年度訂閱用戶可加入科技英語學習社區(qū),每周科技英語直播講堂,詳情查看“閱讀原文” 游戲軟件市場已經(jīng)是全球產值最大的娛樂產業(yè)之一,根據(jù) Newzoo 統(tǒng)計, 2017 年已經(jīng)達 1217 億美元,遠遠超過電影產業(yè)的 406 億美元,而其預估 2021 年將超過 1801 億美元,更將超過包含筆記本電腦在內的許多消費性電子產業(yè)。 而中國更是游戲產值成長的最大動能,尤其在手機游戲方面,其對全球產值的貢獻預計會從 2018 年的 60% 成長至 2021 年的 70% 。 圖|全球游戲市場發(fā)展趨勢,預估到2021年的年復合成長可達10.3%(圖片來源:newzoo) 縱觀整個游戲市場,過去幾年雖有游戲機會在手機游戲的挑戰(zhàn)下被淘汰的負面雜音出現(xiàn),但對大部份核心玩家而言,游戲機仍是最重要的游戲平臺之一,隨著玩游戲成為一種文化現(xiàn)象,帶動游戲人口的增加,核心玩家的數(shù)量也同步成長,并刺激相關產品與服務的銷售額。 2017 年仍穩(wěn)占全球所有游戲相關產值近 3 成份額的任天堂(Nintendo),其最新的 Switch 平臺加入戰(zhàn)場后更是火上添柴,帶動新一波主機與游戲出貨成長熱潮。然而,索尼 PS4 與微軟 Xbox 兩大性能平臺已經(jīng)逐漸走到產品生命的末期,相關業(yè)者該如何延續(xù)產業(yè)榮景,甚至通過新平臺創(chuàng)造下一波市場高潮,就成為最被關注的話題。 事實上,任天堂、索尼、微軟三大游戲機平臺已經(jīng)成為 AMD 與 NVIDIA 的另一個戰(zhàn)場。但與 PC 市場不同的是,AMD 通過與微軟和索尼的合作,占據(jù)了大部分的游戲機市場。其實,NVIDIA 多年前亦曾與微軟和索尼合作,但因后來嫌利潤太低,關起門來自己搞游戲機平臺,最后落得鎩羽而歸。不過,如今 NVIDIA 也憑借過去累積的技術經(jīng)驗,通過與任天堂的合作重回游戲機領域。
圖|NVIDIA 過去自行推出的游戲機平臺年出貨量最多不過數(shù)十萬部,目前已經(jīng)幾乎都退出市場,只剩下機頂盒產品 由于任天堂走的是老少咸宜的移動路線,NVIDIA 的繪圖技術優(yōu)勢沒有太大作用,反而微軟和索尼則是主打頂尖聲光效果,讓 AMD 成為游戲機產業(yè)最尖端繪圖技術的領航者。若以過去主機的性能成長規(guī)律來推算,即將到來的新一代主機的性能至少會是現(xiàn)有平臺的 10 倍以上,配合各自的 VR 周邊規(guī)劃,或許能為玩家?guī)碚嬲摹邦^號玩家”體驗。
圖|《頭號玩家》的世界或許離我們已經(jīng)不遠了 三大游戲機廠商,三種不同的思路 游戲機市場目前由索尼、微軟以及任天堂等三大廠瓜分,而這三大廠商能夠各據(jù)一方山頭,主要還是在生態(tài)環(huán)境上經(jīng)營有成。畢竟 PC 硬件的進化周期短,而游戲機產品生命周期一般都至少 5 到 10 年。況且,最新一代的游戲機為了控制成本,基本上已經(jīng)不做自有架構的研發(fā),而是直接采用 AMD 的處理器與 GPU 方案,而且規(guī)格偏低階,導致這些高端游戲機剛推出時,一般中端 PC 平臺的理論性能就可以輕松干掉這些游戲主機的狀況。而這也是這些類 PC 架構的游戲機剛推出時,所面對的最大質疑。 不過,游戲機的好處在于操作系統(tǒng)與開發(fā)環(huán)境封閉,游戲公司只需要為一套硬件優(yōu)化,而不需要考慮太多的兼容性問題。雖然硬件性能弱于 PC 平臺,但實際畫面表現(xiàn)卻遠遠好過同級別 PC 平臺所能達到的程度。 以核心硬件芯片來源來看,目前三大游戲機平臺分為 AMD 與 NVIDIA 陣營:AMD 架構主要是用在索尼與微軟的平臺上,而任天堂 Switch 使用的則是NVIDIA 的 Tegra 方案。 任天堂:成本與移動至上,全面擁抱第三方開發(fā)者 AMD 性能雖強,但架構功耗龐大,沒有辦法滿足任天堂對次世代主機必須兼顧移動需求的構思和期望,因此,任天堂轉而找上 NVIDIA。 其實,過去 NVIDIA 曾先后和微軟及索尼合作,提供定制繪圖芯片給兩家公司來設計游戲機,但 NVIDIA 為了維持自己主打 PC 市場的競爭力,不愿意把最先進的架構提供給微軟與索尼,且 NVIDIA 在 PC 繪圖市場賺得滿盆滿缽。加之游戲機市場競爭激烈,主機很難賺錢,游戲機業(yè)者能給的方案預算不高,導致利潤微薄,所以 NVIDIA 也不太看得上這塊市場。 甚至在與索尼合作推出 PlayStation 3 后不久,NVIDIA 竟說出 “未來游戲是 PC 的時代,游戲機已經(jīng)過時”這樣的話,可見其在游戲機市場發(fā)展的經(jīng)驗相當不愉快。 但任天堂向來就是反潮流,他的游戲機不像其他廠商,上市之初都要靠著殺價沖量,或者到后期工藝穩(wěn)定才能賺錢,而是從最早研發(fā)階段就開始考慮獲利問題,而且游戲機一上市就要能賺錢,不能賠錢,這點和 NVIDIA 的牛脾氣就相當契合。 為了要獲利,成本就必須要有充分的考慮,芯片方案肯定不能使用最先進的架構,而且價格也不能太貴。而剛好 NVIDIA 有一款推出已有數(shù)年,但不太受市場歡迎的芯片,代號為 Tegra X1 ,原本希望主打自己的掌機市場,只是 NVIDIA 雖會做強大的芯片,但是在游戲生態(tài)經(jīng)營方面卻相當弱不禁風,最終銷售成績一年不過十幾萬部,是相當難看的成績。 圖|Tegra X1芯片布局 好了,既然自家掌機的如意算盤不靈,用一定的代價把相關軟硬件開發(fā)平臺轉給任天堂就成了一筆劃算的生意。 為了進一步精簡成本,把 Tegra X1 原本 4 大核 4 小核的配置拿掉 4 小核,只剩 4 大核,但 GPU 維持原設計,雖然性能不算頂尖,但也已經(jīng)足夠滿足任天堂針對的市場目標。另一方面,其實 NVIDIA 對任天堂也不抱太大的期待,由于任天堂前一款主機在市場上遭遇嚴重挫敗,市場也普遍認為任天堂光芒不再, NVIDIA 此時只提供任天堂老舊的架構,也算是打保險牌,若屆時市場不如預期,彼此的損失也可以減少。 而任天堂 Switch 的成功卻跌破了市場的眼鏡,之所以能夠成功奪回玩家的心,除了新穎的游戲操作體驗設計外,主要是在游戲開發(fā)商生態(tài)體系建立上重新下了一番功夫,核心方案的性能表現(xiàn)反而不是重點。 過去任天堂以自家的游戲 IP ,包含馬里奧、塞爾達傳說、星之卡比,精靈寶可夢、大金剛等聞名于世,推動銷售的多半也是這些自家開發(fā)的游戲。但任天堂一家公司之力有限,即便擁有這么多游戲 IP ,一年能推出上市的也只有少數(shù)幾款。 而任天堂過去對第三方游戲開發(fā)廠商極為苛刻,不僅高抽成,且游戲內容也要經(jīng)過層層審查,嚴重限制了開發(fā)商的創(chuàng)意。另一方面,第三方游戲開發(fā)商還要面對任天堂自家游戲的競爭,任天堂因此也有了個 “三墳機”的美名,顧名思義,就是第三方游戲的“墳場”:基本上除了任天堂自家游戲以外,其他游戲開發(fā)商很難賺到錢。也因此,過去任天堂主機的游戲內容多元性不足所導致的”審美疲勞”就成為后期任天堂主機賣不動的主要原因。 但如今在 Switch 平臺上,任天堂不僅降低抽成,也放棄過去的審查方式,全力擁抱第三方游戲開發(fā)商,而看在 Switch 主機銷售勢頭猛烈的份上,游戲開發(fā)商也都踴躍支持,除了 PC 或移動平臺的游戲移植,也有不少原生作品。 雖然廣納四方會有造成游戲質量下滑的可能性,但做為平臺,把選擇權回歸給消費者才是最正確的作法,而任天堂的實際市場表現(xiàn)也證明了這個觀點。 圖|任天堂擁有全球最強大的游戲IP陣容 微軟:借游戲機打造 Windows 游戲平臺 說完任天堂,再來看看微軟。對微軟而言,目前其硬件與包含 Windows 操作系統(tǒng)的軟件在內,都要走向平臺化,也就是要做到在不同的硬件平臺下打造統(tǒng)一生態(tài)的目標,借此擴大整個 Windows 操作系統(tǒng)的影響力。 因此,微軟的 Xbox 成為游戲機與 Windows 10 操作系統(tǒng)平共通的游戲通道與環(huán)境,通過統(tǒng)一的后端服務支持,以及相通的開發(fā)環(huán)境,將基于 Windows 10 操作系統(tǒng)的 7 億臺終端數(shù)量,結合 Xbox 游戲機的 4000 萬部左右的銷量,欲打造成一體的強大生態(tài),正面挑戰(zhàn)僅有 PS4 硬件生態(tài)的索尼游戲帝國。 不過微軟的如意算盤并不那么如意,雖然其 Windows 10 裝機量已高達 7 億臺,但其中可運行游戲的平臺可能還不到一半,而具備獨立顯卡的平臺更遠少于這個數(shù)量,其大生態(tài)計劃灌水的程度不低,且游戲機之所以能夠以低端硬件呈現(xiàn)出高端效果,主要還是平臺封閉,不需考慮太多不同硬件之間的兼容性問題,如今把生態(tài)拉回到 Windows 系統(tǒng)之下包含 PC 與游戲機的硬件平臺,等于是放棄了游戲機的最大天生優(yōu)勢。 截至目前,微軟軟件商店內的游戲數(shù)量仍非常少,一線主流游戲僅有微軟第一方開發(fā)商支持,其余多是從手游廠商跨過來混水摸魚,游戲質量良莠不齊。 圖|微軟商店內的一線游戲數(shù)量極少,且大多是自家游戲工作室的作品 但微軟畢竟在多種軟件開發(fā)平臺擁有極為深厚的基礎,且過去為了推動 Windows 平臺的游戲生態(tài),與 NVIDIA、 AMD 合作開發(fā)的 DirectX 生態(tài)也已經(jīng)耕耘超過 20 年,目前缺少的臨門一腳,就是要證明自家商店有利可圖,而且基于 DirectX 環(huán)境的 Xbox 開發(fā)生態(tài)夠簡單上手,效能表現(xiàn)又好。 微軟的作法是雙管齊下:一方面通過收購,擴大自有游戲開發(fā)工作室的數(shù)量,另一方面則是降低商店的抽成,利誘第三方游戲開發(fā)者,讓支持 Xbox 生態(tài)的游戲廠商能夠更為踴躍,借此吸引更多玩家。 另外,微軟與 Arm 的合作也更進一步,微軟除采用 Arm 架構打造高能效表現(xiàn)的 PC 平臺外,未來也將考慮重回移動終端市場,為了要與現(xiàn)有的 Android 、 iOS 生態(tài)有所區(qū)隔,以單一 Windows 系統(tǒng)主打娛樂,搭配 Xbox 相關服務的移動終端或許可以成為殺手級產品,幫助微軟一雪前恥。 當然,這些都還是屬于比較遠期的規(guī)劃,如果回過頭來看游戲機市場,盡管微軟在游戲機產業(yè)布局進展已經(jīng)有了相當大的進步,然而要與索尼爭霸,恐怕還有不小的落差。 不過,微軟平臺的好處就是,其開發(fā)環(huán)境的友善度要遠優(yōu)于其他平臺,各類工具也最為齊全,加上微軟目前在推動的 VR 、 MR 甚至 AR 生態(tài),將來都有可能融合到整體 Xbox 游戲平臺中,對于想要挑戰(zhàn)各種游戲題材的開發(fā)商而言,微軟平臺可能會是門坎相對較低的選擇。 索尼:霸業(yè)難撼,虛擬現(xiàn)實就是未來 講完任天堂和微軟兩家,剩下的就是游戲霸主索尼了。索尼原本是以家電產品聞名的企業(yè),之所以跨入游戲機市場,背后有個相當復雜的故事,但簡單來說,就是任天堂曾與索尼簽下了主機合作協(xié)議,但任天堂翻臉不認賬,轉而與其他公司合作,最終索尼就把配合任天堂的半成品主機稍加改造,便成為初代 PlayStation 主機,并就此在游戲機市場開啟了霸主之路。 再后來,游戲機更成為索尼在諸多產品布局失敗之后撐住公司營運的最大收入來源之一,無數(shù)次救公司于水火,反觀任天堂后來卻起起伏伏,甚至數(shù)度陷入虧損局面。 不過,索尼在游戲機發(fā)展上并非完全一帆風順。尤其是索尼從一代 PlayStation 到三代都使用自行研發(fā)的架構,成本極高,且因為是獨有架構,開發(fā)環(huán)境通常要到上市數(shù)年后才會成熟,并發(fā)揮出架構原本的性能表現(xiàn),因此前期游戲畫面質量多半略顯粗糙。 而自有架構的開發(fā)又極為昂貴,為了分攤成本,產品剛上市時的售價也要高出對手不少,這也是導致 PlayStation 2 與 3 剛推出時銷售狀況并沒有特別好的主要原因。 圖|歷代索尼 PlayStation 主機 另外,當時為索尼提供 GPU 的 NVIDIA ,與索尼因為芯片價格的問題鬧的很不愉快,索尼認為他可以提供 NVIDIA 長期穩(wěn)定的訂單,價格低一點很合理,但 NVIDIA 認為索尼訂單的利潤太低,賺不了多少錢。也因此, NVIDIA 不僅只愿意給索尼落后 PC 市場好幾代的低端架構,也拒絕給予合理的開發(fā)協(xié)助,甚至在索尼主機正式上市之后,公然宣稱往后是 PC 的時代,游戲機將被市場淘汰。 就是因為這樣, NVIDIA 與索尼、微軟等游戲機大廠就此結下梁子,這也導致了之后游戲機平臺全面轉為采用 AMD 的方案。 展望索尼下一步的布局計劃, VR 是索尼主機的營銷重點之一,作為頂級畫面游戲機, VR 能帶來更好的沉浸式體驗,并推動游戲機產品銷售,然而 PlayStation 4 Pro 版這個中期強化版性能雖有一定的提升,但仍無法有效負擔 VR 環(huán)境所需要的運算性能,相關 VR 游戲的畫質表現(xiàn)其實還有很大的改善空間。 也因此,在本世代的主機上要達到夠好的 VR 顯示效果其實還是有相當大的難度,若要持續(xù)耕耘相關市場,并應對未來包含微軟等廠商可能加入 VR 市場的競爭,新主機的推出已經(jīng)勢在必行。 而推動索尼推出下一代主機的原因還有一個,那就是目前市面上的 PlayStation 4 固件已經(jīng)被破解,盜版游戲也開始如雨后春筍般的冒出來,要在現(xiàn)有世代進行針對盜版措施改良的小改款也已經(jīng)不現(xiàn)實,唯一的路只有推出具備全新防盜技術大改款產品。 而 DT 君認為,因為這些原因,索尼可能會提前布局下一代主機。 VR?云端?下一代主機長什么樣? 除了 Switch 剛推出、短時間內應該看不到改版動作外,其他如索尼的 PlayStation 4 和微軟的 Xbox 預計都將在一兩年內陸續(xù)推出新機種,雖然二者都已推出中期的小改款,但架構并沒有太多變革,性能提升也有限,并不是真正意義上的新主機。 新主機的意義在于利用遠較舊款強大的性能,帶給核心玩家更好的游戲體驗。然而,不論是 PlayStation 4 Pro 或者是 Xbox One X ,基本上只能做到分辨率的提升,而不是游戲本質的改變。 那么下一代主機可以預期的是什么本質的改變呢? DT 君認為 VR 內容的強化應該是第一個重點。 索尼在推出首款 PlayStation 4 時,就已經(jīng)把 VR 周邊與內容當作重點的發(fā)展方向,但要在現(xiàn)有世代主機體現(xiàn)完美的 VR 體驗,就目前硬件周邊環(huán)境配合與算力資源來看,顯然仍是明顯不足,因此,性能的成長還是第一要務。 另外一方面,微軟目前已經(jīng)推出針對 PC 游戲環(huán)境的 MR 設備,而微軟也坦白,在目前世代,主機上還有很多不足,因此還不考慮沿用其 MR 周邊來打造主機 VR 游戲,但如果未來要與索尼直接競爭,增加更多樣化的游戲體驗方式會是重要的手段。 其次,在多媒體內容的調整方面,索尼一向把藍光播放當作標準的功能之一,而在歐美市場,也的確有不少消費者將 PlayStation 當作平價藍光播放器使用,微軟 Xbox 也是有同樣狀況,但二者的藍光播放功能取向不同,索尼目前的主機僅能播放 1080P 藍光影片,不支持 4K 內容,但畫質較好,微軟雖支持 4K 內容播放,但是畫質平平,而二者都支持通過 APP 的形式來取得諸如 NetFlix 的網(wǎng)絡串流視頻服務。 未來的主機其實在多媒體播放能力上應該會更走向一致,但索尼畢竟是傳統(tǒng)影音大廠,播放質量應該有機會略勝一籌。 而在云端服務上,串流游戲服務,也就是通過網(wǎng)絡操作在云端執(zhí)行的游戲,應該會是微軟與索尼的共通發(fā)展方向,目前索尼已經(jīng)在 PS Now 網(wǎng)絡上提供這種服務。不過,考慮到在云端執(zhí)行游戲會有一定的網(wǎng)絡延遲,所以目前只提供到 1080P / 60P 的分辨率游戲執(zhí)行,不支持 4K 游戲運行,也無法提供 PS VR 游戲(不然可能會暈到吐),而且只在歐美、日本等網(wǎng)絡環(huán)境較佳的地區(qū)提供此類服務,包含中國等其他地區(qū)與此服務暫時無緣。 圖|索尼退出的 PlayStation Now 串流游戲訂購 微軟目前還不提供此服務,但微軟在數(shù)個月前已經(jīng)成立新的游戲云端部門,重點就是要發(fā)展串流游戲以及相關云端業(yè)務,由此或可看出,此類串流游戲業(yè)務將成趨勢。 通過串流提供游戲租賃服務,其實可以大幅減少實體游戲的相關銷售與渠道成本,也不用擔心庫存管理問題,理論上可以大幅增加游戲廠商的利潤空間,但因為網(wǎng)絡帶寬以及延遲問題, DT 君認為短期內應該都還是會以 1080P 的分辨率為主, 4K 分辨率的游戲主要還是在游戲機本地執(zhí)行比較可靠。 考慮到未來電視分辨率的發(fā)展趨勢,下一代主機也將可能支持 8K 分辨率輸出能力,但 8K 對于繪圖架構是個嚴苛的考驗, AMD 應該會提出相對應的方案,搭配游戲機廠商各自的帶寬管理設計,解決性能瓶頸的問題。 微軟和索尼的游戲機平臺就好像出自同一血統(tǒng)的分家兄弟,計算與繪圖架構上大同小異,但既然已經(jīng)走向不同的路,針對各自市場的目的與目標用戶,甚至為了將來的游戲機產業(yè)大戰(zhàn),進行差異化調整也是勢在必行。 下一代主機:AMD 仍將主導, NVIDIA 開始重視 作為未來高清游戲平臺的共通架構供貨商, AMD 勢必會搬出看家本領,滿足兩大游戲機廠商的需求,而為了避免市場走向 NVIDIA 之前所認為的方向,游戲機整體效能要能夠超越 PC 同世代也是必須被考慮的事情。 AMD 提供客戶可高度定制化的計算架構,與 NVIDIA 不同,他們非常重視這塊營收,因此提供的服務也更加到位,也不會有 NVIDIA 之前那種過河拆橋的作法。 若參考本世代與之前游戲機的設計方面,內存帶寬的強調一直是共通點,而通過這個設計方向,可以讓游戲機在生命后期負擔起更復雜的游戲內容,發(fā)揮其架構上的計算潛力。
圖|本世代 PlayStation 與 Xbox 都是采用來自 AMD 的 SoC,沒有獨立 GPU 設計 另一方面,現(xiàn)有的 PlayStation 與 Xbox 主機,其 GPU 都采用內嵌的方式,而非獨立設計,雖然降低了成本與后期工藝進步后功耗的改善,但是在性能方面就會受到芯片規(guī)模與連接帶寬的限制,尤其 GPU 在全力運作時,產生的熱能也更難發(fā)散,若采用獨立設計,除了規(guī)??梢詳U張,通過連接專有內存的設計亦能大幅改善整體性能。 因此,不論是下一代 PlayStation 與 Xbox ,包含 CPU 或 GPU 未來應該都會采用 AMD 最新的架構,也就是把英特爾打到不知所措的 Zen CPU 核心,搭配未來 7nm 工藝的 GPU ,雖然有部分信息來源指出可能會是明年推出的 Navi 架構,但考慮到推出時程以及性能的需求,也有可能直上 Navi 的下一代架構。 圖|AMD 的 GPU 路線圖 目前 3D 實時繪圖技術更進一步的關鍵在于光線追蹤的技術導入, NVIDIA 已經(jīng)開始實作相關技術,下一代繪圖架構確定將會引進,而 AMD 雖然還沒有公布下一代架構的細節(jié),但考慮到兩家技術層次落差并不大,應該也會引入類似的加速機制。 圖|一般實時繪圖光線處理與光線追蹤技術在畫面呈現(xiàn)上的區(qū)別,采用光線追蹤技術的畫面(右)明顯更為真實 通過光線追蹤技術, 3D 場景在光暗之間的表現(xiàn)將更有深度,也會更逼近真實世界,這對于未來營造類似《頭號玩家》這種沉浸式 VR 游戲世界,有相當大的必要。換言之,先不說《頭號玩家》里面的全套互動 VR 裝備會不會出現(xiàn),光是在視覺呈現(xiàn)上, DT 君認為,要達到《頭號玩家》電影畫面的水平是沒有問題的。 至于 NVIDIA ,作為 Switch 的方案供應者,對其營收貢獻相當豐厚,以其 2017 全年營收分析, Tegra 產品相關營收為 15.3 億美元,而扣除汽車部門的 5.58 億美元收入,即可得出出貨給任天堂的 Tegra 產品帶來將近 10 億美元的營收,達全年營收將近 10% 。 NVIDIA 從 2012 年就期望以 GRID 服務器提供各種游戲的訂閱串流服務,但過去幾年網(wǎng)絡速度和品質難跟上其串流需求,且目前主要游戲銷售渠道與其配合的意愿不高,截至目前為止針對游戲串流服務的設備也只有少量出貨,難對整體游戲產業(yè)造成影響。而因為串流業(yè)務不如預期, NVIDIA 因而投入自有游戲機的開發(fā),但同樣失敗。 隨著各家游戲機廠商投入游戲串流服務,未來任天堂也有可能跟上索尼與微軟的腳步, NVIDIA 理論上可以為這些廠商提供串流的基礎設備,這也符合 NVIDIA 過去既有的規(guī)劃路線。 但以目前來看,跟隨任天堂的主機之路或許才是確保獲利的最佳手段,以其未來主機的布局,直接使用 NVIDIA 的更新版 Tegra 架構會是最簡單的作法,而看在任天堂在 Switch 主機上市短短一年就為 NVIDIA 貢獻將近 10% 營收的份上,或許 NVIDIA 也會一改過去看不起游戲機的態(tài)度,將最新版本的 Tegra 方案提供給任天堂使用。 圖|任天堂新機推出僅一年,當年創(chuàng)造的營收就已經(jīng)超越微軟,NVIDIA 未來應該會對相關市場有所改觀 至于在更下一代,若是從畫面的進化,以及目前腦機接口等技術的飛速發(fā)展,再加上基于 AI 技術建構的游戲世界與智能非玩家角色設計,或許屆時玩游戲就有如黑客帝國接入母體一般,也不需要什么 VR 外設了。 -End- |
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