這半年來,“吃雞”占據(jù)了整個游戲圈的眼球,無數(shù)的廠商都想分得這一新穎玩法帶來的流量紅利,隨之而來的是一大批打著“吃雞”、“大逃殺”、“絕地求生”標簽的游戲。 讓我們從數(shù)據(jù)上來看看PUBG到底有多成功: 游戲上架8個月共計售出2000W份,全球同時在線近250W,游戲擁有者人數(shù)在steam排名第二。 作為一款優(yōu)化那么垃圾(畢竟bluehole公司之前都是做MMORPG游戲,在開發(fā)開放世界FPS游戲上沒有半點基礎),UI設計有點辣眼睛的游戲,為什么能夠取得這樣前無古人的成績? 在筆者看來,PUBG更是一款成功適應市場的游戲,一款從一開始就面向市場、面向用戶去設計的游戲。 PUBG在Steam銷量超2000W 一、題材的迎合,市場空缺的補足,受眾的進一步擴大大逃殺題材,從ARK到H1Z1,從大逃殺到饑餓游戲,無論是電影還是游戲,都取得了很好的成績(H1Z1在King Of Kill版本銷量已超500W份,2012年上映的《饑餓游戲1》票房達到了6.94億美金),大逃殺題材已經(jīng)經(jīng)過了驗證,是一個大眾所能接受的,深受大眾喜歡的題材。 在PUBG之前,大逃殺游戲其實并非是純粹的大逃殺游戲,是一種大逃殺模式,是基于FPS沙盒游戲的玩法延伸出來的MOD、DLC。這些MOD和DLC本身帶有很多游戲原本的一些模式,最明顯的就是養(yǎng)成、合成系統(tǒng)(還有外掛、罵人等環(huán)境問題)。在PUBG面世之前,當時的市場正缺少著一款純粹的大逃殺游戲。 FPS品類的游戲間也是存在很大差異 定位有了,然而要做一款純粹的FPS大逃殺游戲,按正常的方法做,潛在用戶是有天花板的。如動視的《使命召喚14》、育碧的《彩虹六號》、EA的《戰(zhàn)地1》,堪稱史詩級大作(《戰(zhàn)地1》賣出近2000W份,《彩虹六號》賣出300W份,《使命召喚14》開售一周賣出40W份),但是吸引的玩家無非是《COD》系列的忠實FPS游戲玩家,這些玩家中喜歡大逃殺題材、開放世界戰(zhàn)爭的又有多少呢? 美國PC游戲玩家占比/每日游戲時間(2017.8) FPS之父John D. Carmack曾預言當代FPS發(fā)展方向有三條路可走:
這三條路都會分散FPS游戲玩家的群體,那要吸引更多的玩家來玩這款純粹的FPS大逃殺游戲,應該怎么做呢?PUBG的做法是吸引FPS品類外有大逃殺IP感知的玩家以及迎合多種FPS玩家,戰(zhàn)術策略與微操并重的玩法體驗跨越了品類、年齡、性別的鴻溝,不僅橫向吸引其他品類游戲的玩家,而且還能縱向吸引大齡FPS游戲玩家回流——甚至讓60歲的爺爺、40歲的爸爸和20歲的兒子兒媳可以一起成功吃雞(V9有個從沒玩過FPS的星際玩家在PUBG中經(jīng)常吃雞)。 在數(shù)據(jù)中我們也能看出推斷是沒錯的,將《PUBG》與《H1Z1》放在一起對比游戲玩家相關度。除去大體量的免費游戲CS:GO、DOTA 2和TF2之外,H1Z1玩家中的各類FPS游戲玩家占比在30%,而PUBG的占比則基本小于20%,具有統(tǒng)計學差異,PUBG迎合了更多不同F(xiàn)PS玩家的喜好。 《H1Z1》游戲玩家相關度 《PUBG》游戲玩家相關度 官方在之前也發(fā)出了一條信息表明: 《絕地求生》玩家中的55%來自于CS:GO。這部分CS:GO玩家中又有50%的玩家平均時間超過了CS:GO的平均游戲時間,而自從他們開始玩《絕地求生》后,玩CS:GO的時間就少了30%。另外,42%的《絕地求生》玩家在DOTA2的游戲時長超過500小時。 Steam Spy在推特上公布的消息 大眾化,適應市場大眾品味是大逃殺能迅速火起來、聚集一大批玩家的原因之一。 不是玩家選擇了吃雞,而是吃雞選擇了玩家 二、玩法的抉擇:深度和廣度的選擇,廣納新進,提高留存從大逃殺題材的發(fā)展軌跡我們其實能夠看到,熱門的大逃殺題材游戲在玩法設計上的變化,下圖是我在多種玩法緯度將多種大逃殺題材游戲進行了對比。 PUBG在游戲玩法的抉擇上放棄了廣度,只有選擇這三種玩法:地圖互動、單局成長、槍械系統(tǒng),并將其他玩法統(tǒng)統(tǒng)斬斷,不留半點痕跡,玩法主要是借鑒了三種游戲撿垃圾(輻射)+武裝沖突(ARMA3)+潛行暗殺(細胞分裂)。撿垃圾這種收集各種隨機道具的模式簡直是全品類游戲玩家的通?。ú回澰趺蹿A);武裝沖突這樣的現(xiàn)實對抗讓玩家不用再像H1Z1中,兩個人互懟N久,然后躲起來換套裝備就滿狀態(tài)了;潛行暗殺這種玩法衍生了LYB這種神奇的物種,讓玩家不僅僅只能通過殺死對方才能獲勝。 不靠養(yǎng)成的擬真殘酷戰(zhàn)爭游戲 這樣做有什么好處呢?玩家只要有一點FPS或者RPG基礎,那就可以迅速上手,畢竟所有的FPS游戲都具有真實、微操、刺激這三個特點,而如果沒玩過FPS游戲,只要能撿到槍,右鍵瞄準,50m開外殺個人也是很簡單的,勸進做的很好。入門門檻低游戲體驗吸引人,讓了解或看過直播的人愿意去嘗試。 在玩法廣度上的戰(zhàn)略性放棄,使得整個游戲的入門門檻降低,讓PUBG能夠吸引更多的玩家愿意去嘗試。不斷地挑戰(zhàn)現(xiàn)有玩法的深度,讓游戲玩家愿意不斷地探索新的游戲樂趣,在游戲體驗中建立競技成長路徑:接受挑戰(zhàn)、品嘗失敗、學習提升、獲得成就,能夠在游戲過程中不斷發(fā)現(xiàn)自己的問題,并給以玩家充分的時間思考,最終解決了自己的問題,而不是一味地反饋戰(zhàn)力的提升和數(shù)值的增加(端游的特點,手游會稍微弱一點) 三、戲劇化的游戲體驗:引爆直播熱潮《文明》之父席德·梅爾說過游戲是一系列有趣的選擇,而從有趣的選擇引爆有趣的視覺、心理體驗是游戲真正有意思的地方。當然戲劇化的體驗在給人們帶來的極佳體驗的同時,也能夠創(chuàng)造非同凡響的口碑營銷(現(xiàn)在游戲設計好難呀,既要哄玩的人開心,還要讓看別人玩這個游戲的人身心愉悅)。 游戲是一系列有趣的選擇 市面上的具有戲劇化游戲體驗的游戲在直播領域都屬于是常青樹:爐石傳說在游戲設計的過程中就已經(jīng)將戲劇化加入了游戲必備的元素之一,有時候一張隨機性卡牌就能扳回劣勢甚至完成斬殺,如天天卡牌的逗魚時刻就是基于爐石傳說的節(jié)目效果打造出來的,當然歪個樓,爐石傳說的競技性讓他的賽事和直播也是非?;鸨?/p> 戲劇化讓PUBG在本身大逃殺題材給觀眾帶來新鮮感的同時,還能不斷地給用戶帶來新鮮的內(nèi)容,不斷帶來新鮮內(nèi)容的同時還能夠不斷出現(xiàn)意想不到的節(jié)目效果,給主播帶來更多的觀眾流量。 從數(shù)據(jù)上我們也能看出,在twitch上的主播SHROUD,在播CS:GO的時候巔峰觀眾可達1.7M,而播PUBG的時候觀眾巔峰可達5.9M,實現(xiàn)247%的增長。 這樣的成績,讓更多的主播愿意去播具有戲劇化題材受眾廣的游戲。 newzoo對于PUBG傳播的分析 播PUBG的主播增加了,那PUBG的用戶一定會增加么?PUBG的直播風一定會長久么? 其實并不是這樣的,直播游戲分幾類:
市面上存在著許多勸退游戲:黑魂、血緣發(fā)布的時候,基本主機區(qū)主播都在播自己是如何地被虐殺,如何地速通,但是用戶完全是停留在看熱鬧的階段,只有硬核玩家才愿意去玩。 PUBG這種為了大眾降低入局難度又在游戲深度上不斷花功夫的游戲,能夠形成直播——游戲——傳播——回流觀看直播的閉環(huán),才能夠被直播這樣的風吹起來。 四、對人性的滿足,與空虛感的對抗有人說:游戲的存在是為了解決現(xiàn)實的問題,游戲不僅給玩家的游戲虛擬信息填補空虛感,還需要讓游玩者產(chǎn)生情感共鳴才能真正地解決游戲者的內(nèi)心空虛感??仗摳惺呛樗瞳F,你不斷喂養(yǎng)它并不能趕走它,而會讓它變得更加強大,只有號召其他的情感去鎮(zhèn)壓甚至取代它才能真正解決游戲玩家的空虛感——做有意義的游戲才能去改變世界(為什么會發(fā)明游戲,因為現(xiàn)實世界太差,需要從游戲中去獲得在現(xiàn)實世界難以獲得的東西,尤其是情感)。 相比較大部分的FPS游戲,PUBG、H1Z1、DAYZ等具有大逃殺模式的游戲,在Steam的題材評價上有一個標簽——Violent(暴力),而PUBG在前期被評價的時候,Violent標簽排名僅次于Early Access,由此可見傳統(tǒng)大逃殺模式玩家認為PUBG的暴力因素更多。 沒錯,PUBG就是把暴力直白地體現(xiàn)出來,沒有技巧比拼,剎那間的火拼決定勝負;沒有沙盒制造,出生平民裝,裝備全靠撿。在戰(zhàn)斗對抗勝利后,帶來的不是競技的成功,而是無壓力殺人的快感,以及殺人之后既得利益者的狂歡體驗。PUBG將其他系統(tǒng)之間擯棄,而不斷挖掘真實感,為的就是能夠把這樣的殺人愉悅不斷提升,廣電想要封殺有一部分可能是也是因為這個。 吃雞少年的日常 在大逃殺的游玩過程中,人性之惡被充分地喂養(yǎng):1、貪婪(Avarice):PUBG中的道具刷新更加隨機,在搜索了幾個房間也不一定能將所有的裝備搜集齊,引導玩家不斷冒風險去搜集更多的裝備,招募了一批又一批的快遞員。當然除此之外,即使手握98K、頭戴3級頭、身穿3級甲、背著眾多補給品的玩家也依然狙殺那些東奔西跑的快遞員,為的就是體驗一次有一次開箱子的快感。 PUBG為了追求更好的真實性、游戲體驗,將武器的傷害調(diào)高,將防護型道具(如頭盔、護甲)的作用降低,不再像H1Z1中,兩個人互懟N久,然后躲起來換套裝備就滿狀態(tài)復活了,這樣讓貪婪被進一步放大,有一個人從身邊經(jīng)過,能夠快速擊殺,也不怕戰(zhàn)斗進行大半天,給與了殺人動機(大部分FPS游戲殺人動機沒有那么強),又給了殺人后的利益誘惑,給殺戮、掠奪帶來了太多太多的理由。 2、暴怒(Anger):越是真實的游戲,越能給人帶來復仇的快感。游戲的失利,突然的被狙殺,無法立刻復活報仇,讓許多人在每局游戲的開始就帶有暴怒的情緒,加上大逃殺模式必須戰(zhàn)至最后一人,為殺人提供了完美的動機(早殺晚殺都得殺的自我暗示),殺人就變得無所顧忌肆意妄為。 由于游戲賦予的規(guī)律隨機性,武器/天氣/資源/出生地/沖突點全隨機,能夠讓人形成自我安慰的理由,降低挫敗感,暴怒地重開一局,欲使其滅亡,先使其瘋狂。 3、倦?。⊿piritual Apathy):相比于上一代大逃殺游戲H1Z1,大逃殺的節(jié)奏明顯下降了很多,由于與世界互動性玩法的豐富性,導致整個游戲節(jié)奏不是那么緊張,會讓人有一陣子興奮,一陣子精神偷懶的感覺 五、可重現(xiàn)的非線性敘事玩法:希望過多會讓人渴望,希望過少會讓人絕望引用饑餓游戲第一部中總統(tǒng)的話語: 希望的量一定要控制好,希望過多會讓人渴望,希望過少會讓人絕望。 而在PUBG中,基于可重現(xiàn)的非線性敘事玩法比較好地控制住了希望,不像RPG游戲有一條非常明確的主線,或者單機FPS游戲讓人沉迷在一條又一條的劇情線,亦或是目標極其明確無限戰(zhàn)斗沖突的網(wǎng)絡FPS。 PUBG是一個充滿隨機性的開發(fā)世界,雖然可以不斷重現(xiàn)單局,但是每局都是非線性敘事玩法,武器/天氣/資源/出生地/沖突點全隨機,在一開始給人成長的希望,如果前期不沖突的話能夠給玩家?guī)韯倮南MM入決賽后希望又極限下降,吃雞還是需要強大的技術作為支撐。 對于菜鳥來說,初期的珍惜資源是大屠殺的誘餌,存地失人則人地皆失。 六、寫在最后席德梅爾說過,游戲是一連串有趣的選擇,技術給玩法帶來的可能性;而游戲玩法是創(chuàng)作了就一直存在,一直有意義的,游戲有多好玩技術只是占了其中的一部分原因更多的還是游戲玩法游戲系統(tǒng)的設計是否符合玩家的需求。 PUBG成功的原因是取決于對市場的理解,對人心的洞徹,以及能夠?qū)⑦@些需求滿足的策劃執(zhí)行能力,對于系統(tǒng)的分析市面上已經(jīng)很多了,作為一個產(chǎn)品出身的策劃,我更關注游戲是否能夠優(yōu)雅地解決用戶的需求。 不論多成功的游戲,隨著時間的流逝,游戲的用戶也會不斷減少,游戲需要順應時代去做出一些新的調(diào)整,手游吃雞在策劃上也需要針對現(xiàn)在的玩法設計做加法和減法。 |
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