大家周一早,魔幻的一周即將開始。
剛剛在地鐵里練完一整套鎖骨神功,你有沒有認真想過周末的意義是什么?也不用太認真,因為周末大概是一個你光靠想象,就能對任何人露出智障般的微笑的日子。
這個周末,笑得最放肆的應該是藍洞公司,因為就在昨晚,《絕地求生》的同時在線玩家數(shù)量超過了300萬人。 也就是說,300萬人同一時間在全世界各個角落里上演著吃雞大戰(zhàn),而大多數(shù)游戲的銷量都很難突破300萬,更別提同時在線玩家數(shù)了。 現(xiàn)在誰都不敢說這款游戲的極限在哪里。
吃雞的絕地求生就像是東北開足的暖氣, 熱度直線飆升。 先是從3月27日上線以來, 短短三周的時間銷量就突破一百萬。 按29.99美元的定價,換算下來, Bluehole靠著這一款游戲已經(jīng)賺了3000多萬美元了。
到了8月,《絕地求生》 玩家的總游戲時長達到了25815年, 共產(chǎn)生了9.66億次死亡, 56.97%的武器級殺來自步槍, 擊殺最多的槍是AKM, 總數(shù)達到了1.14億。 最長的一次擊殺距離為6766米, 簡直是“八百里外一槍干掉鬼子”的槍法。 《絕地求生》從一個剛剛誕生新生兒, 一路開掛, 拿下了六個吉尼斯世界紀錄的證書, 拿下了Steam上同時在線峰值最高的游戲 拿下了體驗階段16天就賣出百萬套的游戲 拿下了首個在線人數(shù)最高的非V社游戲 火爆到一打開直播平臺就會發(fā)現(xiàn), 你曾經(jīng)熟悉的LOL主播、Dota主播、 各種電競游戲的職業(yè)選手 都已經(jīng)向吃雞開始轉(zhuǎn)型, 像前英雄聯(lián)盟職業(yè)選手韋神, 前Dota世界冠軍伍聲2009, 前CSGO職業(yè)選手圖拉夫,電競女神Miss等, 全!都!在!吃!雞! Steam平臺公布了最近一周的銷售排名, 《絕地求生:大逃殺》成功拿下三十九連冠。 而英雄聯(lián)盟的日子就不好過了 網(wǎng)吧熱力值從7月的3.94億, 狂跌到10月的3.14億 也就是說,LOL玩家在最近4個月內(nèi) 已經(jīng)呈現(xiàn)出了千萬級別的流失速度和趨勢。 攤上這么大鬧心事兒, 記者紛紛去采訪LOL的創(chuàng)始人瑞茲什么感想, 沒想到瑞茲也叛變了。 直言表明自己最近沉迷于《絕地求生》, 每天晚上都要和朋友一起“吃雞”。 搞垮別的游戲的同時, 它還帶火了市面上所有吃雞的游戲, 就這幾個月 有超過5款相似題材的“吃雞”游戲同時上線, 《小米槍戰(zhàn)》《荒野行動》 《終結(jié)者2》《光榮使命》 新的市場熱點迅雷不及掩耳之勢建立起來。 這個讓藍洞市值翻了70倍,讓全世界2400萬人沉迷吃雞的男人到底是誰? 從嬉皮士逆襲“大逃殺之父”。 《絕地求生:大逃殺》的制作人布蘭登 · 格林(Brendan Greene),是藍洞公司創(chuàng)意總監(jiān),現(xiàn)在人們給了他一個新的稱呼——“大逃殺之父”。 1999年,歷時三年才寫完的《大逃殺》橫空出世,是日本作家高見廣春的唯一一部作品。小說最初并未被人看好:題材內(nèi)容過于驚悚、而且根本不合乎道德標準。 小說的設定瘋狂但又簡單:在全國范圍內(nèi)隨機抽選一個中學3年級班級,被選中的班級會被強制進行一場互相殘殺的競賽。 競賽規(guī)則更是粗暴到不行:
只是恐怕連高見廣春都沒想到,在他看來驚悚至極的大逃殺模式,卻成了數(shù)千萬玩家最喜歡、最追捧的游戲模式。 這一切,都是格林的功勞。 但是在成功之前,格林曾經(jīng),真的挺慘的。
在從事游戲行業(yè)之前,格林是一名自由攝影師和圖形設計師,四海為家,漂泊不定,與追求一份穩(wěn)定工作相比,他更關心詩和遠方,人生追求的關鍵詞就是:沒啥追求。 后來,格林又為了追一個美麗巴西女郎,直接浪到了南美洲。然后,如同所有現(xiàn)實而非游戲中的結(jié)局一樣,被拋棄了。連格林自己,都忍不住吐槽自己是個敗家子,“之前,我從未想過要成為一名全職的游戲設計師。” 愛情與婚姻的失敗,讓格林對現(xiàn)實充滿了悲觀與失望。 回到家鄉(xiāng)愛爾蘭之后,他也沒有重拾信心,反而待在父母家當起了敗家子,這時候的格林,是個不折不扣的人生輸家,輸?shù)靡粩⊥康氐哪欠N。在那段日子里,他靠打《武裝突襲》和《DayZ》來排遣苦悶。 格林最開心的一張合影, 右邊是創(chuàng)造了街機的諾蘭·布什內(nèi)爾 但是格林在游戲里也不太順意,總是被一槍爆頭。但他并不是一個盲目的玩家,越來越多的游戲經(jīng)驗,讓他在深入了解游戲的過程中,總是不自覺的思考這個游戲的問題與不足。 在打游戲時,格林最煩最受不了的是兩件事: 1. 在傳統(tǒng)的射擊游戲中,玩家每次都會有幾條命,游戲中沒有幸存者,只有贏家。 2. 敵我雙方每局出現(xiàn)的位置都是固定的,你知道敵人會在什么地方,遇敵,對戰(zhàn),死亡,重生,周而復始。誰能爆頭就看誰的鼠標好,誰的手速快。 能不能設計出一款游戲,加大玩家在玩游戲時的緊張感,讓他們更注重角色生存的價值,而不僅僅是簡單粗暴的突突突? 這時,之前玩的《武裝突襲》和《DayZ》以及喜歡看的《大逃殺》,成了他主要的靈感來源。雖然并不擅長編程,僅有的也只是網(wǎng)頁設計經(jīng)驗,也只能支撐他做出掛靠在游戲上的MOD。 Greene制作的Mod支持《武裝突襲2》和《武裝突襲3》,這是他第一次制作Mod,在他的Mod中,玩家被空投到一片不毛之地,需要在廢棄的建筑物中搜尋槍支彈藥和補給,然后地圖開始慢慢變小,玩家為了生存會自相殘殺,最后剩下的那名幸存者將會是獲勝者。 僅僅看小說和電影就已經(jīng)血脈噴張的“大逃殺模式”,讓玩家親自來玩,刺激感立馬俘獲了大家的心。 在推出后的第一個月,《大逃殺》的下載次數(shù)就突破了20萬,月活躍人數(shù)甚至達到了5萬,要知道,《武裝突襲3》賣了4年,也才300萬銷量。 從《H1Z1》到《大逃殺》, 火的除了吃雞還有平底鍋 《武裝突襲》上格林的“大逃殺”模式大火,直接驚動了前索尼在線娛樂的總裁。 當時還名不見經(jīng)傳的格林,被盛情邀請,飛去了美國圣地亞哥,去和他們談如何在《H1Z1》中添加《大逃殺》模式。 但成功總是一波三折,這次千里迢迢的合作談的并不愉快,由于《H1Z1》最開始的目標,僅僅是一款末日生存游戲,并不是做大逃殺類型的游戲,所以在后續(xù)添加模式時,并不能完全實現(xiàn)格林的想法,很多設定都是妥協(xié)之后的結(jié)果。 可后來《H1Z1:殺戮之王》的成功,讓格林明白了:大逃殺模式的終點絕對不在《H1Z1》。 ![]() 比起索尼、育碧、暴雪這些,這家公司小到只有一款拿得出手的游戲——TERA,還屬于那種沒沖出亞洲的范疇。 但比起那些流水線游戲公司,這家公司的想法卻與格林不謀而合。 這家叫藍洞(Bluehole studio)的公司,成就了格林,而他們估計怎么也沒想到,格林回報他們的,是幾個月就讓藍洞的市值暴漲了70倍。 ![]() 在首爾當面談過后,藍洞和格林達成了一致,于是,他應邀加入藍洞,并擁有了一支游戲開發(fā)團隊。
比起《H1Z1:殺戮之王》,《絕地求生》是一款純粹為大逃殺而生的游戲,諸多設定都保留了格林的想法。 在開發(fā)《絕地求生》期間,不斷有員工提出質(zhì)疑,“玩家一直死怎么會喜歡玩?”,“地圖這么大哪有時間去學習熟悉?” 整個設計團隊氣氛非常融洽,而且不放棄任何一個創(chuàng)意,比如平底鍋的創(chuàng)意一開始就來自一個Bug。 一個程序員和同事們在直播中驚奇的發(fā)現(xiàn),玩家們居然在用平底鍋擋子彈,只要用上平底鍋,連一槍秒殺三級防的噴子都打不穿!由于游戲中的防彈衣最高只有三級,玩家就戲稱平底鍋為“四級防彈衣”。 “但我們沒把這個Bug修復掉。玩家愛它?!?/span> 所以這是一個“這不是Bug,這是個特性!”的故事。玩家和程序員互相成就,把這個bug變成了“四級防”的傳奇。 實現(xiàn)人與人之間的互動, 才能抓住用戶的心 2017年3月,在大逃殺游戲野心勃勃準備上線時,格林想直接引用《大逃殺》這個名稱,但是無奈要付版權(quán)費,所以最終為了省點錢,決定取名為《絕地求生:大逃殺》。 ![]() 雖然這個名字聽起來有點簡單粗暴,但是開發(fā)商想要把具體的概念和寬泛的內(nèi)容結(jié)合起來,所以這個名字倒也是挺契合的。 另外,其實官方名字應該全部都是大寫 PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS 因為格林覺得這樣會比較好看。 但是很少有人會寫對, 而且粉絲還喜歡縮寫成PUBG, 或者俗稱“吃雞”。 在創(chuàng)哥沒有接觸這個游戲時,也曾有過為什么吃雞能火爆成這樣的疑問? 但在親身經(jīng)歷了一番,創(chuàng)哥覺得,這個游戲好玩在存在各種各樣的可能性。因為玩法不同,不同玩法的人都在游戲里面得到滿足:
《絕地求生》完全弱化的生存機制讓玩家能更注重戰(zhàn)斗本身,讓游戲變得“更好上手”:在出生時,所有玩家都是赤手空拳,沒有固定位置的物資,沒有固定位置的補給,這給游戲開局帶來絕對的公平,唯二能影響玩家的除了“運氣”,便是“經(jīng)驗”,我只要找槍、殺人就行了。 但在“簡單”的前提下又讓游戲策略帶來的影響更為突出:我在哪里空投?空投后是先去拿物資還是先赤手空拳干掉其他玩家?生存圈縮小后我該主動出擊還是以逸待勞? 隨著《絕地求生》席卷全球,藍洞公司的市值翻了70倍有余,格林也站在了游戲圈的頂端。從人生輸家到人生贏家,有些人走了一輩子都沒走完,格林只用了幾年時間。盡管在很多人眼里,這就是一個“走了狗屎運”的故事,但其實并沒有那么簡單。 在《絕地求生》出來前,格林和開發(fā)團隊就已經(jīng)確定了,以直播平臺為宣傳渠道的營銷策略。 格林甚至還收到過這樣的粉絲來信:他們告訴格林,《絕地求生》是改變了他們的生活。比如,一位罹患腸道疾病的粉絲原本抱著病體深陷絕望,結(jié)果自己在游玩《絕地求生》的過程中盡享歡樂,他們的生活也因此發(fā)生了顯著的變化。 五月,《絕地求生》售出了200萬份;六月時銷量突破了400萬,七月時銷量達到了600萬份;八月,這個數(shù)字已經(jīng)突破了1000萬。不僅如此,《絕地求生》的在線玩家人數(shù)甚至超越了V社的《Dota2》,在營收方面也狂砍1億美元,賺的盆滿缽滿。 格林最想做的,玩家最想要的是什么? 是哪怕你一開始根本吃不到雞,甚至死得莫名其妙,你開摩托飛過山丘狗啃屎,你從房頂跳下來摔死,你被藍色的電磁毒死,你走在路上被車碾死。你開車在田園上被掉下的炸彈炸死。有時你覺得這個游戲不如叫《一千種死法》,可你還是覺得欲罷不能。 換句話說,《絕地求生》抓住了玩家們的心,它實現(xiàn)了人與人之間互動共鳴。最后,創(chuàng)哥送大家一句更實在的話,祝你們: 大吉大利, 今晚吃雞!
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