像馳騁在美索不達(dá)米亞平原的亞歷山大大帝一樣跨上戰(zhàn)馬,高舉寶劍,引領(lǐng)兇悍的騎兵軍團,直擊敵人心臟去贏得一場改寫人類文明進程的戰(zhàn)役;像矗立在奧茨特里次高地上的拿破侖一樣運籌帷幄,沉穩(wěn)下令,讓自己的軍團成功游走在各方勢力之間,似有天助一般地去為自己掙得一頂“三皇之戰(zhàn)”桂冠,想必在每一個曾經(jīng)中二過的騷年心里都有過一陣難以抑制的悸動。 烽火硝煙雖已遠(yuǎn)去,兵團決戰(zhàn)雖已云煙,不過借助于當(dāng)代愈發(fā)發(fā)達(dá)的計算機技術(shù),我們依舊可以在電腦屏幕上去重新體味那些英雄們的光輝歲月,本篇文章軍武君就和大家分享一下那些陪伴過軍武君走過中二歲月的rts大作們: RTS的黎明:永遠(yuǎn)的紅色警戒系列 提起RTS軍武君和大家一樣都不會忘卻那帶給我們RTS初體驗的經(jīng)典之作《紅色警戒》。伴隨著《蘇維埃進行曲》的激昂旋律,瘋狂的尤里,致命的譚雅,呼嘯的V2,盤旋的黑鷹,都是我們不可或缺的共同回憶。 《紅色警戒》的經(jīng)典不單單在于它留給了我們一部rts的開山之作,更在于它開辟了一個rts時代的經(jīng)典的模式。 脫胎于現(xiàn)實世界的經(jīng)典陣營劃分,極具民族特色的特殊兵種,編排巧妙的故事劇本,制作精良的過場動畫,輕點鼠標(biāo)按下快捷鍵就可以完成全部作戰(zhàn)的操作設(shè)定,都成為了后世rts所積極看齊的模范典型。 脫胎于現(xiàn)實世界的經(jīng)典陣營劃分使玩家們可以充分領(lǐng)略到現(xiàn)實世界的沖突氛圍,極具特色的兵種劃分使每一個陣營的都充滿獨特的魅力,構(gòu)思精巧劇本讓玩家的游戲帶入感更加強烈,制作精良的過場動畫讓玩家在每一關(guān)休息之余亦可以領(lǐng)略到好萊塢風(fēng)格的大片體驗式放松,而簡潔人性的人機交互界面則讓游戲的節(jié)奏更好掌握…… 指揮中心--資源—生產(chǎn)—暴兵--攻擊--殲滅取勝的經(jīng)典模式一經(jīng)《紅色警戒》開啟便迅速在游戲界擴散開來,甚至至今仍然是相當(dāng)一部分RTS游戲的王道游戲模式。 (在后世的《命令與征服》和《英雄連》的身上我們都可以清晰地看見前時代《紅色警戒》留給他們的影子,尤其是《命令與征服》中炎黃坦克上那兩根長長炮管致敬天啟的意味撲面而來。) 隨著《紅色警戒》系列的大獲成功,EA公司又接連推出了幾部RTS大作,在這其中軍武君最為喜愛的便是《英雄連》系列。 RTS的再進化《英雄連》系列 不同于《紅色警戒》以及《命令與征服》的架空設(shè)定,《英雄連》系列直接將我們帶入了真實的二戰(zhàn)戰(zhàn)場環(huán)境之中,一個屬于你的連隊,一群屬于你的士兵,一個基于戰(zhàn)場環(huán)境的基本任務(wù),這就是《英雄連》系列一脈相承的設(shè)定風(fēng)格,沒有了宏大的戰(zhàn)場設(shè)定,沒有了酷炫的英雄人物,它所帶給你的更多是宏大戰(zhàn)爭中最基本的人性。 在《英雄連》的每一個任務(wù)關(guān)卡中,你面對的往往是不甚宏大但是十分精致的戰(zhàn)爭場面,得益于新一代的光影引擎,士兵沖鋒時的戰(zhàn)術(shù)動作,中彈后的痛苦表情,戰(zhàn)車碾過戰(zhàn)場時的隆隆轟鳴都會為每一位玩家?guī)硇乱淮囊曈X體驗。 (得益于新一代的游戲引擎每一發(fā)子彈的飛行軌跡都成為了可以被發(fā)覺的視覺享受) 在《英雄連》中指揮點數(shù),特殊技能,精英部隊的特殊激勵模式也令游戲的可玩性得到了顯著的提高。 關(guān)鍵時刻中呼嘯而降的傘兵技能可以在敵軍背后制造出足夠的混亂,及時有效的裝甲維修技能可以讓橫沖直撞的鋼鐵洪流及時維持必要的持續(xù)戰(zhàn)力,而危及時刻的“瘋狂”技能則可以令趴在地上的熊兵們煥發(fā)出不死小強般的生命力。 以班組為核心的多人步兵小隊模式則為讓在以往RTS游戲中常常因為隊形混亂不堪互相擁擠而成為敵方火網(wǎng)下貨真價實的“炮灰”的步兵們因為變得更加靈活協(xié)同而有效致命。 在《英雄連2》中小隊士兵損失不可補充的BUG得到修復(fù)之后,步兵小隊的設(shè)定變得更加貼合實際,各種步兵武器及重型武器可以為小隊士兵使用的設(shè)定也讓步兵小隊在面對復(fù)雜的戰(zhàn)場時有了更多的選擇余地。 在不同關(guān)卡間富有電影情節(jié)與制作水準(zhǔn)的過場動畫也令整個游戲為之增色不少,美軍兩位連長間的戰(zhàn)友情誼,德軍兄弟之間戰(zhàn)場親情,英軍上下級之間的共同患難都讓玩家在游戲之余可以更加深刻的反思70多年前那場硝煙帶給人類的磨難。 (不知從何時開始,單機大制作游戲的賣點開始超出游戲自身向著史詩般的電影意涵靠攏而去) (關(guān)卡與關(guān)卡間構(gòu)思精巧制作精美的電影級過場動畫軍武君吐血推薦!) RTS的史詩代表:《全面戰(zhàn)爭》系列 不同于一輛坦克,一名步兵,一架飛機,一條戰(zhàn)壕“小氣”的糾結(jié),下面即將出場的這部RTS大作將帶我們直接進入彈指間家國天下灰飛作土的帝國視角,中去扮演那些王侯將相演繹過的歷史角色,去體會那一人安邦的壯士遺風(fēng)。 龐大的古代軍陣在你的電腦屏幕中會從點點文字重生為似城垛,如山岳的直觀感受,當(dāng)他們緩緩移動過你所控制的戰(zhàn)場面對同樣訓(xùn)練有素的敵軍方陣碾殺而去的的時候,你是否體會到了威靈頓面對拿破倫的氣魄,納爾遜面對法西聯(lián)合艦隊的勇氣。 《全面戰(zhàn)爭》系列按照真實的歷史維度在方寸之間的電腦屏幕上精心復(fù)刻出了每一個時代的每一片大陸上曾經(jīng)演繹過英雄故事。 全面戰(zhàn)爭在某些程度上甚至開啟了RTS新的紀(jì)元,對于以城市為單位后勤系統(tǒng),可以讓玩家在國家戰(zhàn)略層面上體會到國家,領(lǐng)土,于前線作戰(zhàn)之間的具體聯(lián)系(在游戲中一旦軍隊處于敵軍控制下的領(lǐng)土脫離了工業(yè)城市的補給將陷入以回合遞減的惡性損耗之中ps:當(dāng)軍隊處于以俄羅斯為代表的嚴(yán)寒之地時損耗會大大加快,不同征戰(zhàn)之地的地域特色也得到了充分體現(xiàn)),外交系統(tǒng)的引入則使玩家可以徹底體會到不占而屈人之兵的樂趣,適當(dāng)?shù)耐讌f(xié)可以徹底解除自己背后被人捅刀的兩線作戰(zhàn)的風(fēng)險,兵臨城下的選擇不一定是攻城拔寨的血雨腥風(fēng),適當(dāng)?shù)谋破葘κ趾炗喤c自己有利的城下之盟來為自己贏得沒有流血的勝利更是發(fā)揮玩家才華的上上之選,戰(zhàn)略地圖上不同地形所帶來的移動點數(shù)的不同則讓行軍與補給的關(guān)系成為正確發(fā)揮戰(zhàn)略藝術(shù)的關(guān)鍵因素(多山復(fù)雜地形條件下的伏擊選項,更使充分利用地形地物的主場優(yōu)勢,化優(yōu)勢之?dāng)秤跓o形的,這一亙古不變兵家寶典,由空洞的理論變成了屏幕上下黑手打悶棍的可能之選)。 (投石兵,弓箭兵,輕步兵,重步兵,騎兵,車兵,長矛兵,當(dāng)你選擇了征戰(zhàn)遠(yuǎn)古時代的大陸,不同兵種之間環(huán)環(huán)相克的組合陣列就成為了你必須考慮的環(huán)節(jié)) (戰(zhàn)場上基礎(chǔ)作戰(zhàn)單元相對于前作RTS的幾何級激增,ps:在某些場景地圖中,參與作戰(zhàn)士兵單位可以達(dá)到一萬人藝術(shù)的規(guī)模。使每一個玩家在獲得更宏大戰(zhàn)場體驗的同時,必須時刻留心廣大戰(zhàn)場上的每一環(huán)節(jié),一旦出現(xiàn)薄弱之處龐大的軍陣變化在頃刻之間土崩瓦解) (對軍服上每一道花紋的精心雕琢,使以《全面戰(zhàn)爭:拿破侖》為代表的《全面戰(zhàn)爭》系列成為了體驗排排隊槍斃作戰(zhàn)愛好者的不二選擇) 除去廣袤的大陸,更加寬廣的海洋也是全面戰(zhàn)爭鏖戰(zhàn)的疆場,不同的《全面戰(zhàn)爭》系列可以令玩家體會由槳劃戰(zhàn)艦到蒸汽鐵甲艦隊全人類海戰(zhàn)頻譜,而在戰(zhàn)略地圖上昂貴的戰(zhàn)艦,稀少的優(yōu)良港灣,必須浴血爭奪的遠(yuǎn)洋貿(mào)易線路,則可以讓玩家體會到陸權(quán)帝國同海上霸主相抗衡的對抗之路。 每一個方陣艦隊之間的不同隊形選擇亦是精銳之師發(fā)揮出最佳戰(zhàn)力的必要保障,面對高呼口號策馬而來的騎士,空心大方陣是挽救步兵陣線的優(yōu)先選擇,(空心方陣的紅衫軍,高傲的法蘭西騎士,滑鐵盧的即視感撲面而來有木有) RTS,永遠(yuǎn)在路上 【軍武次位面】米格巔峰 更多精彩【軍武】節(jié)目,請關(guān)注微信號:junwu262 |
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