個(gè)領(lǐng)域,目前商業(yè)化進(jìn)程如何?

VR是知名度最高的概念,也是最先在2016年起飛的行業(yè)。行業(yè)中最著名的企業(yè)是Oculus VR、Sony、HTC,它們都在2016年發(fā)售自己的VR設(shè)備,包括頭顯和VR專用交互設(shè)備。

VR目前最重要標(biāo)志的是:用戶需要佩戴頭戴式顯示器(Head Mounted Display),簡(jiǎn)稱頭顯(HMD)。顯示的內(nèi)容可來(lái)自個(gè)人電腦、游戲機(jī)或手機(jī)。

VR與之前所有的顯示設(shè)備,如電視、顯示器、iMax屏幕相比,最大的突破就是“沉浸感”,因此目前的VR技術(shù)也被稱為:沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。用戶戴上頭顯后,被完全包裹在虛擬世界中,當(dāng)用戶轉(zhuǎn)動(dòng)頭部甚至四處走動(dòng)時(shí),他看到的虛擬世界會(huì)完全隨著眼睛的位置和角度而改變,就如同在真實(shí)世界中一樣。

VR中另一個(gè)最常被提到的詞是“臨場(chǎng)感(Presence)”。VR的特色就在于可以欺騙用戶的大腦,讓人在某種程度上相信自己確實(shí)處于虛擬世界里。所以臨場(chǎng)感的強(qiáng)弱是檢驗(yàn)VR設(shè)備及內(nèi)容是否優(yōu)秀的最重要標(biāo)準(zhǔn)。

筆者認(rèn)為,VR目前商業(yè)化進(jìn)程緩慢主要是由于以下原因造成的:

第一,正因?yàn)閂R構(gòu)建了一個(gè)完全虛擬的環(huán)境,所以玩家是無(wú)法區(qū)分這是一個(gè)虛擬世界還是一個(gè)真實(shí)世界,這是與玩家之前的有屏游戲方式(包括電視,顯示器,iMax屏幕等)有本質(zhì)不同的。之前玩家的眼睛能同時(shí)接收到屏幕虛擬信息和屏幕外真實(shí)世界信息這兩方面的數(shù)據(jù)來(lái)源,所以人腦能識(shí)別出這是一個(gè)虛擬的世界。因此,即使長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行危險(xiǎn)和恐怖的游戲行為,也不會(huì)造成過(guò)分不適和恐慌感。但在VR游戲里,由于沉浸感和臨場(chǎng)感360°的營(yíng)造,人腦是無(wú)法識(shí)別這個(gè)環(huán)境,從而造成不適感。這也是為何目前大量戰(zhàn)爭(zhēng)類以及恐怖類VR游戲無(wú)法獲得市場(chǎng)成功的原因:因?yàn)楹芏嘀巴嬗衅劣螒虻馁Y深玩家,也無(wú)法在這兩類VR游戲中堅(jiān)持很長(zhǎng)一段時(shí)間,更不用說(shuō)付費(fèi)了。

第二,VR設(shè)備以及平臺(tái)費(fèi)用均不菲。目前很多主流VR平臺(tái)都需要一臺(tái)強(qiáng)勁的PC主機(jī)作為計(jì)算支持。強(qiáng)勁到什么程度呢?基本上來(lái)講,1萬(wàn)元以下的PC就不要想玩VR了。尤其是顯卡,比如HTC Vive官方推薦是NVIDIA GTX970以上,但實(shí)際上最佳配置是采用N卡最新的GTX 10系列。剛剛過(guò)去的2016年CJ期間,另外一家顯卡大廠AMD更是把其整個(gè)展臺(tái)幾乎都變成了VR體驗(yàn)專區(qū)。VR的火熱,帶來(lái)了AMD和NVIDIA的股票屢創(chuàng)新高,但高額費(fèi)用,卻成為橫亙?cè)谕婕颐媲暗囊坏谰薮蟮拈T檻。目前VR體驗(yàn)最好的HTC Vive,6888元,再加上PC購(gòu)買,整體價(jià)格直逼2萬(wàn)。

第三,硬件問(wèn)題。即使你狠下心來(lái)花出1至2萬(wàn)來(lái)購(gòu)買高端顯卡和設(shè)備,仍然會(huì)面臨硬件無(wú)法滿足人類需求的尷尬。行業(yè)內(nèi)有一項(xiàng)測(cè)算,要帶給人沉浸式的體驗(yàn),需滿足以下幾點(diǎn):90幀可以切換的速率、單眼2K的分辨率、10毫秒以下的延時(shí)。這是這個(gè)時(shí)代頂級(jí)的顯卡才能達(dá)到的要求。而真實(shí)情況是,這些標(biāo)準(zhǔn)僅僅是進(jìn)門級(jí)。如果做到把VR設(shè)備戴在頭上一兩個(gè)小時(shí)依然很享受,并且看到真實(shí)、沒(méi)有顆粒的顯像,需要120~144幀每秒的分辨率和數(shù)值為0的延時(shí),而這些需求,幾乎是如今頂級(jí)顯卡性能的100倍。

第四,場(chǎng)地問(wèn)題?,F(xiàn)在想在家里玩好VR,至少需要8平米以上的空間。這對(duì)于高房?jī)r(jià)下的中國(guó)家庭,尤其北上廣深等一線城市的玩家來(lái)說(shuō),在本來(lái)就不大的家里開(kāi)辟出這么一塊專門區(qū)域,著實(shí)有些困難。并且,VR設(shè)備安裝和設(shè)置目前也是比較復(fù)雜,需要布線和設(shè)置傳感器,一般家庭自己很難完成。

第五,不靈便的VR頭顯。沉重的VR頭顯,其不便捷性,無(wú)疑也構(gòu)成了一道門檻。目前,業(yè)內(nèi)一些觀點(diǎn)認(rèn)為,用手機(jī)作為顯示屏幕的VR頭顯,會(huì)是未來(lái)的主流方向。但筆者持相反觀點(diǎn)。因?yàn)?,手機(jī)性能的限制,決定了運(yùn)算效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)無(wú)法與PC相比,因此手機(jī)頭顯示帶來(lái)的眩暈感強(qiáng)烈,用戶一旦體驗(yàn)后,只會(huì)留下糟糕的印象。

第六,傳統(tǒng)VR體驗(yàn)館變現(xiàn)困難。首先,這種體驗(yàn)館很難有回頭客;其次,這些設(shè)備最多堅(jiān)持兩年不壞;最后,面對(duì)設(shè)備、人工和商場(chǎng)里高昂的店鋪?zhàn)饨?,按照單次體驗(yàn)平均30元計(jì)算,一天需要接待多少客人才能回本甚至盈利呢?

那么,未來(lái)VR的商業(yè)化模式究竟在哪里呢?答案是在游戲和電影之外的更多想象空間。

VR會(huì)滲透到生活中的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,未來(lái)是一個(gè)“VR+”的時(shí)代,人們能用VR上課、醫(yī)療、演出、展覽,讓其價(jià)值發(fā)揮到最大,而不僅僅局限在游戲和電影上。

目前歐美健身房已經(jīng)有可穿戴的VR眼鏡,人們可以選擇去喜馬拉雅山邊上跑步,“跑40分鐘很枯燥,戴上VR眼鏡會(huì)有意思得多”。今年,AMD和美聯(lián)社合作成立了世界第一個(gè)VR新聞直播頻道,這個(gè)新聞直播頻道有望帶領(lǐng)用戶走進(jìn)新聞現(xiàn)場(chǎng),感受到不一樣的新聞。

目前在世界尤其中國(guó)火得一塌糊涂的直播,目前也有了切實(shí)可行的VR直播解決方案,而且是由中國(guó)公司創(chuàng)造的,今年年底或者明年年初可能會(huì)對(duì)直播行業(yè)發(fā)生翻天覆地的影響,

根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),目前排名前三的虛擬現(xiàn)實(shí)熱點(diǎn)行業(yè)為房地產(chǎn)、零售和教育。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備及配件如遙控器、虛擬手套、動(dòng)感座椅、虛擬跑步機(jī)等設(shè)備日益完善,在線購(gòu)物、虛擬旅游、運(yùn)動(dòng)健身等也離人們的生活越來(lái)越近。

說(shuō)完VR,我們?cè)賮?lái)看看AR。AR通常也是通過(guò)頭戴式設(shè)備實(shí)現(xiàn)的,其中最著名的是谷歌眼鏡,但也可以通過(guò)移動(dòng)終端,如谷歌的Project Tango,甚至普通手機(jī)來(lái)實(shí)現(xiàn)一些基本的AR功能。

AR中的關(guān)鍵詞是功能,AR 技術(shù)讓用戶在觀察真實(shí)世界的同時(shí),能接收和真實(shí)世界相關(guān)的數(shù)字化的信息和數(shù)據(jù),從而對(duì)用戶的工作和行為產(chǎn)生幫助。一個(gè)典型的應(yīng)用場(chǎng)景:用戶戴著AR眼鏡,當(dāng)他看到真實(shí)世界中的一家餐廳,眼鏡會(huì)馬上顯示這家餐廳的特點(diǎn)、價(jià)格等信息。再比如,前兩年很火的類似3D 全息投影形式呈現(xiàn)的小北極熊。

所以AR聽(tīng)上去雖然不如VR那么新奇,但由于AR在政府,企業(yè)及消費(fèi)市場(chǎng)上都有廣泛的應(yīng)用前景,所以目前大多數(shù)機(jī)構(gòu)都認(rèn)為AR的市場(chǎng)將遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于VR。比如目前最火的AR游戲《Pokemon Go》,玩法就很方便。玩家只需要有一部手機(jī)就可以游戲:打開(kāi)GPS然后拿著手機(jī)在現(xiàn)實(shí)中四處玩耍,如果附近有小精靈出沒(méi),手機(jī)就會(huì)震動(dòng)。此時(shí)手機(jī)屏幕里就可以出現(xiàn)虛擬小精靈站在現(xiàn)實(shí)畫面的場(chǎng)景,這樣你就可以進(jìn)行捕捉。

對(duì)比VR,筆者認(rèn)為目前AR的商業(yè)模式相對(duì)明晰。

第一,AR技術(shù)相對(duì)成熟。AR其實(shí)很早就在國(guó)外被廣泛運(yùn)用,而在國(guó)內(nèi),08年開(kāi)始就將其運(yùn)用于兒童教育、游戲和營(yíng)銷等領(lǐng)域了。最早,它被應(yīng)用于在教育領(lǐng)域,跟傳統(tǒng)紙質(zhì)圖書不同的是,用戶通過(guò)手機(jī)或者平板電腦下載軟件,就可以體驗(yàn)更具真實(shí)感的立體三維動(dòng)畫和互動(dòng)科學(xué)游戲,這樣不僅增強(qiáng)使用的趣味性和交互性,還能給兒童帶來(lái)全新閱讀體驗(yàn)。

第二,AR應(yīng)用場(chǎng)景廣泛。不同于目前集中在游戲領(lǐng)域的VR應(yīng)用,AR技術(shù)的應(yīng)用都符合一個(gè)基本的思路,就是通過(guò)技術(shù)讓平面圖片或卡牌立體動(dòng)起來(lái)。用戶只需要下載相應(yīng)的專用軟件,利用使用移動(dòng)設(shè)備掃描AR卡,即可出現(xiàn)角色的立體圖像。因此,便捷的使用方式,使AR技術(shù)可廣泛應(yīng)用到軍事、醫(yī)療、建筑、教育、工程、影視、娛樂(lè)等領(lǐng)域。 


相對(duì)于VR和AR,MR技術(shù)的成熟度最低。大家最熟悉的MR技術(shù)應(yīng)該是微軟的HoloLense和谷歌投資的Magic Leap。但這兩家公司發(fā)布的相關(guān)視頻明顯都有“人為處理”的痕跡。而且還沒(méi)有任何一家公司敢于公布產(chǎn)品上市的時(shí)間。所以我們暫時(shí)還無(wú)法對(duì)MR的商業(yè)化做出判斷。而CR作為MR的一個(gè)增強(qiáng)版本,同理也不進(jìn)行討論。

時(shí)至今日,為什么虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)還沒(méi)有成功?

從用戶需求,產(chǎn)業(yè)鏈需求,以及人類對(duì)想象力的需求來(lái)看,行業(yè)一致認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)(主要是VR)肯定可以成功,但是為什么現(xiàn)在還沒(méi)有成功呢?筆者認(rèn)為主要有如下幾個(gè)方面的因素:

首先,硬件限制問(wèn)題。

首先是畫面。VR畫面特色就是提供沉浸式視覺(jué),但實(shí)際中很多畫面感覺(jué)像是一個(gè)在潛水眼鏡里面看世界,旁邊有黑邊。

分辨率。主流一線VR廠商分辨率是2160×1200,但是分配到每個(gè)眼睛要打?qū)φ?,就?200×1080。更糟糕的是,實(shí)際上人眼接受到的極限分辨率是730×730。這個(gè)分辨率是什么概念?相當(dāng)于1998的15寸CRT的顯示器。所以想獲得長(zhǎng)足發(fā)展,分辨率必須提升。

性能。在這么低分辨率情況下,VR設(shè)備消耗的性能卻是1080P顯示器游戲計(jì)算畫面的2.1倍,這還僅僅是保守估計(jì)。如果想達(dá)到理想的畫面即視網(wǎng)膜級(jí)的畫面,目前地球上只有3%的電腦能滿足VR的需求,僅1%的能滿足VR的理想需求。而現(xiàn)實(shí)情況是,大部分人第一次體驗(yàn)VR設(shè)備只是一臺(tái)智能手機(jī)。

第二,它沒(méi)有統(tǒng)一的交互形式。放眼望去,現(xiàn)今市面上主流VR、AR設(shè)備,長(zhǎng)得都不一樣。交互方式有多少種?據(jù)不完全的統(tǒng)計(jì)就已經(jīng)有了10種交互方案。但PC和移動(dòng)時(shí)代,卻被統(tǒng)一為鼠標(biāo)和鍵盤(+觸摸板)和觸摸屏。統(tǒng)一的交互方式形成后,整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)才能迎來(lái)爆發(fā)。

最后,來(lái)自人類自身的限制。當(dāng)人們面臨有屏裝備時(shí),人腦首先做的事情是拷貝現(xiàn)實(shí),然后超越現(xiàn)實(shí),進(jìn)行想象。即使人們會(huì)暈眩,人們看到的畫面在飛翔,但是屁股告訴身體,人還是坐在凳子上。但VR則不同,VR模擬出來(lái)的結(jié)果會(huì)讓人非常暈眩??謶指懈鼜?qiáng),因?yàn)樵?jīng)人們的恐懼感來(lái)自前方45寸的屏幕,VR的恐懼感則來(lái)自四面八方。

因此,硬件限制,沒(méi)有統(tǒng)一的交互,人類自身限制,這三點(diǎn)是目前VR還沒(méi)有成熟和爆發(fā)的原因。

那么,何時(shí)能實(shí)現(xiàn)VR的成功呢?

2014年的時(shí)候,業(yè)內(nèi)認(rèn)為2014年是虛擬現(xiàn)實(shí)的元年。后來(lái)又變成,2015是元年,現(xiàn)在則說(shuō)2016是元年。元年真的發(fā)生了質(zhì)的飛躍了么?

從一個(gè)產(chǎn)品發(fā)明到一個(gè)行業(yè)真正形成,要經(jīng)歷多久呢?PC經(jīng)歷了13年,智能手機(jī)經(jīng)歷了14年。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從出現(xiàn)到現(xiàn)在還沒(méi)有定義者出現(xiàn),已經(jīng)經(jīng)歷了21年。

從時(shí)間來(lái)看,貌似已經(jīng)到了可以展望收獲的階段。我認(rèn)為,VR的成熟要經(jīng)歷從封閉變到開(kāi)放,再出現(xiàn)封閉的標(biāo)準(zhǔn)定義者,最后出現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)跟隨者的公司。標(biāo)準(zhǔn)制定者和標(biāo)準(zhǔn)跟隨者這兩個(gè)事情是對(duì)VR、AR同樣重要的兩件事情,標(biāo)志著虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)什么時(shí)候可以成熟。這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)制定者必須能制定一切,包括從軟件到硬件到SDK到輸入設(shè)備。但很可惜,虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域來(lái)看,標(biāo)準(zhǔn)制定者到現(xiàn)在為止,還沒(méi)有出現(xiàn)。

按照悲觀統(tǒng)計(jì),在2019的時(shí)候整個(gè)VR的產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)值大概是200億美元,而按照樂(lè)觀統(tǒng)計(jì),標(biāo)準(zhǔn)制定者、標(biāo)準(zhǔn)跟隨者會(huì)出現(xiàn)在2025年,2025年這個(gè)產(chǎn)業(yè)會(huì)達(dá)到1820億美元,超過(guò)了現(xiàn)在PC產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值。

但愿虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)關(guān)乎整個(gè)人類的想象力的產(chǎn)業(yè),能更好更美的創(chuàng)造一個(gè)全新的真實(shí)的夢(mèng)境,這也是全世界數(shù)字產(chǎn)業(yè)人的使命和夢(mèng)想。


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