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從《大逃殺》到“大逃殺”,這是一類怎樣的游戲?

 熊貓又叫貓熊 2017-10-12

  2017年3月23日,《絕地求生》正式上架Steam,本作僅僅發(fā)售一周銷量就接近50萬(wàn)套,對(duì)于獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō)這樣的成績(jī)高度不言而喻。而從游戲發(fā)售到現(xiàn)在,《絕地求生》在Steam游戲在線人數(shù)排行榜一直處于前四名狀態(tài):第一第二是萬(wàn)年不變的《Dota2》與《反恐精英:全球攻勢(shì)》,而剩下的一位也是“大逃殺”作品——《H1Z1:殺戮之王

  這究竟是一類怎樣的游戲?

起源

  1999年4月,《大逃殺》(Battle Royale/バトル?ロワイアル)橫空出世,這部由日本小說(shuō)家高見廣春所撰寫的恐怖小說(shuō)最初并未被人看好:題材內(nèi)容過(guò)于驚悚、不合乎道德標(biāo)準(zhǔn)。就像是一個(gè)怪異的嬰兒,人們關(guān)注它,但無(wú)法理解它。

2009版《大逃殺》小說(shuō)封面

  小說(shuō)的設(shè)定瘋狂但又簡(jiǎn)單:在全國(guó)范圍內(nèi)隨機(jī)抽選一個(gè)中學(xué)3年紀(jì)班級(jí),被選中的班級(jí)會(huì)被強(qiáng)制進(jìn)行一場(chǎng)互相殘殺的競(jìng)賽。競(jìng)賽規(guī)則如下:

  • 班級(jí)42人限定在一個(gè)方圓六公里的孤島活動(dòng),周遭由政府士兵把守,逃離者格殺勿論
  • 殺人手段、規(guī)則不限
  • 每人佩戴一個(gè)特殊項(xiàng)圈用以監(jiān)視,若嘗試摘掉/毀壞項(xiàng)圈,項(xiàng)圈會(huì)立刻爆炸
  • 每人配備三天份的生存物資,以及指南針、手電筒和一個(gè)防身武器
  • 從游戲開始,每1小時(shí)或2小時(shí)會(huì)增加一片“禁區(qū)”,進(jìn)入“禁區(qū)”項(xiàng)圈會(huì)立刻爆炸
  • 若連續(xù)24小時(shí)無(wú)人死亡,則立刻引爆所有人的項(xiàng)圈

  暴力又恐怖的主題下作者到底要表達(dá)什么也沒有確切定論,但在后來(lái)無(wú)論是小說(shuō)本身還是后續(xù)改編的電影(初代)和漫畫都獲得極高的評(píng)價(jià),而于2013年首次發(fā)布的大逃殺類游戲(準(zhǔn)確的說(shuō)是一款MOD),則是在小說(shuō)規(guī)則下簡(jiǎn)化的產(chǎn)物。

大逃殺模組

  2010年,《武裝突襲2》資料片《武裝突襲2:箭頭行動(dòng)》正式發(fā)布,實(shí)際上除開坊間流傳的“高度擬真”“硬核向”特點(diǎn)外,《武裝突襲》系列還有一點(diǎn)更為深度玩家津津樂道:完全自由的模組擴(kuò)展。開放性的插件模組為游戲帶來(lái)多樣的玩法,時(shí)至今日你還可以在《武裝突襲3》中尋找“生活服”進(jìn)行游玩:每個(gè)玩家都是一個(gè)市民,而有的玩家會(huì)是政府單位、有的玩家會(huì)是法外之徒。游戲的目的就是……生活。

生活服截圖

  扯遠(yuǎn)了,但相信在這里玩家對(duì)《武裝突襲》系列的擴(kuò)展性也有一個(gè)概念。而大逃殺MOD就是一款基于《武裝突襲2:箭頭行動(dòng)》的獨(dú)立擴(kuò)展模組,這個(gè)模組于2013年發(fā)布,原名和前文所提到的小說(shuō)一模一樣:Battle Royale.

  說(shuō)起這個(gè)模組,它的創(chuàng)造者布蘭登·格林也是相當(dāng)隨性,實(shí)際上迄今為止知名的四部大逃殺類游戲作品(《武裝突襲2:箭頭行動(dòng)》模組、基于DayZ模組的大逃殺模組、《H1Z1:殺戮之王》以及《絕地求生》)都有他參與或主導(dǎo)開發(fā)。

  我玩過(guò)很長(zhǎng)時(shí)間的《刺客信條》和《使命召喚》,但我無(wú)法在其中找到樂趣,它們確實(shí)是很棒的游戲,但不是我的菜。我想做一個(gè)我能夠盡情享受的游戲。

  布蘭登·格林  

  布蘭登·格林在玩《反恐精英》時(shí)總會(huì)被爆頭,他認(rèn)為游戲中的勝負(fù)不應(yīng)該取決于誰(shuí)先開火。他想創(chuàng)造一個(gè)關(guān)乎于孤注一擲、信任、討價(jià)還價(jià)和背叛的世界。

  現(xiàn)在的游戲都是重生、征戰(zhàn)、死亡、重生、征戰(zhàn)、死亡無(wú)限循環(huán),太無(wú)聊了。你知道敵人會(huì)從哪里來(lái),然后突突他們。但在大逃殺中這種情況絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn),你無(wú)法知道下一秒會(huì)發(fā)生什么,每次游玩大逃殺都會(huì)是一段獨(dú)特的經(jīng)歷,每次你都會(huì)獲得一場(chǎng)完全不同的游戲體驗(yàn)。

  這就是第一個(gè)大逃殺模組的來(lái)源,而搭載于《武裝突襲2:箭頭行動(dòng)》的大逃殺模組也針對(duì)游戲本身進(jìn)行了規(guī)則簡(jiǎn)化,在沒有小說(shuō)、電影那些背景氣氛渲染下,玩家似乎能夠毫無(wú)壓力的體驗(yàn)一種新奇的游戲類型。


  • 玩家在重生時(shí)會(huì)隨機(jī)獲得一把武器,當(dāng)然如果你運(yùn)氣不好也有可能只是個(gè)望遠(yuǎn)鏡
  • 玩家可以在地圖建筑中搜刮武器與補(bǔ)給
  • 游戲共有42個(gè)出生點(diǎn),玩家上限為42人
  • 沒有載具
  • 在地圖中心有一個(gè)醫(yī)療帳篷,玩家可以在那里無(wú)限制回復(fù)生命值
  • 隨著游戲時(shí)間推進(jìn)會(huì)出現(xiàn)危險(xiǎn)區(qū)

  對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),這都是一場(chǎng)非常有趣的游戲體驗(yàn),玩家各自為政,互相亂打,干掉其他人后還可以跑去“搜尸”。不過(guò)當(dāng)時(shí)的大逃殺模組,與其說(shuō)是“大逃殺”,更像是“42人版超大地圖《使命召喚》DeadMatch”:出生點(diǎn)與物品位置固定,有效的回復(fù)手段很少,危險(xiǎn)區(qū)的位置生成也有問(wèn)題,游戲最后經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)無(wú)法結(jié)束的場(chǎng)面……

  但就是這樣一個(gè)有些簡(jiǎn)陋的游戲機(jī)制,奠定了后來(lái)大逃殺類型作品的基礎(chǔ)。

《DayZ》來(lái)了

  實(shí)際上到現(xiàn)在為止,這個(gè)開創(chuàng)了“喪尸開放世界生存”的游戲依然沒有正式的大逃殺模式,而說(shuō)《DayZ》是“開創(chuàng)”XXXX的“游戲”也是不正確的,因?yàn)椤禗ayZ》在最初也是一個(gè)《武裝突襲2:箭頭行動(dòng)》的模組。

  《DayZ》模組的出現(xiàn)直接確立“側(cè)重PVP類生存游戲”的基本機(jī)制:一個(gè)完全開放的世界,玩家出生時(shí)一無(wú)所有,需要不停搜刮物資保證存活,要監(jiān)控身體的各項(xiàng)指標(biāo),并且最大威脅永遠(yuǎn)不是喪尸/野生動(dòng)物,而是其它玩家。

  玩家們都對(duì)這種末世中的掙扎求生,剛才和你并肩作戰(zhàn)的戰(zhàn)友隨時(shí)可能在背后向你開槍的設(shè)定感到新奇,《DayZ》似乎是游戲版“黑暗森林法則”的完美貫徹。而之后的《H1Z1》、《腐蝕》、《方舟:生存進(jìn)化》也都以此設(shè)定為框架再進(jìn)行或多或少的內(nèi)容增加。

  得益于《武裝突襲》強(qiáng)大的擴(kuò)展功能,DayZ MOD的生存系統(tǒng)遠(yuǎn)不止是“餓了吃”“渴了喝”“病了睡”那么簡(jiǎn)單,游戲中角色的各項(xiàng)指標(biāo)會(huì)相互影響:在下雨天外出后沒有在火堆旁邊將衣服烤干,角色就會(huì)感冒,感冒后體力值會(huì)下降使人物動(dòng)作受到限制,而此時(shí)若玩家還不吃藥角色就會(huì)生病,生病會(huì)比健康狀態(tài)需要更多的水分(進(jìn)入脫水狀態(tài)),依然不進(jìn)行補(bǔ)救措施則會(huì)直接死亡;流血過(guò)多再進(jìn)行包扎也不會(huì)脫離虛弱狀態(tài),你需要去找個(gè)血袋為自己補(bǔ)血。

進(jìn)入流血狀態(tài),為自己包扎

  加上地圖中四處散布的喪尸,盡管它們的威脅并不大,但還是要謹(jǐn)慎行事:發(fā)出過(guò)大的聲響會(huì)吸引周圍僵尸的注意,而被僵尸圍攻的你很有可能慌不擇路撞到其他幸存者的槍口下……

  在DayZ MOD火爆了一段時(shí)間后,“DayZ下的大逃殺模組”也應(yīng)運(yùn)而生,顧名思義,游戲規(guī)則仍基于初版大逃殺模組,但在其中加入了DayZ獨(dú)有的機(jī)制:四處游蕩的僵尸與復(fù)雜的生存系統(tǒng)。在這樣的情況下大逃殺變得更加刺激,玩家不再出生于隨機(jī)位置,而是所有人手無(wú)寸鐵的聚成一個(gè)圈,游戲開始時(shí)數(shù)十名玩家拿到背包后四處奔散尋找物資,有些運(yùn)氣不好的玩家還沒找到物資就因?yàn)榭诳蕦?dǎo)致體能嚴(yán)重下降;也有玩家沒走兩步就被僵尸弄死……

DayZ模組下的大逃殺模組

  基于DayZ模組下的大逃殺模組立刻受到熱烈追捧,Youtube很多視頻制作者都專門為這個(gè)模式做了一系列游玩視頻,而吃瓜群眾也非常樂于觀看:在公平的開局下依靠技術(shù)、運(yùn)氣、經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行發(fā)育,裝備逐漸成型后躲避僵尸并去躲避/獵殺其它玩家,物資相對(duì)充足,生存系統(tǒng)下的“流血”“骨折”事件也讓游戲變得更為緊張刺激。

《H1Z1》與《絕地求生》

  《H1Z1》在最初更像是一款狙擊《DayZ》獨(dú)立版的作品(從目前的情況來(lái)看,它成功了,雖然依靠的是對(duì)手的不作為)。關(guān)于《H1Z1》本身其實(shí)并沒有什么獨(dú)特的亮點(diǎn),但它勝在優(yōu)化更為穩(wěn)定(也可以說(shuō)是畫面效果更差),游戲的槍械手感也比《DayZ》獨(dú)立版要友好很多,并且“僵尸”的行動(dòng)與反饋更為貼近真實(shí)。

  起初本作由SOE(Sony Online Entertainment,索尼在線娛樂,現(xiàn)為DayBreak)開發(fā),游戲定位與《DayZ》一樣,運(yùn)營(yíng)方式為“測(cè)試收費(fèi)、正式發(fā)布后免費(fèi)”,“為玩家提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)器”,“游戲?qū)?qiáng)力打擊外掛,致力于為玩家創(chuàng)造良好的游戲體驗(yàn)”……

  目前看來(lái),它說(shuō)的這些一個(gè)都沒做到。

  變?yōu)镈ayBreak后發(fā)行商的惡劣行徑我也不想多說(shuō),還是讓我們繼續(xù)回到大逃殺這個(gè)主題上來(lái)。上文所說(shuō)的那個(gè)創(chuàng)造大逃殺模組的男人布蘭登·格林此時(shí)已經(jīng)頗有名氣,而《H1Z1》開發(fā)商明顯有意向他扔出橄欖枝。

《H1Z1》的開發(fā)者直播游戲時(shí)總會(huì)提到大逃殺,我當(dāng)時(shí)心想:想給我扔些錢么?

  最初的《H1Z1》沒有《殺戮之王》(King of the kill)和《生存模式》(Just Survive)這樣的劃分,玩家人數(shù)也不是很多。不久后當(dāng)時(shí)的SOE總裁約翰·斯梅德利就主動(dòng)聯(lián)系布蘭登·格林,并希望后者在《H1Z1》中增加一個(gè)大逃殺模式。

  相比前兩個(gè)大逃殺MOD,這個(gè)“單獨(dú)游戲版”大逃殺在機(jī)制上有了十足的進(jìn)步:更為注重PvP本身、取消喪尸、每局參與人數(shù)最多可以達(dá)到150名,玩家不再是固定位置出生而是在飛機(jī)上自行選擇跳傘空降,簡(jiǎn)化生存機(jī)制,增加載具系統(tǒng)、更為完善的“毒氣擴(kuò)散”設(shè)定等等。盡管有一些缺陷,《H1Z1:殺戮之王》在整體表現(xiàn)和對(duì)新玩家的友好程度上都要比大逃殺模組好的多——起碼不用先下游戲,再打MOD,再自己過(guò)濾服務(wù)器……你只要購(gòu)買→安裝→玩就可以了。

  相對(duì)于《武裝突襲》那種特有的、難以駕馭的射擊手感,《H1Z1:殺戮之王》變得簡(jiǎn)單粗暴,玩家只需撿到相應(yīng)的子彈就可以打個(gè)痛快。游戲還包含著生存模式下的合成系統(tǒng),拿到多余的護(hù)甲/衣服可以拆解后再合成防彈衣/繃帶等物品。配合較為完善的組隊(duì)系統(tǒng)刮起一陣不大不小的風(fēng)潮。


  在《H1Z1:殺戮之王》后還有幾部大逃殺類作品問(wèn)世,不過(guò)都只是活了幾天就進(jìn)入鬼服階段。相比于《H1Z1:殺戮之王》它們的核心玩法都有所缺失……直到布蘭登·格林參與的最新大逃殺作品,《絕地求生》出現(xiàn)了。

  《絕地求生》在發(fā)售后長(zhǎng)時(shí)間位于Steam熱銷榜之首,并且該游戲的直播觀看人數(shù)一度超越了《英雄聯(lián)盟》,而布蘭登·格林對(duì)此毫不意外。

  我知道大逃殺游戲會(huì)變得受歡迎。當(dāng)我第一次在Bluehole(《絕地求生》開發(fā)商)面試時(shí),他們問(wèn)我這玩意能賣多少份,我當(dāng)時(shí)回答‘一個(gè)月至少一百萬(wàn)份?!也幌胱屪约嚎雌饋?lái)自大,但我很確信大逃殺會(huì)受歡迎。

  《絕地求生》畫面色彩真實(shí)、人物動(dòng)作不像《H1Z1:殺戮之王》那樣僵硬,完全簡(jiǎn)化生存要素,將筆墨更著重于戰(zhàn)斗層面。游戲的槍械分類變多,對(duì)于不同類型的槍械還有獨(dú)特的配件可以使用;《H1Z1》那種“開車橫沖直撞”的場(chǎng)景也不復(fù)存在。而《絕地求生》最大的進(jìn)步,是將老玩家與新玩家的“差距”減到最小。

  盡管游戲沒有任何新手教程,但在《絕地求生》中玩家還是能很快速的上手。地圖巨大化的同時(shí)將資源分配變的更為合理:密集的城市建筑群、機(jī)場(chǎng)等地資源較多,老玩家可能自信的在此處跳傘并主動(dòng)與其他人搶奪物資,新玩家也可以偷偷的找一個(gè)偏遠(yuǎn)小鎮(zhèn)花費(fèi)更多時(shí)間但更安全的武裝自己。游戲?qū)⒑铣上到y(tǒng)取消、背包系統(tǒng)“閹割”:不像《H1Z1:殺戮之王》,《絕地求生》中玩家不能同時(shí)存儲(chǔ)多個(gè)護(hù)甲或頭盔,那種“護(hù)甲快壞了從背包里換上新的繼續(xù)戰(zhàn)”的場(chǎng)景將不再出現(xiàn),減少“移動(dòng)軍火庫(kù)”的存在讓新玩家有更多的喘息機(jī)會(huì)。

  事實(shí)上,《絕地求生》確實(shí)是目前市面上最好的大逃殺作品,它的唯一問(wèn)題可能只是優(yōu)化(但這點(diǎn)也隨著更新有所改進(jìn))。

人們?yōu)槭裁聪矚g大逃殺

  我想將大逃殺帶入電競(jìng)中,我希望64個(gè)職業(yè)選手坐在一起開始比賽,當(dāng)選手死掉時(shí)他就得起身離開。

  布蘭登·格林在開發(fā)大逃殺模組時(shí)會(huì)花很多時(shí)間看《反恐精英》和《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)比賽,他認(rèn)為在職業(yè)比賽中兩隊(duì)的打法還是很“公式化”。但在大逃殺游戲中將64個(gè)職業(yè)玩家丟到野外會(huì)變得非常刺激,他把這種想法比喻成打撲克:也許你手氣不好,但并不代表你就會(huì)輸。

  “隨機(jī)”“簡(jiǎn)單”但又“公平”是當(dāng)前所有熱門競(jìng)技游戲的基本準(zhǔn)則,《Dota2》《英雄聯(lián)盟》中只有一張地圖,但玩家選擇不同的英雄、購(gòu)買不同的裝備讓游戲產(chǎn)生無(wú)窮變數(shù):即使雙方十位英雄完全相同也不會(huì)出現(xiàn)兩局同樣的對(duì)戰(zhàn);近年雄起的《彩虹六號(hào):圍攻》,作為FPS競(jìng)技游戲看似地圖少的可憐,但RealBlast系統(tǒng)帶來(lái)的隨意破壞、開洞、創(chuàng)造新路線與射擊窗口的可能性也是游戲多樣性的完美體現(xiàn),一張地圖根據(jù)雙方玩家的加固/破壞方式不同會(huì)演變成數(shù)十甚至數(shù)百?gòu)埖貓D。

  《絕地求生》完全弱化的生存機(jī)制讓玩家能更注重戰(zhàn)斗本身,讓游戲變得“更好上手”:我只要找槍、殺人就行了。但在“簡(jiǎn)單”的前提下又讓游戲策略帶來(lái)的影響更為突出:我在哪里空投?空投后是先去拿物資還是先赤手空拳干掉其他玩家?生存圈縮小后我該主動(dòng)出擊還是以逸待勞?不用進(jìn)行過(guò)多繁瑣操作的前提下玩家很容易貫徹自己的作戰(zhàn)思路,而得到的效果也會(huì)非常顯著。

  但在出生時(shí),所有玩家都是赤手空拳,沒有固定位置的物資,沒有固定位置的補(bǔ)給,這給游戲開局帶來(lái)絕對(duì)的公平,唯二能影響玩家的除了“運(yùn)氣”,便是“經(jīng)驗(yàn)”。有些硬性指標(biāo)普通玩家可能苦練一個(gè)月都毫無(wú)效果(射擊游戲中的“拉槍”、格斗游戲中的“目押”),但“經(jīng)驗(yàn)”卻是一個(gè)很容易獲得的東西:只要你玩的多,你就會(huì)有經(jīng)驗(yàn)。在《英雄聯(lián)盟》中,“QQ插眼WR閃”的Combo并不是那么遙不可及。《絕地求生》也是這樣,游戲中沒有什么難以掌握的高階技巧可以用來(lái)碾壓別人。

  游戲機(jī)制與玩家自身策略帶來(lái)的無(wú)數(shù)“隨機(jī)性”、易于掌握的游戲技巧和更為公平的游戲機(jī)制,這是大逃殺類游戲火爆的關(guān)鍵所在,單就“簡(jiǎn)化操作、加強(qiáng)策略影響”來(lái)看,大逃殺類游戲甚至超越了《Dota2》《英雄聯(lián)盟》等游戲,也許將來(lái)的某一天,大逃殺類游戲會(huì)取代MOBA類游戲成為新一代的全球風(fēng)潮。

結(jié)

  其實(shí)在《絕地求生》發(fā)售前,我對(duì)大逃殺類游戲并沒有太多好感,《H1Z1》的惡劣行徑甚至讓我對(duì)此有些抵觸,這種“為了生存不擇一切”的主體思想也和我的游戲觀有些沖突。但當(dāng)拋開這些外界因素單獨(dú)面對(duì)游戲本身時(shí),我發(fā)現(xiàn)大逃殺類游戲機(jī)制也有它獨(dú)到的可取之處:它門檻更低,它不是那么“講天賦”,它又能很好凸顯你的個(gè)人實(shí)力并帶來(lái)滿足感。

  《絕地求生》依然有很多需要打磨的地方,但游戲設(shè)計(jì)思路、對(duì)抗機(jī)制無(wú)疑是優(yōu)秀的,而發(fā)售一個(gè)多月后本作的銷量已經(jīng)接近170萬(wàn)套也證明,這類游戲的未來(lái)不可小覷。

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