虛擬現(xiàn)實成影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向 未來電影更像游戲本文為藝恩網(wǎng)原創(chuàng)專稿,尊重作者版權(quán),轉(zhuǎn)載請注明出處及作者
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近日,藝恩網(wǎng)專門采訪了愛奇藝首席技術(shù)官湯興、追光動畫技術(shù)總監(jiān)袁野以及暴風影音公司副總裁王剛,請三位業(yè)內(nèi)高層就虛擬現(xiàn)實技術(shù)對影視產(chǎn)業(yè)的影響發(fā)表了意見和看法。三人一致認為,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是未來影視業(yè)發(fā)展的必然趨勢,但由于技術(shù)等方面因素,虛擬現(xiàn)實可能需要3-5年時間才能達到真正普及。
愛奇藝首席技術(shù)官湯興做虛擬現(xiàn)實技術(shù)演講 2015年3月12日是一個相當普通的星期四,不過這一天有幾個活動趕得有點巧。追光動畫的作品《小門神》在798公布了虛擬現(xiàn)實版預告片;一立影業(yè)的動畫《一萬年以后》同樣曝光了VR版預告;北京梅迪亞中心,愛奇藝首席技術(shù)官湯興博士在“未來創(chuàng)客”大會上發(fā)表了以“虛擬現(xiàn)實”為主題的發(fā)言。似乎就在一天之間,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)從IT極客的實驗室竄進了影視行業(yè)。 在好萊塢,虛擬現(xiàn)實的急先鋒Oculus公司在今年1月的圣丹斯電影節(jié)上公布了虛擬現(xiàn)實短片《迷失》(《Lost》),并宣布成立故事工作室(Story Studio)致力發(fā)掘虛擬現(xiàn)實敘事;20世紀福斯公司專門成立創(chuàng)新實驗室(Fox Innovation Lab)研究VR影像,并為奧斯卡提名影片《涉足荒野》拍攝了VR版本的宣傳片段。從好萊塢到中國,虛擬現(xiàn)實似乎已經(jīng)從單純的技術(shù)變成了革新的火炬。 近日,藝恩網(wǎng)專門采訪了愛奇藝首席技術(shù)官湯興、追光動畫技術(shù)總監(jiān)袁野以及暴風影音公司副總裁王剛,請三位業(yè)內(nèi)高層就虛擬現(xiàn)實技術(shù)對影視產(chǎn)業(yè)的影響發(fā)表了意見和看法。三人一致認為,虛擬現(xiàn)實技術(shù)是未來影視業(yè)發(fā)展的必然趨勢,但由于技術(shù)等方面因素,虛擬現(xiàn)實可能需要3-5年時間才能達到真正普及。 虛擬現(xiàn)實技術(shù)早已有之沉浸感是視頻發(fā)展趨勢 2014年3月26日,F(xiàn)acebook公司宣布以20億美元的天價收購初創(chuàng)公司OculusVR,使得虛擬現(xiàn)實成為熱門話題。事實上,虛擬現(xiàn)實,即VR(Virtual Reality)技術(shù)早在上世紀就已經(jīng)普遍應用于軍事、醫(yī)療等專業(yè)領(lǐng)域。所謂虛擬現(xiàn)實,即利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間,再利用視覺、聽覺及觸覺等手段讓用戶產(chǎn)生置身于其中的感覺。Oculus公司的頭戴式產(chǎn)品Oculus Rift就是通過控制用戶的視覺,讓用戶體驗到逼真的三維和互動效果。 暴風影音副總裁王剛認為,得力于互聯(lián)網(wǎng)、機器智能以及硬件技術(shù)的發(fā)展,生產(chǎn)這樣一款“能夠完全革新用戶體驗”的硬件產(chǎn)品的時機已經(jīng)成熟。暴風公司在去年9月正式發(fā)布了旗下第一款虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備“暴風魔鏡”,3個月后發(fā)布了第二代產(chǎn)品。據(jù)悉,目前暴風魔鏡的用戶已經(jīng)達到30萬。 人們普遍認為,虛擬現(xiàn)實設(shè)備最吸引人的地方在于“沉浸感”(Immersion)和“交互”(Interaction)。愛奇藝首席技術(shù)官湯興博士認為,用戶對于沉浸感的追求是視頻行業(yè)發(fā)展的必然趨勢。“視頻從無聲發(fā)展到有聲、從黑白發(fā)展到彩色,從2D發(fā)展到3D,到現(xiàn)在的4k、8k,分辨率繼續(xù)提升其實對用戶影響已經(jīng)不大,對虛擬現(xiàn)實那種沉浸感的要求才是發(fā)展的方向。”湯興說到。 藝恩網(wǎng)記者體驗《小門神》VR版預告 動畫天生適合VR 實景拍攝困難重重 雖然虛擬現(xiàn)實視頻的吸引力巨大,但是要制作起來卻并不容易。追光動畫從去年7、8月份開始關(guān)注和研究VR技術(shù),《小門神》90秒的VR版預告差不多花了追光團隊2個月的時間來制作?!癡R版的視頻制作流程和CG動畫流程差不多,但是全景視頻需要考慮360度的全部畫面,比傳統(tǒng)的動畫要復雜一些?!弊饭鈩赢嫾夹g(shù)總監(jiān)袁野說到。為了完成制作,追光團隊還自己開發(fā)了一些渲染器的插件。 與動畫相比,實景真人方面的虛擬現(xiàn)實視頻的制作則是難上加難,首要問題就是攝錄設(shè)備的缺失。暴風公司曾在去年嘗試拍攝了真人VR短片《成人禮》,王剛透露,由于沒有合適的設(shè)備,團隊不得不將6個攝像機裝成一個球體來進行拍攝。如此拍攝后,后期畫面的拼接和處理也是難題?!皩嵕芭臄z涉及到攝像機及后期處理的問題,動畫由于是電腦CG制作出的畫面,所以不存在相應的問題。”袁野如此解釋VR動畫和VR實景視頻的不同。 無獨有偶,Oculus公司的故事工作室在2015年籌備的作品也是清一色的動畫短片,相關(guān)人士表示選擇動畫的原因正是實景拍攝的難度問題。不過,好消息是,已經(jīng)有國內(nèi)外多家公司開始了全景攝錄設(shè)備的研制工作。王剛透露,暴風公司已經(jīng)投資兩家硬件廠商,共同開發(fā)攝錄設(shè)備的生產(chǎn)和制造。 顛覆影視創(chuàng)作方式未來電影像RPG游戲 如果說技術(shù)難題早晚能會被克服的話,那么視頻內(nèi)容創(chuàng)意上的難題可就不是一朝一夕的事了。國內(nèi)外的專業(yè)人員都表達了相同的困惑,當敘事由平面變成三維,觀眾的眼睛變成了攝像機的時候,如何“拍”影片成了最大的挑戰(zhàn)?!皼]有導演的視角了,講故事的方式和以前不一樣了。拍攝就更難了,沒有攝像師了,攝像機放在固定位置,所有人就要躲起來。”王剛說到。制作了《小門神》VR預告的袁野透露,如何用“全景視頻”來講故事是人們現(xiàn)在最需要探索的問題,而追光正在策劃中的第二個VR短片正要在敘事領(lǐng)域展開嘗試。 愛奇藝的湯興認為,虛擬現(xiàn)實技術(shù)既是挑戰(zhàn)又是機會,可以釋放藝術(shù)家所有的想象力,允許他們創(chuàng)造出此前不可能存在的世界?!熬拖瘛侗I夢空間》一樣,藝術(shù)家可以想象出一個反重力的世界,并把這個世界帶到觀眾面前?!睖d說。 對于以后電影的形態(tài),王剛認為會和RPG游戲一般,用戶自己選擇角色,故事將是開放的,每個人的經(jīng)歷也不相同?!霸谖磥恚惴植磺遄约菏窃诳措娪斑€是玩游戲。”他還預測,未來人們還將帶上手環(huán)、背心等各種外設(shè)來“看”電影。“手環(huán)收集用戶的體征例如心跳,心態(tài)過快恐怖電影就要調(diào)整情節(jié);穿上特質(zhì)的背心,你的角色被打了之后可以體驗到疼。”王剛稱未來人們是演電影,感受電影,而不僅僅是看電影。湯興表達了相同的看法,他認為以后的行業(yè)或多或少都會向游戲靠攏。 暴風公司的暴風魔鏡用戶已達30萬 虛擬院線媲美實體院線 VR幫片方實現(xiàn)后期植入 除了影視創(chuàng)作,虛擬現(xiàn)實也改變了用戶的觀影體驗。不管是連接PC或者移動設(shè)備,虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備都能給用戶帶來相當震撼的視頻體驗。而且已經(jīng)有公司開始嘗試“虛擬院線”的方式,王剛認為這將改變未來影視作品的發(fā)行方式?!坝捌梢赃x擇在虛擬設(shè)備上發(fā)行,想象一下如果我們有1000萬用戶,這就比任何一條實體院線的價值都大了?!?/p> 愛奇藝的湯興則透露,公司已經(jīng)召集了一批全部由博士組成的“很燒錢”的虛擬現(xiàn)實團隊,研究VR方面的戰(zhàn)略。據(jù)悉,愛奇藝目前正在籌劃上線全景視頻,并開發(fā)下一代更為立體的3D演播室系統(tǒng)。另外,愛奇藝正在研發(fā)的Video-in技術(shù)嘗試將視頻與虛擬達成無縫融合,讓視頻的背景等元素可以在后期被修改,使得“后期廣告植入”變成可能,增加制作方的變現(xiàn)方式。 交互、內(nèi)容、網(wǎng)速虛擬現(xiàn)實普及還需3-5年 虛擬現(xiàn)實的前景十分美好,當然前進的道路也是相當崎嶇的。受制于內(nèi)容、交互以及體驗等種種問題,幾位業(yè)內(nèi)人士紛紛預測,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的真正普及還需要3-5年時間。 首先,消費級別設(shè)備的缺失,就讓普通用戶很難接觸到VR技術(shù)。不論是先期的Oculus還是后期的HTC,目前發(fā)售的還是開發(fā)者套件,而因為使用移動終端的三星Gear VR和暴風魔鏡等眼鏡設(shè)備雖然銷量不錯,但是仍難稱完美,同時眩暈、跳幀、延遲等現(xiàn)象也是各種頭顯設(shè)備需要客服的難題。湯興就坦言,自己戴上虛擬現(xiàn)實設(shè)備會感到不舒服,而多數(shù)設(shè)備都叮囑用戶將使用時間控制在30分鐘。 其次,內(nèi)容缺失也是虛擬現(xiàn)實行業(yè)面臨的難題。暴風公司憑借豐富的版權(quán)視頻,可以為魔鏡用戶每周提供新的影視作品及合作伙伴產(chǎn)出內(nèi)容,但是用戶平均單次使用時間依然在6分鐘左右。一些購買了Oculus rift開發(fā)者套件的用戶也透露,幾天之內(nèi)就把能玩的應用玩完了。為了增加平臺內(nèi)容,暴風公司計劃招募大量游戲以及視頻團隊來進行合作,并會為后者提供較高的收入分成。 另外,湯興透露,寬帶質(zhì)量也將是制約因素之一?!坝捎谑褂枚鄠€攝像機進行拍攝,全景視頻的數(shù)據(jù)量很大,需要很好的網(wǎng)速才能體驗?!睖d說到。他還透露,目前中國網(wǎng)民的網(wǎng)速很多還停留在512k到1M,看視頻最大的需求還是“卡不卡”和“清不清晰”,遑論虛擬現(xiàn)實視頻。 最后,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實技術(shù)人才還比較匱乏?!疤摂M現(xiàn)實需要的不僅是有技術(shù)有能力的人,而且他們還要對這個技術(shù)很狂熱,當然最重要的是,還要有想象力和創(chuàng)造力,因為這是一個真正的全新的世界?!蓖鮿傉f到。 后記 幾天前美國社交網(wǎng)站Facebook在F8大會上,正式將虛擬現(xiàn)實確立為此后發(fā)展的方向之一。在國內(nèi),虛擬現(xiàn)實也是暗潮洶涌,除了已經(jīng)打出招牌的暴風魔鏡和蟻視,還有有夢VR、靈鏡、3Glasses等多達幾十家研制頭顯設(shè)備的團隊。另外,虛擬現(xiàn)實座艙、體感跑步機以及動作捕捉等外設(shè)團隊也是層出不窮。在北京上地,名為Strong VR的虛擬現(xiàn)實孵化平臺也于去年12月份正式成立。作為新一代平臺級的技術(shù),虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)聚集了大批團隊,相信大型公司在不久的未來也將相繼介入。 “虛擬現(xiàn)實還在一個比較初級的階段,所有的公司都在探索,但這無疑是未來的發(fā)展方向?!弊饭鈩赢嫷脑罢f到。“一個技術(shù)剛開始出來,人們的期望總是很高,等到發(fā)現(xiàn)它不能滿足預期,又會把它貶損到底。虛擬現(xiàn)實是個新興的技術(shù),大家不要將其‘捧殺’?!睖d博士如此說到。
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