作者 | 王鵬宇 行業(yè)野蠻生長(zhǎng)帶來(lái)的沖突和機(jī)會(huì)。 要點(diǎn)速覽: PUBG吸引了更多泛游戲用戶,但月流水應(yīng)該只有五六百萬(wàn)美金,以它的月活來(lái)算,付費(fèi)率應(yīng)該只有1%左右。PUBG的情況反映出,印度游戲玩家支付意愿低。 真金游戲在印度有高流水增速,但比較大的挑戰(zhàn)來(lái)自凈利率,還有很多隱性成本。它是印度少數(shù)能產(chǎn)生規(guī)?;瘍衾麧?rùn)的互聯(lián)網(wǎng)賽道,貢獻(xiàn)了整個(gè)印度游戲行業(yè)50%以上的收入。 在印度做增長(zhǎng),要建立在反作弊的基礎(chǔ)上。在業(yè)務(wù)邏輯上要防滲透,尤其是對(duì)那些存在提現(xiàn)邏輯的產(chǎn)品。在新增邏輯上要防黑產(chǎn),要用好歸因工具,對(duì)變現(xiàn)數(shù)據(jù)的監(jiān)控是唯一真正有效的指標(biāo)。 創(chuàng)業(yè)公司的機(jī)會(huì)在一頭(超休閑游戲和部分經(jīng)典玩法休閑游戲)、真金游戲和泛游戲。一尾(能帶來(lái)話題性的制作精良的大作品)會(huì)比較難,這可能是大公司玩的。 4月28日,志象網(wǎng)聯(lián)合阿里云和Cashfree,舉辦了以“游戲出海印度正當(dāng)時(shí)”為主題的分享會(huì)。 來(lái)自Paytm First Games的CEO Sudhanshu Gupta、MiniJoy的創(chuàng)始人王鵬宇、阿里云國(guó)際行業(yè)解決方案負(fù)責(zé)人黃旭初,分別以“印度游戲迎來(lái)歷史機(jī)遇期”“中國(guó)團(tuán)隊(duì)如何掘金印度社交游戲”“全球化趨勢(shì)下的游戲行業(yè)技術(shù)轉(zhuǎn)型”為題,分享了他們對(duì)游戲行業(yè)出海印度的看法。 其中,王鵬宇畢業(yè)于清華大學(xué),曾從事風(fēng)險(xiǎn)投資行業(yè)工作。2019年3月,王鵬宇創(chuàng)辦了MiniJoy。 MiniJoy是目前印度地區(qū)最大的即時(shí)休閑游戲平臺(tái),總用戶量超過(guò)1000萬(wàn)。公司目標(biāo)是連接中國(guó)休閑游戲內(nèi)容和印度用戶,成為印度地區(qū)最大的社交娛樂(lè)平臺(tái)。 根據(jù)個(gè)人觀察,王鵬宇認(rèn)為,印度游戲行業(yè)本身有著對(duì)立性的特點(diǎn),比如,電子錢包的滲透率和使用頻率習(xí)慣都很好,但對(duì)應(yīng)的問(wèn)題就是支付意愿低。 MiniJoy創(chuàng)始人王鵬宇 以中國(guó)和印度游戲行業(yè)作比,王鵬宇說(shuō),“印度游戲行業(yè)生態(tài)格局不確定,各個(gè)公司的邊界都屬于探索期,野蠻生長(zhǎng)會(huì)帶來(lái)一定的沖突和機(jī)會(huì),但還是比較原始的狀況?!?談到中國(guó)游戲從業(yè)者,王鵬宇認(rèn)為他們展現(xiàn)了高執(zhí)行力,此外,“變現(xiàn)敏感度會(huì)高很多,可能也是對(duì)一些玩法會(huì)更熟悉。對(duì)商業(yè)變現(xiàn)的需求度也更強(qiáng)一些?!?他說(shuō)。 此外,他從現(xiàn)狀、流量側(cè)、估值、政策、打法這幾個(gè)方面,對(duì)真金游戲是印度游戲行業(yè)的短期套利,還是長(zhǎng)期差異化特征提出了一些見解。 關(guān)于印度游戲行業(yè)中的陷阱與機(jī)會(huì),王鵬宇認(rèn)為,在印度做業(yè)務(wù),尤其要注意假量與黑產(chǎn)帶來(lái)的虛假繁榮。同時(shí),對(duì)游戲創(chuàng)業(yè)公司來(lái)說(shuō),機(jī)會(huì)還是在一頭(超休閑游戲和部分經(jīng)典玩法休閑游戲)、真金游戲和泛游戲(輕娛樂(lè))層面。 以下為王鵬宇的分享實(shí)錄: (經(jīng)志象網(wǎng)整理) 今天和大家分享一下關(guān)于印度游戲以及泛游戲行業(yè)的一些個(gè)人觀察。先做下簡(jiǎn)單的自我介紹,我之前是從事風(fēng)險(xiǎn)投資工作,在賽富投資基金,這家基金在印度也有比較多的portfolio,Paytm就是其中一個(gè)。我從去年3月開始做MiniJoy,從線上來(lái)說(shuō),產(chǎn)品形態(tài)有點(diǎn)像國(guó)內(nèi)的玩吧,不過(guò)在社交性方面更加的中性和去游戲化,整體而言,是介于玩吧和陌陌之間的形態(tài)。另外我們也有線下的APK版本,形態(tài)和Paytm的First Games比較相似,只是我們?cè)黾恿艘恍╊~外的激勵(lì)手段,增長(zhǎng)比較依托于裂變和網(wǎng)紅帶量。 今天的分享從以下幾個(gè)方面展開,一是印度游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀;二是印度游戲用戶的觀察;三是在印度市場(chǎng)做增長(zhǎng)的一些體會(huì);四是印度泛游戲+的觀察;五是關(guān)于我們目前所看到的印度游戲市場(chǎng)的陷阱和機(jī)會(huì)。 電子錢包滲透率高,但游戲行業(yè)支付意愿低 首先,先介紹下印度的一些正向數(shù)據(jù),我們注意到,印度每年新增5000萬(wàn)智能手機(jī)用戶。這包含兩面性,一是新增量很大,有紅利。二是主要的新增量都來(lái)自4億功能機(jī)用戶的換機(jī)潮。如果簡(jiǎn)單做除法,會(huì)覺(jué)得時(shí)間窗口還挺長(zhǎng)的。我覺(jué)得這個(gè)事情有兩面,應(yīng)該結(jié)合自己切入的具體行業(yè)去思考,要不要現(xiàn)在來(lái)印度做?在印度做的節(jié)奏到底應(yīng)該是怎樣的?我覺(jué)得純粹的短期主義肯定是沒(méi)有未來(lái)的,但絕對(duì)的長(zhǎng)期主義可能本身也是一種短期主義。 關(guān)于印度游戲市場(chǎng),我覺(jué)得大家最關(guān)注的可能就是商業(yè)化,總體而言,就是ARPPU(平均每付費(fèi)用戶收入)還是很低,但增速還可以。目前看到的市場(chǎng)增速應(yīng)該還是偏中性預(yù)測(cè),談不上很樂(lè)觀。 插一點(diǎn),關(guān)于印度是否真的有紅利,或者能否兌現(xiàn)的問(wèn)題,很多從業(yè)者或行業(yè)觀察者都覺(jué)得印度互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)有泡沫,實(shí)際上,有沒(méi)有泡沫和紅利是完全不相關(guān)的兩件事。我認(rèn)為,印度肯定是紅利的,有十幾億人口,數(shù)字化基礎(chǔ)設(shè)施一直在做和國(guó)家水平不匹配的高速迭代,并且在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品層面需求側(cè)沒(méi)有展現(xiàn)出太強(qiáng)的排外心理。 但近期關(guān)于印度負(fù)面消息比較多,主要來(lái)自兩類人群和一個(gè)客觀的情況。一類人群是階段性放棄印度的從業(yè)者,第二類人群就是跟風(fēng)型的行業(yè)觀察者。我覺(jué)得階段性放棄印度的從業(yè)者,并不能代表印度的實(shí)際情況,部分從業(yè)者出發(fā)在印度,賺不到錢就走了,但他做的業(yè)務(wù)可能在中國(guó)或美國(guó)也賺不到錢,很難分清楚是業(yè)務(wù)問(wèn)題還是環(huán)境問(wèn)題。跟風(fēng)型的觀察者就更沒(méi)什么參考價(jià)值,因?yàn)榇蠖鄶?shù)情況下,批評(píng)會(huì)比贊美顯得更有洞察力一些,至于有沒(méi)有真實(shí)的邏輯,往往會(huì)被忽略。 一個(gè)客觀情況是,印度目前IPO退出的大案子還是比較少,所以綜合這幾個(gè)元素,有時(shí)候我們對(duì)印度互聯(lián)網(wǎng)的想法會(huì)處在一時(shí)熱情、一時(shí)消極的狀況??傮w而言,印度還是值得去研究的一個(gè)區(qū)域。因此,就先簡(jiǎn)單講幾句,我覺(jué)得大多數(shù)人會(huì)去想的一個(gè)問(wèn)題。 具體看印度游戲行業(yè)本身的對(duì)立性特點(diǎn),以及中印游戲行業(yè)的對(duì)比,可能會(huì)讓我們更清晰的了解印度游戲行業(yè)。印度游戲行業(yè)有以下特點(diǎn):首先,它是全球唯一增長(zhǎng)的智能手機(jī)出貨區(qū),唯一可能有些絕對(duì),但至少算是唯一的主流地區(qū)。但它對(duì)立性的問(wèn)題是,超低端機(jī)型,即所謂的淘汰機(jī)型,占了很高比例。第二,是它的效果廣告,eCPM很低。但是這件事的反面是,它的CPI也是全球地板價(jià),基本上很難在主流,或其他任何地區(qū)投出比印度更低的CPI。 第三,是電子錢包的滲透率和使用頻率習(xí)慣都很好,PhonePe和Paytm的月活上億,但對(duì)應(yīng)問(wèn)題是支付意愿低。以PUBG為例,PUBG給整個(gè)游戲行業(yè)的從業(yè)者,吸引了更多泛游戲用戶,在把一部分休閑游戲用戶變成中至重度游戲用戶起了很好的作用。但以這款超國(guó)民游戲情況來(lái)看,月流水應(yīng)該只有五六百萬(wàn)美金,以它的月活來(lái)算,付費(fèi)率應(yīng)該只有1%左右。所以PUBG的情況能反映出印度游戲玩家支付意愿低的問(wèn)題(PUBG是只支持谷歌Play支付)。 圖片來(lái)源:Android Authority 第四,我們看到它的紅利,反映在移動(dòng)游戲下載量全球領(lǐng)先。但大家往往會(huì)忽略一個(gè)問(wèn)題,它的App卸載率也是全球第一。可能有的人不太關(guān)注卸載率,但實(shí)際上,在經(jīng)營(yíng)業(yè)務(wù)時(shí),其實(shí)也應(yīng)該去看卸載率。 第五,就是與經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平不匹配的高4G覆蓋率。以印度目前的人均GDP,和之前關(guān)于電信壟斷的一些立法方面的原因,它本來(lái)很難擁有95%以上的4G覆蓋率,但因?yàn)镴io,使得印度的4G覆蓋率很高,這是一個(gè)優(yōu)勢(shì)點(diǎn)。但背面的問(wèn)題是,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)經(jīng)營(yíng)面臨著可以說(shuō)是全球最高的CDN的成本。尤其是做短視頻、實(shí)時(shí)互動(dòng)業(yè)務(wù)的公司,可能需要提前做一些設(shè)計(jì)。 第六,用戶對(duì)小游戲社交類的游戲社交產(chǎn)品熱情依然很高,但是男女比例的問(wèn)題,使它整個(gè)留存很差。 第七,真金游戲在印度有高流水增速,但比較大的挑戰(zhàn)來(lái)自凈利率,一是流量成本,因?yàn)槭蔷€下包,所以比較受擠壓,流量成本會(huì)有一些彈性。二是有很多隱性成本,即pay-in和pay-out過(guò)程中的渠道費(fèi)用,另外如果要做合規(guī),把錢轉(zhuǎn)出去,可能還要考慮離境稅的問(wèn)題。這還沒(méi)有考慮到同類從業(yè)者的惡性競(jìng)爭(zhēng),可能會(huì)把抽成比往下壓,從國(guó)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)來(lái)看,有可能會(huì)出現(xiàn),但目前還沒(méi)有看到特別惡劣的情況。以上是印度游戲行業(yè)本身特點(diǎn)的對(duì)立面。 中國(guó)VS印度,游戲行業(yè)大不同 下面分享下關(guān)于印度與中國(guó)游戲行業(yè)的對(duì)比,可以更直觀的看到一些問(wèn)題: 第一,流量生態(tài)。從分發(fā)和支付來(lái)講,印度游戲行業(yè)分發(fā)是很有序的谷歌官方生態(tài)。強(qiáng)監(jiān)管帶來(lái)了商店內(nèi)支付,30%的谷歌稅很難持續(xù)跳過(guò)。雖然有些方式可能可以跳過(guò)一部分,但很難持續(xù)的繞開谷歌。比如Fortnite,即使這么強(qiáng)勢(shì)的CP,脫離谷歌Play也遇到很大的調(diào)整,前段時(shí)間它就宣布回到谷歌Play的生態(tài)。從中國(guó)的分發(fā)和支付來(lái)講,國(guó)內(nèi)分發(fā)還是以第三方或廠商的應(yīng)用商店為主。從支付來(lái)說(shuō),基本上安卓接微信和支付寶問(wèn)題不大。 圖片來(lái)源:Epic Game Store 第二,從行業(yè)生態(tài)來(lái)講,印度行業(yè)生態(tài)格局不是特別確定,各個(gè)公司的邊界都屬于探索期,野蠻生長(zhǎng)會(huì)帶來(lái)一定的沖突和機(jī)會(huì),還是較原始的狀況。 第三,從業(yè)者。印度從業(yè)者的外部專業(yè)性很強(qiáng),比如隨便跟一個(gè)印度游戲公司打交道,它的商務(wù)會(huì)給人一種錯(cuò)覺(jué),讓人以為是在跟咨詢公司打交道。從他的穿著打扮,到他展示PPT的能力,以及商務(wù)禮儀等,你都會(huì)覺(jué)得很專業(yè)。其次,工具能力強(qiáng)、規(guī)則意識(shí)普通、借鑒能力優(yōu)秀,也是印度從業(yè)者的一些特點(diǎn)。相比印度,從平時(shí)的工作強(qiáng)度或者商務(wù)流程對(duì)接速度來(lái)講,國(guó)內(nèi)游戲從業(yè)者的特點(diǎn)是執(zhí)行力很強(qiáng)。另外,變現(xiàn)敏感度會(huì)高很多,可能也因?yàn)槭菍?duì)一些玩法會(huì)更熟悉,對(duì)商業(yè)變現(xiàn)的需求度也更強(qiáng)一些。 第四,游戲內(nèi)容生活化。國(guó)內(nèi)基本上是全民電競(jìng),例如快手的一個(gè)游戲直播板塊,可能都有一億的DAU,且游戲內(nèi)容高度娛樂(lè)化,各種改編的二次生產(chǎn)的鬼畜或是段子非常多。但在印度,電競(jìng)比賽依然屬于小眾玩家。我指的電競(jìng)比賽不是說(shuō)看主播直播,而是有固定觀看游戲賽事行為的玩家。我們了解到,目前應(yīng)該只有兩三百萬(wàn)人。 第六,對(duì)比一下巨頭的支配力,從小游戲領(lǐng)域能夠看出一些端倪,F(xiàn)acebook在印度的Instant Games基本上是擱置的。國(guó)內(nèi)來(lái)看,微信小游戲生態(tài)做的還可以,應(yīng)該是有一些持續(xù)性的。 講到真金游戲,大家比較感興趣的是,真金游戲是印度游戲行業(yè)的短期套利,還是長(zhǎng)期的差異化特征?我覺(jué)得很難直接得出一個(gè)結(jié)論,但我可以提出一些問(wèn)題和事實(shí)。 第一,事實(shí)方面。它是印度少數(shù)能產(chǎn)生規(guī)模化凈利潤(rùn)的互聯(lián)網(wǎng)賽道,貢獻(xiàn)了整個(gè)印度移動(dòng)游戲行業(yè)50%以上收入,也直接造成了印度移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模很大的口徑差異?;旧戏秶?億美金到10億美金之間,要不要把這5億美金的真金游戲的收入算進(jìn)去,我認(rèn)為應(yīng)該計(jì)入,這樣就貢獻(xiàn)了行業(yè)50%以上收入,從全球來(lái)看,都是很特別的。 第二,從流量側(cè)長(zhǎng)期來(lái)看,APK流量在印度地區(qū)是萎縮還是自成體系?其次是谷歌Play的政策是否有調(diào)整的可能? 第三,關(guān)于估值。Ace2Three和Adda52,是印度頭部的真金游戲公司,基本上是被大基金買了,或是被印度上市公司并購(gòu),實(shí)則他們的交易是有公允價(jià)值的,所以大家可以參考估值體系自問(wèn),是否滿足了對(duì)公司估值的一個(gè)預(yù)期。 第四,從政策導(dǎo)向去看,全國(guó)性政策的穩(wěn)定與部分邦政策的黑天鵝。全國(guó)性政策是不是能一直穩(wěn)定,部分邦比如說(shuō)像特倫甘納邦,之前的黑天鵝政策,其實(shí)特倫甘納邦之前貢獻(xiàn)了整個(gè)拉米領(lǐng)域50%以上的收入,但在2017年,整個(gè)邦突然禁止玩拉米游戲。另一個(gè)政策方面的問(wèn)題是,收付款通道的穩(wěn)定性是否長(zhǎng)期存在,如果收付有5%到10%及以上的手續(xù)費(fèi),利潤(rùn)壓力會(huì)很大。 還有,中國(guó)人打法是否會(huì)對(duì)行業(yè)帶來(lái)不可逆的排他效應(yīng)。從政策方面,印度對(duì)中國(guó)人做的各個(gè)方面的業(yè)務(wù)都有一些稱不上是歧視,但至少算是過(guò)度執(zhí)法,所以有中國(guó)背景,行業(yè)蛋糕很大時(shí),還能不能長(zhǎng)期做。 第五,在打法上,目前真金游戲有兩種打法,就是Paytm First Game或是我們這種打法,和MPL這樣。和像Rummy Circle和Dream11這種單一的打法,他們哪個(gè)是正確的。其次,方言市場(chǎng)在這個(gè)領(lǐng)域是否有隔離性,所謂的去下沉市場(chǎng),在這個(gè)領(lǐng)域印度有沒(méi)有所謂的下沉概念,可能很多人已經(jīng)通過(guò)十年到十五年的運(yùn)營(yíng),已經(jīng)在這個(gè)圈子里了。 印度游戲玩家面面觀 接下來(lái)講一下印度休閑游戲玩家的部分特征,這個(gè)是非數(shù)據(jù)導(dǎo)向的。我覺(jué)得印度游戲玩家或者休閑游戲玩家,很像中國(guó)玩家和歐美玩家的混合體,直接抽兩邊用戶的一些特點(diǎn)加在一起,基本能構(gòu)成印度用戶的簡(jiǎn)單的畫像。 第一是對(duì)輔助工具或外掛等的心理門檻比較低;第二是女性用戶表現(xiàn)出超越其余互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的高參與度;第三是有一定的廣告耐受度。這三個(gè)特點(diǎn)是從中國(guó)用戶中抽離出的。第四是和開發(fā)者的高互動(dòng),調(diào)研反饋度會(huì)很高,另外樂(lè)意試玩,評(píng)論,包括舉報(bào);第五是要求玩法會(huì)平白直接;最后一個(gè)特點(diǎn)是對(duì)社交性需求比較高。這幾個(gè)特點(diǎn)是從歐美用戶中抽離出的。 關(guān)于印度游戲玩家的一些特征,他們基本上每周玩7個(gè)小時(shí)左右。然后下載過(guò)程中最受影響的就是,玩家不喜歡下載流程被打斷。當(dāng)他們遇到很多特別大的下載包,可能并不是因?yàn)樗胧×髁慷幌?,有可能是因?yàn)橄螺d包太大,網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,就會(huì)一直重新下載,而印度游戲玩家不喜歡重復(fù)下載流程。 圖片來(lái)源:The Financial Express 從玩家類型來(lái)看,接受調(diào)研的56.8%的印度用戶認(rèn)為自己是新手玩家。很有趣的現(xiàn)象是,韓國(guó)用戶中認(rèn)為自己是高等級(jí)玩家的比例是最高的,日本覺(jué)得自己是新手玩家的比例是最高的,可以和印度橫向比較一下。 另外,判斷一個(gè)游戲好壞,印度游戲玩家最重要的幾個(gè)指標(biāo)就是游戲要簡(jiǎn)單,以及支持無(wú)網(wǎng)絡(luò)連接。橫向來(lái)看,印度對(duì)這兩個(gè)指標(biāo)的關(guān)注度也是排第一的。平均每次玩游戲的時(shí)長(zhǎng)基本在一個(gè)半小時(shí)。 比較有意思的點(diǎn)是用戶占用什么時(shí)間來(lái)打游戲,占用睡覺(jué)時(shí)間打游戲是印度用戶時(shí)間分配里的第一位,用戶愿意犧牲睡覺(jué)時(shí)間去打游戲。和其他國(guó)家進(jìn)行橫向比較,印度玩家利用工作時(shí)間打游戲的占比為第一,所以大家設(shè)計(jì)游戲時(shí)可能會(huì)考慮,如何讓他們?cè)谏习鄷r(shí)間,也可以玩到游戲。 在印度市場(chǎng)做增長(zhǎng),要深刻的認(rèn)識(shí)到AARRR(Acquisition, Activation, Retention, Referral and Revenue)的缺陷。AARRR就是傳統(tǒng)的海盜模型,有增長(zhǎng)、激活邏輯。但我覺(jué)得,在印度要把留存、小循環(huán)當(dāng)作第一優(yōu)先級(jí),遵循從AARRR到RA(Activation)RRA的邏輯,可能更適合在印度做生意。 在印度做增長(zhǎng),首先要建立在反作弊的基礎(chǔ)上。在業(yè)務(wù)邏輯上要防滲透,尤其是對(duì)那些存在提現(xiàn)邏輯的產(chǎn)品。在新增邏輯上要防黑產(chǎn),要用好歸因工具,找到好的反作弊服務(wù)商,對(duì)變現(xiàn)數(shù)據(jù)的監(jiān)控是唯一真正有效的指標(biāo)。印度的黑產(chǎn)規(guī)模很大,大家的規(guī)則意識(shí)還比較淡薄,并且他們更專業(yè),會(huì)從網(wǎng)上看YouTube的介紹,例如怎么搞漏洞,他們有更專業(yè)的羊毛黨和黑產(chǎn)團(tuán)隊(duì)。建議大家要做好反作弊基礎(chǔ),在整個(gè)飛輪啟動(dòng)前打好底。 另外,要注意 Retention(留存),做這一套鏈條應(yīng)該是Retention First,我們要知道印度產(chǎn)品本身的數(shù)據(jù)特點(diǎn),就是同類型產(chǎn)品會(huì)比T1國(guó)家低5到10個(gè)點(diǎn)的絕對(duì)值的D1留存,所以應(yīng)該在規(guī)劃期就要考慮進(jìn)去。我的感受是,我們?cè)谧鲈鲩L(zhǎng)時(shí),應(yīng)該從減法游戲變成除法游戲,更全面的去看各個(gè)維度指標(biāo)。 泛游戲+,無(wú)非就是社交游戲、游戲社交和泛游戲服務(wù)。如何區(qū)分社交游戲和游戲社交,要看游戲是社交的一個(gè)場(chǎng)景,還是社交變成游戲的一個(gè)場(chǎng)景,或是一個(gè)體驗(yàn)。我個(gè)人并不是十分看好游戲社交。因?yàn)橛螒蛏缃?,我覺(jué)得很關(guān)鍵的點(diǎn)就是在于男女比例的問(wèn)題,在印度解決了男女比例的問(wèn)題,其實(shí)做不做游戲社交都是無(wú)所謂的。社交的一些需求端我覺(jué)得還不錯(cuò),但商業(yè)化挑戰(zhàn)比較明顯。同時(shí)還要注意內(nèi)容結(jié)構(gòu)化和自由度的平衡,如果做內(nèi)容,越結(jié)構(gòu)化的社交游戲,達(dá)到一定體量越容易,但社交性可能會(huì)弱一些,長(zhǎng)期留存可能會(huì)受到一些挑戰(zhàn),日活天花板可能反而更明顯。 關(guān)于泛游戲服務(wù),我短期比較看好商業(yè)化較清晰的場(chǎng)景。這個(gè)場(chǎng)景可能和游戲無(wú)關(guān),但可以反過(guò)來(lái)套上游戲化的殼,可以從印度用戶的需求點(diǎn)出發(fā),簡(jiǎn)單的進(jìn)行一些調(diào)研,應(yīng)該能得出很多結(jié)論。 避開陷阱,抓住機(jī)會(huì) 我談一下我看到的印度游戲行業(yè)的一些陷阱和機(jī)會(huì)。這些陷阱包含:長(zhǎng)期的事情短期化,短期的事情長(zhǎng)期化。還有,起個(gè)大早趕個(gè)晚集,本身懷著服務(wù)next billion user的目標(biāo)進(jìn)入印度,結(jié)果卻變成一個(gè)作坊式的生意。當(dāng)然另一方面變現(xiàn)確實(shí)可能有陷阱,我們知道一些產(chǎn)品去沖日活數(shù),做到小幾百萬(wàn)日活,當(dāng)然可能用戶體驗(yàn)也很棒,但真正開始變現(xiàn)的時(shí)候,每天廣告收入也就不到1000美金,當(dāng)然,這是個(gè)極端的例子。 第三個(gè)陷阱是,真金游戲等于中國(guó)賭博市場(chǎng)合法化,這兩者的區(qū)別還是很大的。第四就是假量與黑產(chǎn)帶來(lái)的虛假繁榮,這是做印度業(yè)務(wù)要尤其注意的。第五是印度經(jīng)濟(jì)不發(fā)達(dá)等于監(jiān)管弱、產(chǎn)品層面的灰色空間大,我覺(jué)得這個(gè)是比較典型的滑坡謬誤。從我的實(shí)際體會(huì)來(lái)說(shuō),印度監(jiān)管很到位,很多方面其實(shí)比較領(lǐng)先,這和里面是否存在技術(shù)操作空間不沖突,可能跟它們遺留了很多英國(guó)體系,包括銀行系統(tǒng)等各個(gè)方面有關(guān)。 我們也看到了一些機(jī)會(huì)。第一是全球化的橋頭堡,即它是投放的練兵場(chǎng),可以引起對(duì)ROI的正確思考。而印度用戶實(shí)際上具有部分T1國(guó)家用戶的特點(diǎn),可以先針對(duì)他們服務(wù),然后做好一些準(zhǔn)備。 第二是對(duì)創(chuàng)業(yè)公司有機(jī)會(huì),我認(rèn)為還是在一頭、真金游戲和泛游戲。一頭就是超休閑游戲和部分經(jīng)典玩法休閑游戲,包括全球和Local的一些玩法。一尾會(huì)比較難,即能帶來(lái)話題性的制作精良的大作品,這可能是大公司玩的。如果要做這種大制作,長(zhǎng)期來(lái)講,我比較看好射擊類題材。真金游戲方面,對(duì)小公司和創(chuàng)業(yè)公司來(lái)說(shuō),我覺(jué)得還是比較有機(jī)會(huì),我看好經(jīng)典的牌類,就是Rummy,還是有很高的天花板的。 此外,就是流量側(cè)有創(chuàng)新玩法的,去做一些 Fantasy Game,跟Dream11打。如果沒(méi)有流量側(cè)的創(chuàng)新玩法,在印度跟Dream11直接PK難度很大。還有一個(gè)機(jī)會(huì),就是一些泛游戲的東西,結(jié)合Local玩法的社交游戲,比如說(shuō)party game的線上化,或是像狼人殺這樣的游戲,可以一試。 讀者提問(wèn): 真金游戲在印度還屬于灰色地帶嗎?你覺(jué)得印度政府會(huì)不會(huì)采取什么措施? 答:大面上,我覺(jué)得全國(guó)層面對(duì)行業(yè)的禁止,是不太會(huì)發(fā)生的,但是各邦很可能會(huì)出臺(tái)針對(duì)各邦的禁止政策,例如我分享中提到的特倫甘納邦政策。關(guān)于中國(guó)真金游戲在印度的政策風(fēng)險(xiǎn),我覺(jué)得你的產(chǎn)品可能早期規(guī)模很小沒(méi)人關(guān)注,中國(guó)化色彩不是很明顯,它沒(méi)有過(guò)度執(zhí)法,但當(dāng)整個(gè)市場(chǎng)蛋糕特別大時(shí),我覺(jué)得印度肯定不愿意讓中國(guó)公司長(zhǎng)期在當(dāng)?shù)刈鲎铑^部的玩家,但低調(diào)一些,悶聲發(fā)財(cái),問(wèn)題應(yīng)該不太大。 一個(gè)國(guó)家的游戲市場(chǎng)都是從輕度游戲到重度游戲,你怎么看印度市場(chǎng)?像MMO、SLG、MOBA這類重度游戲在印度有沒(méi)有發(fā)展的空間?如果有,預(yù)計(jì)需要多久? 答:肯定有發(fā)展空間。比如我提到的PUBG,它已經(jīng)算是燒了第一把火了。預(yù)估時(shí)間點(diǎn)的話,我覺(jué)得可以看下中國(guó)手游爆發(fā)時(shí)的人均GDP,算一下印度的增長(zhǎng)率,然后再往前減個(gè)兩年,我覺(jué)得可能會(huì)在那個(gè)時(shí)間點(diǎn)。 |
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