吃雞游戲是《絕地求生》的俗稱,是當前最為紅火的網(wǎng)絡游戲,讓無數(shù)年輕人沉迷其中,也讓他們的身心和學業(yè)、工作受到了傷害。銀行貸款 據(jù)外媒消息,5月28日,印度中央邦16歲男孩連續(xù)玩PUBG游戲(《絕地求生》)6個小時后心博停止,醫(yī)生搶救無效死亡。據(jù)家人描述,男孩非常沉迷這個游戲,強制把游戲刪除后他就絕食抗議,家人呼吁政府能禁止該游戲。 網(wǎng)絡游戲生存的根本是能賺錢,憑什么能賺錢?不論是游戲本身還是周邊產(chǎn)品,都離不開玩家的數(shù)量,如何吸引更多的玩家參與,如何能對玩家保持長久的吸引力,便是游戲設計的首要問題,除非做游戲就是做公益,不獲取任何的利益。 所以對于游戲公司來說考慮如何讓玩家不沉迷于游戲,這種想法本身就是一個悖論。游戲設計是要具備可玩性和耐玩性,說直接一點就是要能讓人沉迷于其中,只有如此才能讓玩家數(shù)量不斷增加,才能讓游戲產(chǎn)生源源不斷的效益。 網(wǎng)絡游戲的誘惑特性便是其商業(yè)化發(fā)展的原罪,也是其發(fā)展的動力,而誘惑的對象并沒有男女老幼之分,只不過未成年人更容易成癮罷了。 受游戲成癮之害的例子并非少數(shù)了,據(jù)《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2017年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達7.72億,其中學生群體規(guī)模最大,占比為25.4%。12—16歲的青少年是網(wǎng)癮高發(fā)人群。雖然目前尚缺乏大樣本流行病學調查數(shù)據(jù),但既往研究顯示,游戲成癮的流行率約為0.7%—27.5%。僅按此數(shù)據(jù)就可以知道學生網(wǎng)民接近了2億人,如果折中一下以10%的成癮率來計算,也有近兩千萬的游戲成癮的青少年。就如同印度這位玩游戲猝死的孩子一樣,每個孩子的背后都會產(chǎn)生一個家庭的痛苦。 令人成癮的絕非是吃雞游戲,因為游戲在設計之初便已把成癮的誘惑根植其中,就算沒有吃雞還會有別的游戲令人成癮。當我們把游戲當成蘊藏巨大商機的產(chǎn)業(yè),而相關的制約規(guī)則又沒有跟上的時候,這種結局便是注定了的。 真正想徹底改變游戲的危害涉及到各種利益的博弈,能不能從中尋求到平衡點也很難說。當游戲成癮已被WTO列入精神疾病的時候,就足以說明當下網(wǎng)絡游戲的繁榮的確是在以毀掉一代人為代價的。 |
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