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虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視領(lǐng)域的應(yīng)用與拓展

 cgarts 2019-03-24

(一)研究背景

    2015年是VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)發(fā)展如火如荼的一年,國內(nèi)外先行者企業(yè)紛紛設(shè)局VR產(chǎn)業(yè),力求在下一個風(fēng)口爆發(fā)前搶奪先機(jī)。其實,正是因為這些企業(yè)的興風(fēng)作浪,才使得越來越多人知曉并了解VR,也使得VR技術(shù)得到飛速發(fā)展,VR產(chǎn)業(yè)離爆發(fā)也越來越近。

    據(jù)國際新媒體協(xié)會報告顯示,2016年將是VR爆發(fā)元年,那時VR技術(shù)將會更加成熟并逐漸獲得市場的接受,而且將迎來大規(guī)模的商業(yè)化運用。有數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計到2017年國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模將超過30億元人民幣。

在硬件方面,因為個人電腦及智能手機(jī)的迅速普及,VR眼鏡從誕生開始就頂著高配置的光環(huán),似乎已經(jīng)達(dá)到了現(xiàn)階段技術(shù)的極限,刷新率、分辨率、視場角等參數(shù)都已經(jīng)可以逐漸符合人眼的接受范圍,暈眩問題也基本得到解決。在外形方面,更加貼合人體的設(shè)計。

    但是,VR的發(fā)展并不止步于此,除了在視覺效果上進(jìn)行突破以外,將嗅覺和聽覺納入VR體驗也是VR設(shè)備進(jìn)化的重要一步。北京理工大學(xué)VR研究專家翁冬冬聲稱,VR設(shè)備在人體交互方面還能有更大進(jìn)步空間,未來“上肢可見”將是人類最易接受的交互方式。就是在VR眼鏡中能看見自己的雙手。此外,VR眼鏡本身也將在未來有大幅度的改變,最理想的狀態(tài)是VR眼鏡本身變成“視網(wǎng)膜屏”,整個眼鏡就好像隱形眼鏡一樣戴在眼睛上,就可以真實的看到VR景象。

(二)研究問題

1. VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)將會帶來什么樣的新興影像風(fēng)格?

2. VR(虛擬現(xiàn)實)影片的拍攝方式跟平面影片有什么不同?

3. VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)將帶來什么樣的新體驗?

4. VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)將對影視產(chǎn)業(yè)帶來什么樣的影響

(三)研究目標(biāo)

本論文的研究目標(biāo)主要為:

(1)解析現(xiàn)今VR影片所帶來的體驗變革;

(2)探討虛擬現(xiàn)實技術(shù)在影視領(lǐng)域的應(yīng)用

(3)探索虛擬現(xiàn)實技術(shù)的拍攝模式

(3)探討VR技術(shù)的發(fā)展歷程

一、VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展概述

1.1 VR技術(shù)的發(fā)展歷程

    最近這兩年各種VR眼鏡、虛擬現(xiàn)實頭盔如智能手機(jī)一般不斷地推陳出新,如暴風(fēng)科技推出的暴風(fēng)魔鏡更是將VR眼鏡的體驗門檻拉到了300元!最近HTC FACEBOOK發(fā)布的VR眼鏡所帶來的效果令觀眾震驚!所以是什么開啟了“VR元年”呢?是用戶需求已經(jīng)到了呼喚下一代交互方式了嗎?還是當(dāng)下資本市場的滾滾熱錢在尋覓下一個風(fēng)口?

    什么是虛擬現(xiàn)實?顧名思義,虛擬現(xiàn)實就是虛構(gòu)一個不存在但和真實世界非常相似的世界呈現(xiàn)給你,并且讓你忘記原本存在的世界,沉浸到新的世界里。

那么對于我們影視領(lǐng)域來說,沉浸式的體驗就是一個巨大的變革,可以說是一種藝術(shù)形式的飛躍。眾所周知,人類上千年歷史中藝術(shù)形式的更新都是更趨于復(fù)雜化。從簡單圖形進(jìn)化到文字、繪畫、音樂、戲劇、電影。都是是從抽象到更具體,但其藝術(shù)形式一直只存在于平面空間內(nèi)。3D電影也不過是把平面的圖像通過特殊鏡片加工成立體圖像,其本質(zhì)也是平面的藝術(shù)。

但VR帶來的將會是第九藝術(shù)的呈現(xiàn)。在vr影片中,我們將碰觸到的是導(dǎo)演給我們創(chuàng)造的一個世界。我們可以環(huán)顧四周,看到影視世界360°的展現(xiàn),而不再是基于導(dǎo)演剪輯和攝影分鏡給觀眾選好的畫面。

    互聯(lián)網(wǎng)拓展了人們的視野和信息,智能手機(jī)的普及改變了人們的生活方式和生活習(xí)慣,虛擬現(xiàn)實將會擴(kuò)展人們的人生維度。虛擬現(xiàn)實技術(shù)給人類社會帶來的進(jìn)步更多會在于體驗和模擬。即使你是一個足不出戶的宅男宅女,你也可以通過虛擬現(xiàn)實的世界過任何你想要去體驗的生活,比如探險和旅行。不僅如此,虛擬現(xiàn)實技術(shù)還能幫助我們提前體驗并學(xué)習(xí)如何預(yù)防及應(yīng)對那些危險或不存在的危險場景,比如地震,泥石流、火災(zāi)甚至是世界末日。通過這些場景的體驗和模擬,我們得到的不僅僅是人生見識的擴(kuò)展,我們更能從中知道我們想要的是什么,以及危機(jī)和災(zāi)難降臨時應(yīng)該如何去應(yīng)對。

    資本市場的介入其實對于一個行業(yè)都是一記強(qiáng)音,甚至說是催化劑,能加速行業(yè)發(fā)展的同時,也能加速淘汰行業(yè)中的“差品”和“偽需求”。成功便是風(fēng)口浪尖上的驕子,但更多的是失敗者的哀鴻遍野。

    那么虛擬現(xiàn)實行業(yè)的“真需求”是什么?在什么樣的情況下人類會需要去虛擬一個現(xiàn)實的世界?我個人總結(jié)應(yīng)該有以下這幾類的世界:要么暫時無法達(dá)到,要么太過危險,要么付出成本太高。暫時無法達(dá)到的世界,比如游戲中的世界、科幻電影中的世界;還有只是空間上我們暫時無法到達(dá)的世界,當(dāng)然還有推動互聯(lián)網(wǎng)向前發(fā)展的色情行業(yè),不過不知道是不是也應(yīng)該把這個也列入危險或者高成本一類呢?虛擬現(xiàn)實技術(shù)其實十年前就已經(jīng)有大致的雛形了,只是微型設(shè)備的發(fā)展還不足以使他民用化。那個時候的VR設(shè)備還太過沉重,所以早些年提起虛擬現(xiàn)實往往都讓人們覺得很“科幻”。

    近年來隨著智能手機(jī)的發(fā)展同時也極大地推動了VR技術(shù)的民用化。智能手機(jī)技術(shù)和VR技術(shù)確實是相互關(guān)聯(lián)的,因為智能手機(jī)高配置化使得這幾年來微型設(shè)備的能力越來越高。早年的VR設(shè)備就是因為微型設(shè)備的配置不夠?qū)е略缒甑腣R都是非常巨大的頭盔。而什么使得智能手機(jī)飛速發(fā)展的呢?我想一是“摩爾定律”(每18個月,芯片性能就會翻番一次)也就是計算機(jī)的發(fā)展。第二就是市場!這也是我想論述的

    隨著智能手機(jī)市場的火爆,智能手機(jī)也被投入了越來越多的資本。智能手機(jī)的配置也越來越高技術(shù)越來越先進(jìn),同時也促成了VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)。

對于VR影視未來的發(fā)展,我認(rèn)為是內(nèi)容先行。你看電影行業(yè)發(fā)展這么多年,從業(yè)者們在最開始是等著電影院線和熒幕數(shù)量發(fā)展起來才開始拍電影的嗎?有了內(nèi)容自然就會去找更適合內(nèi)容體驗的硬件設(shè)備。

    未來影視的體驗方式和拍攝模式可能跟我們現(xiàn)在認(rèn)知的電影會有很大的不同,這就叫我們拭目以待了!

表1:不同類型的VR設(shè)備比較

維度

手機(jī)盒子

PC/主機(jī) VR產(chǎn)品

市場產(chǎn)品種類數(shù)量

產(chǎn)品種類多,數(shù)量龐大

產(chǎn)品種類一般,數(shù)量稍大

對硬件性能的要求

對硬件性能要求較低,主流智能手機(jī)配置即可

對硬件性能的要求很高,以高配置的PC主機(jī)為主

產(chǎn)品技術(shù)含量

技術(shù)含量較低

技術(shù)含量高

價格

售價偏低

售價偏高

1.2 未來VR影視產(chǎn)業(yè)的市場展望

    VR影視的參與者有兩大類:設(shè)備供應(yīng)商和內(nèi)容制片方。

1.2.1設(shè)備供應(yīng)方

    VR影片的拍攝模式需要全景拍攝設(shè)備、動作撲捉設(shè)備等。其中,NUOYITENG的動作撲捉技術(shù)從3D電影時代就備受好萊塢后期公司好評。全景拍攝設(shè)備商則是這兩年VR行業(yè)一個重要力量。

    比較簡易和小巧便捷的拍攝設(shè)備通常就是制作一個雙目攝像頭,方法就是將兩個超廣角的攝像頭拼接起來。例如完美幻鏡、insta360。

    在高端領(lǐng)域,Lytro的immerge、諾基亞的OZO等。這些設(shè)備講個昂貴,一般工作室難以負(fù)擔(dān),專業(yè)級VR電影團(tuán)隊是他們的客戶。

以上為VR關(guān)鍵元器件的生產(chǎn)商。

1.2.2內(nèi)容制片方

    在制片環(huán)節(jié),國外以大型影視公司為主,例如索尼、迪士尼等。國內(nèi)則是創(chuàng)業(yè)公司比較活躍,例如蘭亭數(shù)字、米粒影業(yè)、追光動畫、Nibiru等。國內(nèi)的大公司愛奇藝和樂視都有試水,更多的是平臺方的身份尋求合作。

除了影視內(nèi)容之外,VR直播也逐漸成為一個重要的影視形態(tài),直播內(nèi)容多集中在演唱會、賽事等參與感比較強(qiáng)的活動上。各大視頻網(wǎng)站包括YouTube、優(yōu)酷、樂視、愛奇藝等視頻網(wǎng)站和制片團(tuán)隊都有參與。

     近日,迪士尼《奇幻森林》4月15日上映,并且獲得了不錯的口碑,截止4月24日,《奇幻森林》高居榜首,拍片率為28%,累計票房超過6.45億。

    《奇幻森林》脫胎于迪士尼影業(yè)上世紀(jì) 60 年代的經(jīng)典動畫《森林王子》,真人化之后的影片在保留了原有的趣味性同時,也增加了不少精彩刺激的場面。影片上映前夕,萬達(dá)院線與迪士尼獨家合作,自4月8日起,在全國40家萬達(dá)影城舉辦《奇幻森林》VR體驗活動。

通過百度指數(shù)不難看出,4月8日前后通過VR體驗活動的營銷,《奇幻森林》的熱度持續(xù)增高,在4月15日影片正式上映后,迅速引爆,4月16日之后熱度迅速的回落,直至4月20日回到穩(wěn)定增長的狀態(tài)。

結(jié)合VR版體驗進(jìn)行營銷,從整體營銷效果來看,其實助力并不是非常得大,畢竟目前VR概念在消費者人群中的普及力度還不夠,用戶規(guī)模不大。但不可否認(rèn)的是,VR確實能夠給用戶帶來全新的體驗。

二、新的視聽體驗

2.1觀眾的視聽體驗

    VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)將帶來新的360°視角的視聽空間,所以傳統(tǒng)影片的蒙太奇手法已不太適用,需要探索出一種新型的視聽語言組合方式。

這里我概述一下比較經(jīng)典的VR鏡頭運動是“Google ATAP SPOTLIGHT STORIES”

這一部較短的影片中描述了兩個鏡頭之間的連貫銜接,一個固定的鏡頭接一個勻速直線運動的鏡頭再接一個固定的鏡頭。大概能概括成『點、線、點式』

固定的鏡頭更多地用來交代環(huán)境,讓用戶觀察,而勻速直線運動的鏡頭則用來表述主角的運動和位置移動。

    首先幾秒鐘,觀眾環(huán)顧四周,看清楚場景。然后怪物竄出頭來,

圖2:《HELP》VR影片畫面

建筑破裂聲,觀眾注意力被吸引過去。我們轉(zhuǎn)過頭去,看見了兩位主角正在逃跑。兩個主角正被怪物追殺,鏡頭跟著他們緩緩移動

    鏡頭跟著主角們跑過黑暗長廊,這時鏡頭以他們跑步的速度,勻速直線向前。這時觀眾可以干三件事:

    1.看著前面在跑的男女主角;

    2.環(huán)顧周圍黑暗的長廊;

    3.回頭看背后追趕他們的邪惡怪獸。

    這種時候很容易讓觀眾聯(lián)系起自己被追殺的感覺。用戶眼睛盯著前面,時不時要側(cè)頭看左右兩邊的障礙物,還要回頭看怪物有沒有追上來,這種感覺確實非常刺激!

    接下來跑到大廳鏡頭停住,這時觀眾可以環(huán)顧大廳四周,算是對四周環(huán)境的交代。這時在黑暗的環(huán)境下,聚光燈突然打在兩位主角身上。

    右邊傳來爆炸聲,我們的注意力被吸住。怪物出現(xiàn)了,因為它引起了巨大的視覺震撼和聽覺轟鳴,所以用戶大概會看著它。

    這類VR影片就是通過吸引注意力的方式,交代故事的重點畫面例如怪物的破壞,主角們的逃亡。

圖3:《HELP》VR影片畫面

    所以VR電影中線索的串聯(lián),應(yīng)該是注意力之間的轉(zhuǎn)移。所以“引導(dǎo)用戶”就變了一個艱巨和重要的任務(wù),因為觀眾想看哪就看哪。不過這樣影片也變得可重復(fù)觀賞,因為從不同的角度觀看,可能你會看到不同的影片。

2.2 視聽語言的變化

    所以在當(dāng)下的體驗中,VR影片的視聽語言模式確實跟以往我們研究的電影影片不太一樣。首先他的構(gòu)圖概念更像過去后期公司制作的模型,過去會講究人物跟環(huán)境在構(gòu)圖方面的比例還有特寫中景全景等概念。但在VR里面沒有,他把你丟到這個世界中了。相應(yīng)的,你的世界需要360°的完整。如果提出更高的要求的話,VR世界中的房子是需要能進(jìn)去的,男主角身后那棵樹后面掛著什么我們也能繞過去了解,實際上有點像觀眾可以任意走上舞臺的戲劇。

    在聲音方面,VR所帶來的聲音體驗是360°的。過去我們再電影院或者是電腦前看電影,電影里面的聲音是由音響發(fā)出的。但在VR設(shè)備中,你能聽到來自后面、左邊、右上方等等360°不同方向發(fā)過來的聲音。所以當(dāng)你聽到腦袋后面一聲爆炸,你不自覺地轉(zhuǎn)過身去會看見一輛汽車環(huán)繞著火焰飛向空中,這就是VR。

    不過這屬于第三人稱VR電影,第一人稱的VR電影就沒有這么高的自由度了。純粹的第一人稱電影在我們常見的平面影片中是很少出現(xiàn)的,當(dāng)然第一人稱視角能更加增強(qiáng)我們的代入感。在第一人稱的VR電影中觀眾始終被導(dǎo)演牽著鼻子走,觀眾仿佛化身成了故事中的一員。故事主角看到什么,觀眾就會看到什么。但是這樣的一個缺陷在于長期處于第一人稱視角會非??菰?,而且因為沒有剪輯調(diào)整節(jié)奏,沒有構(gòu)圖變換視角,所以這種影視需要另一種新的視聽語言方式來解決他的問題。

    在《一個偷酒的蜜蜂》這部VR影片中,觀眾始終是以蜜蜂的視角看電影。為了讓觀眾有更多的視覺刺激,這蜜蜂在影片中是真的“不走尋常路”,總是穿越各種奇怪的隧道和飛向一些看似危險的路徑。導(dǎo)演需要在符合人們觀影習(xí)慣的前提下制造各種視覺沖擊和視覺奇觀。所以VR影片所遵守的視聽語言是一個全新的視聽語言,還需要我們進(jìn)一步的探索。

2.3 夢境感的概念

    這個概念我還沒有在網(wǎng)上查到,應(yīng)該是我個人提出的。我認(rèn)為現(xiàn)在的VR設(shè)備就是在打造一種夢境感。試想一下你在做夢的時候,發(fā)生了那么多不符合邏輯常理莫名其妙的事情,你卻幾乎感覺不到自己正在做夢,而是把當(dāng)時的情景當(dāng)成理所當(dāng)然的事情。

    我以為,好的VR作品就是要打造這種夢境感。好的VR作品會讓你一時分不清虛擬與現(xiàn)實,而差的VR作品會讓你頭暈?zāi)垦盒南胪隆?/p>

如果能夠再現(xiàn)一個可控制的夢境,這大概就是VR的終極目的吧。

2.4 交互式體驗

    VR影視跟平面影視還有一個不同點就是VR影片的可交互性,就是要打造一個能夠看得見摸得著的世界。打個比方說“神秘商店”這款VR作品就是一個可交互的影視短片。

在“神秘商店”中我們可以自由的移動,當(dāng)我們觸摸神秘商店中的某神秘符文時,會發(fā)出巨大的亮光同時蹦出一個3米高的大青蛙。當(dāng)我們觸摸商店里面的“大寶劍”時,會看見一片荒原里爆發(fā)冷兵器戰(zhàn)爭的畫面。這就是VR影視的可交互性之一,他可以碰觸到影像中的世界而不是被動的接受。同時他也可以讓影片中的人物與觀眾進(jìn)行一定程度的互動,這樣VR影片在劇情制作的時候就有一種靈活性,什么時候與觀眾交互顯得尤其重要。通過與劇中人物的交互會使觀眾有一種更強(qiáng)的代入感,也是一種非凡的體驗。當(dāng)然在現(xiàn)階段用VR設(shè)備體驗傳統(tǒng)影片也是可以的,效果就是跟3D影院接近。

三、新的劇作模式

3.1 新的劇作模式,跟以往有什么不同

    VR影片的劇作模式跟以往影片有兩點不同。第一因為VR影片是360°可視的如果不能很好的引導(dǎo)觀眾,那么觀眾不知道故事的重點在哪里,很可能會看了半天不知所云不知道該看哪兒。第二在VR影片中用戶有非常高的自由度,所以在整個影片的設(shè)計中整個場景都不能有出差錯的地方。而且好的VR影片會在重點內(nèi)容外,在觀眾沒注意到的地方埋下彩蛋或額外精彩的內(nèi)容,使觀眾更有理由反復(fù)觀看。這就需要導(dǎo)演在設(shè)計重點情節(jié)之余,對于畫面的邊邊角角都要設(shè)計到位,讓觀眾自由體驗的同時可以發(fā)現(xiàn)很多意想不到的內(nèi)容。

    而傳統(tǒng)影片在制作的時候,更需要考慮到鏡頭的設(shè)計。雖然在鏡頭以外的地方可以稍微忽略一些瑕疵,但是畫面的構(gòu)圖和不同畫面之間的銜接就有其重要。還有傳統(tǒng)影片存在“剪輯”的概念,不同的畫面不同的組接可以達(dá)成意想不到的效果。同時剪輯可以調(diào)整影片節(jié)奏,“邁克爾貝”式的瘋狂剪輯或者王家衛(wèi)式的長鏡頭都能達(dá)成不同的藝術(shù)風(fēng)格。而在VR影片中,節(jié)奏的控制就需要導(dǎo)演如何通過視聽手段引導(dǎo)觀眾。藝術(shù)風(fēng)格大概就更倚重美術(shù)了吧(前期和后期的美術(shù)都會極大的影響藝術(shù)風(fēng)格)

3.2 第一人稱視角與新的敘事方式

    現(xiàn)在市面上有一些VR電影呈現(xiàn)的畫面像掛在無人機(jī)上似的在天上飛或者把鏡頭固定在墻上,這樣自由度就丟失了。

    用戶因為可以360°旋轉(zhuǎn)視角,所以有了選擇視角的需求?,F(xiàn)在解決這個問題的辦法就是用戶的視角可以再不同角色之間轉(zhuǎn)換,他想體驗誰的身體,就體驗誰的身體。當(dāng)然也可以回到上帝視角(第三人稱)來觀看整個場景。這樣不同的角色,能夠體驗到不同的感受和不同的故事線吧。下面我來描述一款有視覺轉(zhuǎn)化的視頻《阿甘騎士》

    首先我們看到的是一個黑暗的街區(qū),在餐廳門口一個警察向我們走來。

他向餐廳大門走去,這時鏡頭向警察推了過去。警察的動作是推開門走進(jìn)去,而伴隨著的是鏡頭加速運動觀眾離他的頭越來越近。

圖4:《阿甘騎士》CG畫面

當(dāng)鏡頭完全超過警察的頭部,觀眾所見到的就是警察眼中的世界,以上就是成功從第三人稱變成第一人稱。

    接下來的劇情就是觀眾以第一人稱視角看警察在餐廳里面寒暄。突然一個罪犯從旁邊出現(xiàn),畫面開始抖動背景音樂也變得尖銳起來,罪犯一槍將警察爆頭。警察躺在地上,這是觀眾的視角從警察的身體里緩緩向上升起(就像靈魂出竅的感覺),然后畫面黑屏段落結(jié)束。   

    在第一人稱視角,觀眾成了故事中的主人公,觀眾感覺自己成了VR中的一部分,這就是我上面講述的仿佛在做一場夢的體驗也就是夢境感的概念。

優(yōu)點就是沉浸感最強(qiáng),缺點是限制更多,故事中不可能所有的動作全都圍繞主角一個人展開吧,比如還有其他角色的戲份,而這時故事的講述其實是受很多限制的。

四、新的拍攝模式

 4.1 介紹現(xiàn)在VR影片拍攝的方式

    隨著VR產(chǎn)業(yè)的逐漸火爆,VR內(nèi)容的需求也在不斷的擴(kuò)大。國內(nèi)VR從業(yè)者受困于沒有專業(yè)的VR拍攝設(shè)備和后期制作軟件缺乏,以及VR作品不能盡快變現(xiàn),很多內(nèi)容生產(chǎn)商都是站在VR影視制作的河邊,不敢趟VR這灘水。

    現(xiàn)在所有人都意識到?jīng)]有內(nèi)容看的VR不會有人買,VR內(nèi)容已經(jīng)成為制勝的關(guān)鍵。VR實拍雖然是最快最容易的VR影視制作方式,但是實拍是完全不可能達(dá)到好萊塢大片的水平,實拍也只能達(dá)到情景戲劇的水平,所以要想拍出能夠達(dá)到觀眾期望的作品,還是必須要進(jìn)行后期制作。這就涉及到影棚拍攝,但VR影棚和傳統(tǒng)影棚是不一樣的。

    傳統(tǒng)影棚是一個大房子,一塊墻刷上綠漆或者蓋上綠幕,而VR影棚則需要整個屋子四面墻壁,為了配合拍攝上下全都要刷上綠漆?,F(xiàn)階段空中滑道拍攝最為平穩(wěn),有利于后期制作,是目前VR影視拍攝的最好方式。整體燈光的布置,需要既可以很好的烘托氣氛又要利于后期摳像,制作。

    蘭亭數(shù)字是當(dāng)下國內(nèi)制作VR影片的先驅(qū)公司之一,他們是這樣拍攝一部VR短片的。首先為了解決導(dǎo)演監(jiān)播的問題,他們在拍攝設(shè)備上直接外界了一個VR直播機(jī),在一邊拍攝的時候就是屋子里面在拍,導(dǎo)演則在屋子外面觀看VR直播。

在VR電影中,觀眾會被置身于影片中的“真實”環(huán)境中,貿(mào)然剪輯鏡頭會讓觀眾非常出戲和難以接受。這就要求VR電影需要保持非常高的連貫性,即便是要切換鏡頭也要務(wù)必保證過渡的自然性并盡量減少鏡頭切換的頻率。

    這個要求對演員有了新的要求,就是要讓演員盡可能的“一鏡到底”。蘭亭數(shù)字全程12分鐘的電影由八個片段,每個片段時間一分半。其中,真正鏡頭切換的次數(shù)也只有三次,這跟傳統(tǒng)電影頻繁“CUT”的情況不太一樣。

    所以國內(nèi)很多VR電影都是選擇的話劇演員,畢竟話劇表演不同于電影表演,話劇表演本身就是“一鏡到底的。現(xiàn)在VR影片的鏡頭剪輯都是非常謹(jǐn)慎的,稍有不慎就會讓觀眾跳戲,這讓我們對更長時間的VR電影產(chǎn)生了懷疑。也就是說VR大電影能夠?qū)崿F(xiàn)嘛,或者說以什么更好的視聽語言組接方式實現(xiàn)。

4.2 比較VR影片的拍攝跟普通影片拍攝模式的不同點

    在編劇方面,傳統(tǒng)電影的編劇通常只需要寫劇本就好了,但在VR影片中,編劇需要同時操縱兩到三條故事發(fā)展線,這也讓編劇比以前有挑戰(zhàn)性?!氨热缯娴娜艘鯓樱竺娴娜艘鍪裁磩幼饔惺裁葱袨?,這個過程中的整體燈光要如何規(guī)劃,相當(dāng)于規(guī)劃了整個場景,這些都需要寫進(jìn)劇本里,畢竟現(xiàn)在的燈頭完全不會懂得這些?!?/p>

    整個過程可以算是玩一次“模擬人生”,不僅是導(dǎo)演,工作人員需要把整個世界搭建出來,變成新世界的“上帝”,我們現(xiàn)在的劇組還不太適應(yīng)這種拍攝模式。

    蘭亭在實際拍攝中使用了兩臺自己改造的VR拍攝機(jī)器,相當(dāng)于雙機(jī)位拍攝。即使這樣,在最終的剪輯中也還是避免從一個機(jī)位切換到另一個機(jī)位。

現(xiàn)在VR影片的剪輯手法還在摸索,機(jī)位的過度設(shè)計會進(jìn)一步增加后期剪輯的難度。理想的畫面拼接應(yīng)該是《盜夢空間》中一層夢境掉入下一層夢境這樣,但是實際操作起來還是有大量的現(xiàn)實問題。

    蘭亭數(shù)字的12分鐘VR短片《活到最后》成本已經(jīng)近百萬元,這已經(jīng)是對項目花費嚴(yán)格控制下的支出了。所以現(xiàn)在的VR影片還是存在成本過高的問題,同時VR影片投資之后難以即刻得到回報。

在傳統(tǒng)院線電影的模式中,電影第一需要是能夠進(jìn)入院線播放。但實際上目前并沒有能夠播放VR影片的影院;第二,即使是嘗試付費觀看,因為VR還處于推廣期用戶群較小,暫時也是難以收回成本的。

需要真正論證VR電影的拍攝手法,可能還需要更多的VR用戶參與其中。

五、虛擬現(xiàn)實影片和現(xiàn)有電影業(yè)的關(guān)系

(1)VR與電影行業(yè)的IP互動

    目前對已有的影視內(nèi)容進(jìn)行周邊補(bǔ)充非常受歡迎,現(xiàn)在進(jìn)行這項內(nèi)容的就是環(huán)球影城。《變形金剛3D終極對決》播放的時候,每天都排著非常長的隊伍。在環(huán)球影城中,包括聲光、雕塑等多種媒介的融合,使觀眾有身靈其境的感受,讓每個影視愛好都感到狂熱。 

圖5:《變形金剛3D終極對決》視頻畫面

           

圖6:《變形金剛3D終極對決》體驗方式示意圖

    影視愛好者是最容易對VR影片感興趣的。在復(fù)仇者聯(lián)盟的VR影片“Battle for the Avengers Tower”中,當(dāng)看到美國隊長、綠巨人在我們身邊紛飛的時候,美漫宅男此時的心靈是沸騰的!一位受訪者聲稱“我非常激動,這種激動不同于喜歡的動漫要出真人版了,而是我發(fā)覺我竟然會有機(jī)會踏入我迷戀的電影世界中,二次元的世界無限接近三次元!這就是虛擬現(xiàn)實所帶來的體驗。

    看上去是一片大好形勢,電影行業(yè)的炙熱IP與VR聯(lián)手共贏,成為親密合伙人。光是把優(yōu)秀影視IP虛擬現(xiàn)實化,就可以提供非常非常多的內(nèi)容了。不過體驗了VR影視的觀眾其觀看閾值會不會提高導(dǎo)致傳統(tǒng)影片不夠過癮呢?

事實上,VR影片與傳統(tǒng)影片不同在于,虛擬現(xiàn)實的“導(dǎo)演”應(yīng)該換個名字叫“造夢師”,他是要創(chuàng)造一個全新的世界。

(2)電影公司與硬件廠商合作

    代表作品:《環(huán)太平洋:賊鷗駕駛員》

    電影公司有為電影大作推出游戲周邊的傳統(tǒng)。目前很多VR游戲作品由電影公司與硬件廠商合作,由電影公司制作相關(guān)電影的VR游戲,其中以平臺獨占內(nèi)容為主,但也不乏一些跨平臺內(nèi)容。

    電影公司通過公司資源對VR設(shè)備進(jìn)行電影,由于西相關(guān)內(nèi)容的開發(fā)。同時硬件廠商對相關(guān)VR設(shè)備制造硬件和制定硬件標(biāo)準(zhǔn)。

    《環(huán)太平洋》與VR廠商 OCULUS 合作打造的《環(huán)太平洋:賊鷗駕駛員》是一次典型的電影與游戲的結(jié)合互動。

(3)當(dāng)今最理想VR影片體驗的方式

    現(xiàn)階段最理想的VR體驗方式,首先你得有一臺人民幣一萬五以上的臺式電腦或一臺PS4。其次購買一套標(biāo)準(zhǔn)的VR套件(包括手柄耳機(jī)眼睛等等)。你還需要一個20平米左右的獨立空間,不能有雜物不然會撞到。這樣你就可以享受到現(xiàn)階段比較理想的VR虛擬影片的體驗了。

(3)未來VR體驗?zāi)J綍窃趺礃樱?/p>

    未來最理想的VR體驗方式就是腦電波控制VR設(shè)備,人躺在床上戴上VR頭盔。閉上眼睛就仿佛在做夢,腦里想著什么動作夢中的你就會做出什么動作,所有的震動音響離心力都是經(jīng)由我們的大腦完成。

                                                                                 北京電影學(xué)院畢業(yè)論文 林愷銓

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