Projection shadows are ideal if your shadow is only to lie on a
planar object. 這是介紹的第一種方法。大致思路是通過一個變換矩陣,把所有的物體都縮放到一個平面上,然后涂黑,這就是陰影。這種做法的缺點就是“所有的陰影都在同一個平面”,無法把陰影繪制到不規(guī)則平面上。當(dāng)然,如果多縮放幾次,也可以把陰影畫到多個平面上,而不是局限于唯一的一個平面。(樓主的場景可以試試這樣做) Stencil buffer shadowing is more flexible, allowing shadows to lie on any object, planar or otherwise. 這是第二種方法。大致思路是利用模板緩沖區(qū),并且需要計算shadow volume。這個做法后來好像有不少的改進算法。(搜索一下shadow volume,應(yīng)該會發(fā)現(xiàn)大量的資料) Another mechanism for rendering shadows is outlined in the SIGGRAPH '92 paper Fast Shadows and Lighting Effects Using Texture Mapping, Mark Segal et al. 這是第三種方法。具體我也不是很清楚了。 |
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