Oculus Rift終于到來了,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)整個(gè)行業(yè)用了整整三年的時(shí)間才把VR紀(jì)元從“起點(diǎn)年”推到了“第一年”。在Rift身上承載了許多的東西。它是否能實(shí)現(xiàn)這些期望呢?
我嫉妒那些到現(xiàn)在還從未聽過或者嘗試過的讀者們。因?yàn)閷τ谖覀?VR社區(qū)及VR業(yè))來說,我們迄今為止,翹首以待了數(shù)年的時(shí)間,只為第一款臺(tái)式電腦級(jí)別的消費(fèi)者VR頭顯的發(fā)行。而對其他人而言,VR只是簡單地出現(xiàn)了而已,而且會(huì)以一種產(chǎn)品的形式深深震撼到他們。Oculus Rift于3月28日發(fā)行,我們已經(jīng)準(zhǔn)備好給出我們的看法了。
硬件
拆箱和包裝盒
圖為Oculus Rift包裝盒內(nèi)的所有物品
Oculus的拆箱體驗(yàn)完全是和Apple(蘋果公司)一樣的。頭顯裝在一個(gè)精致的盒子內(nèi),其內(nèi)部有兩個(gè)包裝盒。在拆開之后,你會(huì)找到Rift頭顯、傳感器、遙控器以及一個(gè)Xbox One手柄。差不多就這些,另外還有一些小東西,比如Oculus的貼紙以及一塊擦鏡布。
Rift的包裝盒內(nèi)部將頭顯、傳感器以及遙控器安置得非常妥當(dāng),就好像這個(gè)盒子就是為了打開展示而制作的。Rift的包裝盒做工非常細(xì)致,它摸起來的感覺就像是有一層天鵝絨覆蓋在厚紙板上。盒子開啟部位的扣子處有磁鐵幫助吸附,盒子頂部的把手提起來也感覺非常堅(jiān)固。
圖為外包裝盒頂部的把手
這個(gè)盒子可以被很輕松得再包裝以便將Rift從一個(gè)地點(diǎn)運(yùn)到下一個(gè)地點(diǎn)。再加上其簡單的元件組合,那些需要將Rift來回移動(dòng)的人們將會(huì)對這個(gè)盒子感到滿意。
設(shè)計(jì)和人體工學(xué)
圖為Oculus頭顯及其包裝盒內(nèi)部
我可以非常自信地將Oculus Rift稱為2016年所有可以出產(chǎn)的頭顯當(dāng)中最具有審美和舒適度的頭顯。Oculus已經(jīng)竭盡全力在頭顯的設(shè)計(jì)方面去融合其形態(tài)與功能。
材質(zhì)
盡管該公司之前的開發(fā)者套件戴起來感覺像是塑料磚塊附在你的臉上,消費(fèi)者版的Rift在其材質(zhì)和設(shè)計(jì)上都做得很優(yōu)雅。雖然它是全黑色的,但是它可以成功地吸引到更多的人,而不再只是那種僅僅能夠吸引中堅(jiān)游戲者或者技術(shù)宅男的設(shè)備。
圖為Rift頭顯內(nèi)部
織物以及塑料都在設(shè)備上有所使用。主要的附件除了前部都很好地被織物包裹。而在設(shè)備內(nèi)部,鏡片周圍被柔韌的織物包裹,你可以按下頭顯底部的一個(gè)小按鈕,而使鏡片在進(jìn)行透鏡間距調(diào)整(鏡片對應(yīng)眼距的一段距離)時(shí)向左或右伸展,這個(gè)按鈕是整部設(shè)備唯一的按鍵。
舒適性
Oculus說他們在設(shè)計(jì)Rift的時(shí)候一直在考慮其舒適性的問題。而在從我的體驗(yàn)來看,他們已經(jīng)完成了這一目標(biāo)。如果你在調(diào)試設(shè)備的時(shí)候非常不小心,那么確實(shí)可能會(huì)感覺非常不舒服。
在之前Rift的開發(fā)者套件中,將頭顯支撐在你臉上的一大部分是水平套帶,它會(huì)緊緊綁住你的后腦勺,從而擠壓設(shè)備與你臉部接觸的部分(頭顯前端接觸眼周的部分)。消費(fèi)者版本的Rift則不同,如果你覺得過去在DK1或者DK2上的佩戴體驗(yàn)會(huì)延續(xù)下來的話,那么你只是在臆想那些不適。
圖為Rift的頭部套帶
改善Rift舒適度的關(guān)鍵地方并不是讓側(cè)邊套帶變得如何得緊,而相反則要把套帶后部正確地綁好。你應(yīng)該讓頭顯后部的三角形往下,正好蓋過你的頭頂。讓頭顯的重量基本集中在繞過頭頂?shù)奶讕?,這樣的話,將設(shè)備貼在你臉上的那根套帶就只會(huì)承受小部分的力。
我發(fā)現(xiàn)的保持舒適狀態(tài)的最佳測量標(biāo)準(zhǔn),就是確保從鏡片處突出來的支柱以及顯示殼,應(yīng)該和顯示殼本身相平行或者成直角。如果你看到突出的部分有一個(gè)角度向上或者向下傾斜,那么頭顯可能還沒有調(diào)到最舒適的狀態(tài)。
不幸的是,這意味著當(dāng)你佩戴頭顯的時(shí)候?qū)?huì)很難找到舒適的位置。在顯示殼的左右各有一條套帶,頭頂也有一條。將它們都調(diào)到正確的位置需要一些練習(xí),但花些時(shí)間將它們弄好是值得的,因?yàn)橐坏┠氵@么做好了,Rift確實(shí)可以戴起來非常舒適。
Oculus說他們將頭顯設(shè)計(jì)得一旦你找到自己舒適的位置,就可以無需額外的調(diào)試很輕松地將其摘下并戴上。這在很大程度上來說是真的,而這還要感謝其彈力系統(tǒng),它使顯示殼可以伸長一英尺,或者在被拉回后(以便移除或戴上頭顯),還能再彈回你調(diào)試的原始位置。
圖為Rift套過頭頂?shù)奶讕?/p>
這套系統(tǒng)內(nèi)有一個(gè)令人討厭的東西,那就是其系繩電纜——它從顯示屏的左上角出來,然后連接到套帶系統(tǒng)以使其可以置于你的頭后而不是頭的旁邊。系繩電纜使得左邊的突出部分不如右邊那樣伸縮自如。這經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)這樣的情況:右邊的突出部分伸展了出來而左邊的則完全沒有。當(dāng)這種情況發(fā)生時(shí),耳機(jī)會(huì)聽起來有些沒有對準(zhǔn),即使在調(diào)整之后,仍然會(huì)覺得耳機(jī)兩邊有些不同。這讓我覺得有些厭煩,但我很快就將問題解決了。你可以把系繩電纜、頭顯和套帶連接點(diǎn)處的線纜弄得稍微松一些,從而防止這種情況的發(fā)生。
內(nèi)置泡沫
圖為Rift頭顯與面部接觸的部件
我們一直認(rèn)為Oculus會(huì)在包裝盒內(nèi)放一些“面部接觸部件”的泡沫進(jìn)去,這種泡沫能夠讓Rift貼在你的臉上。然而,Rift包裝內(nèi)只有一個(gè)“面部接觸部件”。它是不可移動(dòng)的,Oculus說有更多的部件即將面世。
截至目前,該公司建議,如果你想佩戴眼鏡使用Oculus Rift,你將需要一個(gè)寬不超過142mm,高不超過50mm的框架。
規(guī)格和性能
規(guī)格
Oculus官方提供的消費(fèi)者版本Rift的規(guī)格如下:
·分辨率:1200*1080(單眼)
·視場角:100度
· 屏幕刷新率:90赫茲
· 透鏡間距調(diào)整(IPD):58-72毫米
· 重量:360克(0.8磅)
· 頭顯線纜長度:4米
· 傳感器線纜長度:2.5米
視場角
圖為Oculus Rift頭顯及內(nèi)部的鏡片
盡管Oculus說Rift DK2也有100度的視場角,但消費(fèi)者版的顯然感覺更廣一些。視場角的測量有些難以確定,因?yàn)樗艽蟪潭壬先Q于你能將鏡片貼得多近(這是由你的面部構(gòu)造決定的)。即使沒有鏡片和眼之間距離的調(diào)整(比如DK2),消費(fèi)者版的Rift仍然感覺更大一些,但這并非一個(gè)很大程度的提升。
顯示和“紗門效應(yīng)”
消費(fèi)者版Rift在顯示上相較于該公司前作而言是一個(gè)很大的提升。它仍然不是視網(wǎng)膜質(zhì)量(在達(dá)到這一級(jí)別前還要經(jīng)歷很長的時(shí)間),但已經(jīng)足夠了。臭名昭著的“紗門效應(yīng)”非常小,而且一旦你專注于Rift中的內(nèi)容時(shí),這一效應(yīng)幾乎注意不到。
在DK1時(shí)代,幾乎我所見到的每個(gè)首次試戴頭顯的人都會(huì)說分辨率太低了。而到了DK2,抱怨分辨率問題人數(shù)所占總?cè)藬?shù)的百分比有所下降,但仍然占多數(shù)。對于消費(fèi)者版的Rift而言,我也聽到不少人專門提到其分辨率低于平均水平。我們絕對想要繼續(xù)提升分辨率,但單眼1200*1080的分辨率已經(jīng)算是一個(gè)非常不錯(cuò)的起點(diǎn)了。
光線偽影
我所謂的光線偽影是一種出現(xiàn)在強(qiáng)烈的顯示及光學(xué)系統(tǒng)中的視覺錯(cuò)覺。當(dāng)場景內(nèi)有高對比度的元素時(shí)(比如在黑色背景中出現(xiàn)白色文字),偽影將會(huì)令人厭惡地反復(fù)出現(xiàn)。當(dāng)你移動(dòng)頭部時(shí),光線也隨之移動(dòng),這也會(huì)將注意力更多的轉(zhuǎn)向這些偽影。
據(jù)我所知,光線偽影是由Rift的菲涅爾透鏡造成的,由于其突起部而使光線散射。更準(zhǔn)確地說,偽影問題出現(xiàn)在所有使用菲涅爾透鏡的頭顯中(包括HTCVive),并非Rift所獨(dú)有的問題。
說起來也奇怪,僅僅只需要去除高對比的場景元素,就可以非常有效地去除光線偽影。事實(shí)上,在那些完全沒有高對比元素的場景中,你甚至都可能完全注意不到它。然而我還是能夠看見開發(fā)者們繼續(xù)在黑色背景中放置白色文本,從而使這一缺陷得以出現(xiàn)。
可以這么說,我認(rèn)為消除偽影可以被當(dāng)成用戶反饋中的首要問題之一,可以與提高分辨率的需求相提并論。
追蹤
“Constellation”追蹤系統(tǒng)運(yùn)行得完美無缺,它在90赫茲運(yùn)行時(shí)比75赫茲運(yùn)行的Rift DK2要感覺好很多。消費(fèi)者版本的Rift在頭顯后部擁有一些追蹤點(diǎn),這讓其在測試中能夠360度無縫追蹤。即使刻意去阻撓傳感器而將頭轉(zhuǎn)向90度——這一舉動(dòng)很有可能使追蹤系統(tǒng)失敗,但它仍然可以實(shí)現(xiàn)無縫追蹤。
我們不久后會(huì)進(jìn)一步測試感應(yīng)器的界線,但籠統(tǒng)感覺它的視場角要比DK2的感應(yīng)器寬得多(后者視場角其實(shí)已經(jīng)很寬了)。我大致推算感應(yīng)器的視場角為120度。
軟件和體驗(yàn)
安裝
安裝并運(yùn)行Oculus Rift是一個(gè)比較順利平穩(wěn)的過程,尤其是對那些經(jīng)歷過DK1和DK2災(zāi)難安裝過程的人而言。
Oculus在電腦端的安裝軟件會(huì)告訴你插入什么硬件以及何時(shí)進(jìn)行。核心硬件的安裝真的就只是插入傳感器并將它置于桌子上,然后再插入Rift。一旦這些完成了,你就可以直接使用已經(jīng)無縫搭配、無需配對或安裝的遙控器來進(jìn)入VR世界了。
圖為Oculus Rift的遙控器
雖然遙控器是開始進(jìn)入VR世界最簡單的方式,你可能還是會(huì)想要將無線Xbox手柄接入,并同步使用這一控制器。手柄將在那些需要更復(fù)雜輸入的游戲中有用武之地,而許多的體驗(yàn)用遙控器就可以。
當(dāng)你的頭顯配置正確后,你將會(huì)被首先帶到Oculus Dreamdeck,在這里你將可以體驗(yàn)一些Oculus制作的體驗(yàn),其中一些體驗(yàn)我們在其披露的“Crescent Bay”新月灣頭顯原型機(jī)上看到過。之后,你將可以從資料庫中運(yùn)行Dreamdeck并查看更多的延伸體驗(yàn)。
體驗(yàn)
Oculus電腦端的應(yīng)用以及Oculus Home是你使用Rift的入口。和Gear VR類似,Oculus Home允許你瀏覽并購買作品。
圖為電腦端的Oculus資料庫
不用重啟電腦,你只需要佩戴上你的Rift,再過幾秒鐘你就會(huì)出現(xiàn)在Oculus Home中了,而不需要事先在你的電腦上運(yùn)行一個(gè)程序。這整個(gè)過程非常的順利。如果將頭顯摘掉,將會(huì)自動(dòng)暫停游戲,這是由于近體傳感器的緣故。
主目錄和校準(zhǔn)工具
你可以長按游戲鍵盤上的Xbox按鈕,從而在任何時(shí)間進(jìn)入主目錄,或者按遙控器上的Oculus按鈕。在菜單中你可以打開一個(gè)簡單的校準(zhǔn)工具,以幫助校準(zhǔn)顯示以獲得最清晰的圖像。
校準(zhǔn)工具上有一個(gè)綠色的加號(hào),它將要求你在你臉上上下移動(dòng)Rift,從而盡可能地得到清楚的水平線。然后你可以使用頭顯上的透鏡間距調(diào)整按鈕來使垂直線也變得清楚(你也可以在這一工具內(nèi)看到現(xiàn)在的IPD數(shù)值)。
游戲和運(yùn)行列表
Rift的運(yùn)行列表非常不錯(cuò),看起來有針對每個(gè)人的內(nèi)容,這非常的重要。從賽車到地牢爬行類游戲,甚至是彈球機(jī),Rift運(yùn)行列表還是有些你想要去嘗試的東西的。
這其中許多的游戲,都比我們現(xiàn)今所知道的VR發(fā)展出的游戲體驗(yàn)要好——那些5到10分鐘的演示只是簡單地展示了一些東西,但并不會(huì)真正讓你想要去玩。而在Oculus的運(yùn)行目錄中的游戲,則更像是那些你會(huì)想花時(shí)間進(jìn)去的游戲。
以上為Ben Lang發(fā)表在roadtovr上的對Rift的評(píng)測,內(nèi)容轉(zhuǎn)自網(wǎng)絡(luò)87870.