游戲公司無疑已經看到了虛擬現實的價值,但其他行業(yè)很快也會開始利用這項“黑科技”。
虛擬現實并非新生事物。運勢不濟的任天堂Virtual Boy及另外幾種虛擬現實設備早在幾十年前就擺上了商店貨架,但出于種種原因,這些產品都以失敗告終。盡管初戰(zhàn)不利,但近幾年虛擬現實越來越受歡迎。這得益于Facebook旗下的Oculus,該公司計劃在2016年推出Rift VR頭盔。其他幾家公司也在爭奪這個市場, HTC拿出的是Vive VR頭盔,索尼推出了PlayStation VR頭盔,三星的同類產品則是Gear VR頭盔。
Oculus讓虛擬現實重新得到關注以來,這項技術的重點就一直放在游戲上。鑒于使用者需要戴上頭盔,然后進入一個3D虛擬世界,視頻游戲看來是虛擬現實技術的理想載體。游戲者可以左右擺頭,在游戲世界里環(huán)視四周,從而獲得前所未有的情境體驗。
研究機構高德納負責消費者技術研究的主管布萊恩·布勞接受《財富》雜志采訪時說:“虛擬現實的首要目標就是游戲,原因是游戲世界本來就是三維空間,特別是PC和主機游戲。虛擬現實需要完善的3D引擎來生成圖像,這些游戲使用的3D引擎都可以用于這項技術,因為它們基本上都能處理復雜的3D環(huán)境,而這正是虛擬現實系統的核心?!?/p>
不過,CNN打算在這方面另辟蹊徑。這家新聞機構本周早些時候表示,它將通過三星的Gear VR頭盔直播民主黨總統候選人辯論會。CNN稱,這些“虛擬”觀眾會像“坐在第一排”一樣,他們無需電視就能觀看候選人的辯論,而且還會看到電視觀眾看不到的東西。
CNN的計劃并非虛擬現實技術在非游戲領域的首次嘗試——2015年NBA全明星賽就提供了虛擬現實觀看模式。盡管如此,此事仍值得關注,因為它體現了這項技術在游戲以外的機會。
布勞指出:“我們發(fā)現一些好萊塢公司開始對虛擬現實感興趣,它們把后者視為一種新型消費者體驗。交互電影、360度全景直播以及共享式娛樂體驗都會成為絕對有趣的媒體和娛樂形式,它們能讓消費者感同身受,獲得更為逼真的體驗?!?/p>
投行及資產管理公司Piper Jaffray分析師吉恩·芒斯特對《財富》雜志表示,迪士尼、獅門影業(yè)、盧卡斯影業(yè)等“主要娛樂公司”都在考慮投身于虛擬現實領域。和布勞一樣,芒斯特認為這項技術在游戲以外有著光明的前景。
他說:“眼下的實際應用包括在飛機上使用Gear VR頭盔,或者買不起大屏幕電視的大學生借助這項技術來觀看Netflix上的影視劇。年輕的消費者總是在追逐最新的技術,所以體育直播等獨一無二的體驗以及看電影般的感覺將有助于提升價值。”
不過,消費者最終能否接觸到大量娛樂內容還有待觀察。據布勞介紹,一些娛樂公司雖然對虛擬現實感興趣,但在市場上出現足夠多的用戶之前,它們不太可能為這項技術投入大量資源。
布勞說:“和其他所有行當一樣,這個行業(yè)需要用戶和消費者。虛擬現實在娛樂領域大展拳腳有幾個前提。首先,用戶需要獲得并大規(guī)模使用虛擬現實設備。當圍繞這些產品制造出轟動效應后,媒體和娛樂產業(yè)就能蓬勃發(fā)展起來。要做到這一點,頭戴式顯示設備就得在這些公司的目標市場流行起來?!?/p>
正因為要制造轟動效應,游戲才變得如此重要。為建立忠實的粉絲群體,幾乎所有大型虛擬現實公司都把游戲功能作為自身產品的賣點。正如金融服務和投資公司Wedbush Securities分析師邁克爾·帕赫特所說:“游戲驗證了虛擬現實這個概念”。如果這種做法可行,而且吸引了足夠多的消費者,好萊塢公司就有望跟進。
然而,還不清楚到底需要賣出多少臺設備,才能讓娛樂行業(yè)全力支持虛擬現實技術。另一位Piper Jaffray分析師特拉維斯·耶克爾今年7月份向《財富》雜志透露,2016年全球虛擬現實頭盔銷量將達到1220萬個,其中360萬個為Oculus的Rift VR頭盔,三星Gear VR頭盔的銷量將達到500萬個。
雖然這些數字可能看似很高,但好萊塢不大可能為之所動。芒斯特認為虛擬現實市場將緩慢前行,“隨著它的發(fā)展以及用戶數量開始上升,這個市場將變得越發(fā)社會化”。
換句話說,這個市場的成熟,虛擬現實頭盔銷量的增長,以及娛樂行業(yè)致力于提供全面的虛擬現實體驗都需要時間。分析師帕赫特預計,如果對虛擬現實感興趣,娛樂公司“至少還要五年時間”才會共同推動這項技術的大規(guī)模資本化。
不過,虛擬現實顯然正得到重視。美國消費電子協會最近公布,在2016年CES國際消費電子展上,將有40多家廠商展示用于虛擬現實頭盔的多媒體內容,比2015年CES增加了77%。(財富中文網)
譯者:Charlie
校對:詹妮