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Percentage

 獵狐肥 2019-11-18

1.Introduction

從區(qū)域光源中生成精確的軟陰影是圖形學(xué)的一個(gè)基礎(chǔ)課題,軟陰影為物體間的距離關(guān)系提供了有價(jià)值的提示,當(dāng)物體間彼此靠近時(shí)陰影邊緣變得銳利,當(dāng)距離比較遠(yuǎn)時(shí)則變得越來越模糊

                             

這幅圖應(yīng)用了一種新的方法,叫Percentage-Closer Soft Shadow(PCSS),這種方法在shadow mapping([Williams 1978] 和 percentage‐closer filtering (PCF) [Reeves et al. 1987])的基礎(chǔ)上, 生成了有精度自適應(yīng)的軟陰影,PCSS有下面這些主要特征:

1.       可以生成有精度自適應(yīng)的軟陰影。

2.       一次光源采樣(一張shaow map)。

3.       不需要pre-processing,post-processing,或者其他一些圖形技術(shù)

4.       可以非常容易地替換一個(gè)傳統(tǒng)的shadow mapping查詢方法(同時(shí)保留了傳統(tǒng)shadow mapping方法具有的一些優(yōu)點(diǎn),如場景復(fù)雜度無關(guān),可以和alpha testing,displacement mapping(位移映射)一起工作等等。

5.       在現(xiàn)今的硬件上可以實(shí)時(shí)渲染。

這些特點(diǎn)使得它在大量應(yīng)用程序中都很適用,從次時(shí)代游戲到DCC/CAD程序都可以應(yīng)用得很好。因?yàn)樗恍枰淮尾蓸油瑫r(shí)不需要其他比較特別的處理措施,這個(gè)方法可以容易地替換現(xiàn)有的應(yīng)用程序中的shadow mapping的shader代碼以得到更優(yōu)秀的畫面,唯一需要改變的地方就是把傳統(tǒng)shadow mapping的pixel shader替換為PCSS shader。

2.Previous Work

在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)上陰影生成理論的歷史是非常廣泛和豐富的,一個(gè)非常好的調(diào)查統(tǒng)計(jì)可以在[Hasenfratz 2003]找到,里面總結(jié)了非常多的陰影生成方法,在相同的前提:易于結(jié)合,穩(wěn)健,可交互性下,沒有一個(gè)能生成像我們的成果一樣真實(shí)的畫面,通常不能產(chǎn)生隨著半影擴(kuò)展而收縮的本影是這些方法的敗筆之一。

3.Percentage-Closer Soft Shadows

PCSS方法建立在標(biāo)準(zhǔn)shadow mapping的基礎(chǔ)上:當(dāng)在視線視角對每個(gè)像素著色時(shí),PCSS返回一個(gè)浮點(diǎn)值表明這個(gè)像素的受陰影度(替換了普通shadow mapping的深度比較方法)。

PCSS基于當(dāng)PCF采樣區(qū)域的尺寸增大的時(shí)候陰影會變?nèi)岷偷难芯?。其中的挑?zhàn)是如何讓采樣區(qū)域尺寸靈活地變化以得到一個(gè)正確的陰影柔和度,為了達(dá)到這個(gè)目的,算法中對每個(gè)像素著色時(shí)包含了3個(gè)步驟:

Step 1:Blocker search(譯者:不知道怎么翻譯比較合適。。)。我們查找shader map,找到所有比當(dāng)前像素(receiver)更靠近光源的像素,把它們的深度值做一個(gè)平均,查找區(qū)域的尺寸由光源的尺寸和當(dāng)前像素距光源的距離決定。


Step2:半影測量。用一個(gè)平行的平面近似,我們根據(jù)光源的尺寸和blocker/receiver距光源的距離估量半影的寬度:
                

Step 3:過濾?,F(xiàn)在我們運(yùn)用標(biāo)準(zhǔn)的PCF步驟進(jìn)行過濾,PCF的采樣區(qū)域尺寸與步驟2中得到的半影測量寬度成正比。

4. Results

在NVDIA GeForce 7800 GTX上,640 x 480的分辨率這個(gè)方法一個(gè)沒有優(yōu)化的版本大概能跑75FPS,其中在block search和PCF步驟上分別進(jìn)行了36次和64次采樣。這是一個(gè)非常優(yōu)秀的結(jié)果,對于需更具真實(shí)感的場景尤其如此,維持了一個(gè)很高的交互度。采樣數(shù)可以根據(jù)光源的尺寸和對圖像質(zhì)量的要求進(jìn)行修改。

5.References

HASENFRATZ,  J., LAPIERRE, M., HOLZSCHUCH, N., AND SILLION, F. A Survey  of 

RealTime  Soft  Shadow  Algorithms.  Computer  Graphics Forum, Vol. 22, No. 4 (December 2003) 

REEVES, W.T., SALESIN, D. H., AND COOK, R.  I. Rendering Antialiased Shadows with Depth Maps. In Computer Graphics (SIGGRAPH 1987 Proceedings), pages 283‐291, July 1987. 

WILLIAMS,  L.  Casting  Curved  Shadows  on  Curved  Surfaces.  In Computer Graphics (SIGGRAPH 1978 Proceedings), pages 270‐274, August 1978. 

 
譯者注:后面還有幾張圖片,博客文章貼圖實(shí)在太麻煩就不搞了,想看的可以到原文去看

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