田曉鵬在導(dǎo)演手記中寫道,他想呈現(xiàn)一個“大鬧天宮五百年后,取經(jīng)之前”唐僧、悟空等師徒四人共同經(jīng)歷九世輪回,找尋信仰的故事。
這個故事的第一集《西游記之大圣歸來》籌備了4年,制作了4年,這群動畫人經(jīng)歷的坎坷8年簡直也像是走了一條曲折的尋找信仰之路。誰也沒想到,這部還帶有一些實驗性質(zhì)的3D動畫電影截至7月25日已經(jīng)以6.2億元人民幣的票房,躍居中國動畫電影票房總冠軍。 5年前,金大勇在田曉鵬的邀請之下加入十月數(shù)碼動畫工坊,擔(dān)任《大圣歸來》的監(jiān)制,兼顧制片。他本身是做設(shè)計出身,涉足CG制作行業(yè)也已多年。5年前,大家的預(yù)期還只是“想做一部電影”,團隊的經(jīng)驗主要來自于制作外包的動畫、短片和游戲片頭。他和導(dǎo)演田曉鵬聊得最多的就是“如何做完這部電影”。 在隨后4年的制作期里,最讓金大勇糾結(jié)的幾個問題,首先是配音制作沒有特別完善,沒有在一開始定好基調(diào),只能分幾個階段逐步遞進完成。再有就是片子的3D效果,這么多動作戲,怎么能夠在身臨其境的立體效果和觀看舒適度之間取得平衡,他們毫無經(jīng)驗,在制作過程中也沒有條件到影院的大屏幕上去調(diào)試,只能憑感覺去調(diào)整,但凡一點點的調(diào)整,又都會影響到后面的渲染環(huán)節(jié)。直到全片基本上做完了以后他們才有機會到大屏幕上進行了一次測試,結(jié)果還算滿意。但是還有很多鏡頭、特效,大家都認為還能更好。電影最開始定檔在2月6日,后來又延遲到7月上映,這幾個月里,制作團隊也沒有閑著,一直在修改不滿意的地方。
不過,這部留有遺憾的國產(chǎn)3D電影還是收獲了前所未有的觀影熱情?!?/span>4年前國內(nèi)3D動畫制作的水準(zhǔn)大約還處在一個只能完成游戲動畫短片的程度,但我們今天看到的《大圣歸來》已經(jīng)是一部電影感十足的CG動畫大電影了?!敝袊鴤髅酱髮W(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院數(shù)字媒體藝術(shù)系主任崔蘊鵬在觀看《大圣歸來》之后告訴本刊,“亮點非常明顯,畫面制作已經(jīng)達到了一個比較高的水平。做CG最怕兩件事,一是鏡頭動,再一個是鏡頭長。但這部片子有好幾個場景都讓人印象深刻。電影中間有一段追逐戲,山妖從山上追趕江流兒直至河邊,那是一個一分多鐘的連貫大鏡頭,一氣呵成,非常過癮。還有最后在懸空寺的決戰(zhàn)段落,鏡頭非常長,場面非常大,建筑的破碎,還有角色在場景里的穿插,涉及大量的復(fù)雜運算?!?/span> “和好萊塢相比,差距不在靜態(tài)畫面上,缺點是顯而易見的,主創(chuàng)操作動態(tài)大電影的能力還是比較生疏。但總體而言,看到這樣一部國產(chǎn)3D動畫電影還是讓人感到非常興奮,因為最難的一步,也就是CG技術(shù)這個門檻,已經(jīng)跨越過去了,那些復(fù)雜的破碎效果、鏡頭調(diào)度、動作配合做得還是非常好的。剩下的就是經(jīng)驗的積累,團隊的磨合,資本的運作。” “死磕”、“手撕”,這是田曉鵬在談創(chuàng)作感想時提到最多的兩個詞?!盀榱藢崿F(xiàn)最從容、充分的場面調(diào)度,全部宏大場面的場景都要精細搭建,這樣才能給人物最真實、最大的生存空間和表演場地,同時每一場戲都要像實拍一樣,有完善精確的站位、走位圖,要考慮所有人物關(guān)系、運動關(guān)系,所有細節(jié)的合理性?!币驗閷?dǎo)演對每個畫面的構(gòu)圖都有要求,為了讓場景適應(yīng)鏡頭,金大勇統(tǒng)計過,他們制作了90多個場景,也就是說在這部時長不到90分鐘的電影里,平均每一分鐘出現(xiàn)在鏡頭里的都是一個全新的場景,這么多的場景,又涉及很多自然景和帶有毛發(fā)的角色,渲染的工作量特別大,一幀畫面需要12個小時,而一秒鏡頭包含24幀畫面。 給崔蘊鵬留下深刻印象的兩場戲,也是這樣“死磕”、“手撕”出來的。山間追逐戲總共1分40秒的鏡頭,在制作時卻逼得四五位動畫師先后崩潰離職。通常做動畫只需要在正常的定格背景上完成固定鏡頭,一旦鏡頭晃動,動畫的調(diào)節(jié)量和鏡頭渲染量都會成倍增加。導(dǎo)演為了追求更生動、微妙的畫面效果,執(zhí)意選擇模擬實拍攝影中的“跟拍”方式和“手持?jǐn)z像機”方式,然后還要根據(jù)表演、機位、走位……去重新調(diào)節(jié)燈光做光線跟蹤,甚至是多機位的素材渲染,再重新剪輯。田曉鵬覺得很值:“這種死磕是以往的國內(nèi)動畫片不太敢做的,尤其在商業(yè)項目上,受經(jīng)驗、創(chuàng)作目的、時間和費用、技術(shù)等諸多限制,傳統(tǒng)的3D動畫片導(dǎo)演不太會考慮鏡頭的運動,基本是靠情節(jié)來簡單地推動劇情?!?/span> 田曉鵬特別提到了兩個“死磕”出來的角色,一是被設(shè)計成石頭人的五行山山神,二是還沒有化身、野性難馴的白龍。山神的打斗戲,以及飛龍在天的暢游,既要合乎想象,又要基本合乎物理常識?!拔鞣皆谶@樣的問題上也許可以單獨開發(fā)插件去解決,但我們做不到,只能‘死磕’,還是‘手撕’?!?/span> “在國內(nèi)動畫界確實流傳著這樣一句自嘲,凡是能死磕解決的問題,好萊塢也比不過我們。”崔蘊鵬的笑意里有幾分無奈,“這不是靠一門動畫學(xué)科能跨越的障礙?!眰鹘y(tǒng)二維動畫電影的式微,3D動畫電影的蓬勃發(fā)展是建立在計算機產(chǎn)業(yè)大舉介入動畫產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)之上。1999年公映的世界首部3D動畫長篇《玩具總動員》出自皮克斯動畫工作室,而皮克斯與蘋果公司創(chuàng)始人喬布斯的淵源眾所周知。2002年,惠普在與夢工廠成功合作《怪物史萊克》之后,進一步宣布異業(yè)策略聯(lián)盟,也獲得迪士尼的青睞,將其Linux操作系統(tǒng)工作站運用于后者的動畫電影制作中。IBM也緊隨其后,于次年和動畫制作公司Threshold Digital Research Labs結(jié)成策略伙伴關(guān)系。夢工廠可以為2007年上映的《怪物史萊克3》專門開發(fā)多種技術(shù),包括被動毛發(fā)插值Interpolated、角色動力學(xué)系統(tǒng)CDY、皮膚管理軟件Emo、全局照明系統(tǒng)、新的流體動力學(xué)引擎Emit等等。迪士尼2014年推出的《超能陸戰(zhàn)隊》,全片的畫面生成也沒有使用現(xiàn)成的渲染軟件,而是用了由一群軟件工程師專門編寫的軟件。國內(nèi)的動畫制作公司只能使用三維動畫軟件自帶的特效和各種插件來滿足最低限度的要求,因為國內(nèi)的計算機工程師并不了解動畫產(chǎn)業(yè)的需求,動畫公司又養(yǎng)不起專門的開發(fā)團隊。“這正是我們與好萊塢動畫電影產(chǎn)業(yè)之間最大的一道鴻溝。” “其實中國現(xiàn)在的計算機技術(shù)還是走在世界前列的。”崔蘊鵬提醒記者去查看前兩天的新聞,在國際TOP500組織發(fā)布的第45屆世界超級計算機500強排行榜上,由國防科技大學(xué)研制的“天河二號”超級計算機系統(tǒng)連續(xù)第五次位居榜首?!皩嶋H上,‘天河二號’也有一些技術(shù)基石,是拿出來服務(wù)于我們的CG動畫渲染領(lǐng)域的?!贝尢N鵬也因此相信,數(shù)字化時代給予了動畫電影個性化發(fā)展的最好時機?!吧鲜兰o(jì)80年代,我們的計算機運行速度比其他國家慢一千倍一萬倍,反而是現(xiàn)在,我們和其他國家處在了一個公平競爭的起點上。不管是軟件還是硬件,全球的動畫創(chuàng)作團隊使用的工具都是一樣的,做出什么樣的作品完全取決于使用工具的人?!?/span> “一部3D動畫電影對人才的需求是多層次的,既需要最底層的技術(shù)人員,又需要非常精專的設(shè)計者,以及將兩者連接在一起的橋梁?!贝尢N鵬說。在美國,以迪士尼為例,早在1961年就投資創(chuàng)辦了加州藝術(shù)學(xué)院,專門為公司培養(yǎng)動畫師,所以它的招生選拔條件就是看學(xué)生最終能不能進入到動畫產(chǎn)業(yè)中,在產(chǎn)業(yè)里占有一席之地。迪士尼的各個總監(jiān)、九大元老等動畫大師都曾經(jīng)到藝術(shù)學(xué)院去帶領(lǐng)學(xué)生完成作品。歐洲做得比較多的是實驗性更強的藝術(shù)動畫,所以他們的人才主要來自于各個藝術(shù)院校,比如法國的戈布蘭圖像學(xué)院就是個中翹楚,它對學(xué)生的專業(yè)要求非常高,選拔后直接進行高級動畫課程的學(xué)習(xí),然后進入業(yè)界熏陶。而日本擁有社會化的動漫生態(tài)環(huán)境,雖然相關(guān)的學(xué)歷教育并不是特別發(fā)達,但他們能夠在一個非常大的人員基數(shù)上進行選拔,從大量漫畫師中挑選可以進入動畫產(chǎn)業(yè)乃至成為動畫導(dǎo)演的人才。 “經(jīng)過這么多年的動畫教育,不管是學(xué)歷教育還是社會上的培訓(xùn),在CG技術(shù)方面,國內(nèi)培養(yǎng)的技術(shù)人員在數(shù)量和質(zhì)量上基本能夠滿足當(dāng)前產(chǎn)業(yè)規(guī)模的需要。缺少的,首先是能夠?qū)﹄娪斑M行最終把關(guān)的動畫導(dǎo)演;再有就是總監(jiān)級別的人才,他們需要在理解導(dǎo)演意圖的前提下,對電影的某個部分或者是某種制作技術(shù)去負責(zé)。比如迪士尼·皮克斯出品的動畫電影《勇敢傳說》中,主角擁有一頭耀眼的紅色長發(fā),所以他們就有一個專門的頭發(fā)總監(jiān),專門負責(zé)整部片子中主角頭發(fā)的變化,讓它隨情節(jié)發(fā)展呈現(xiàn)不同細節(jié)。每個微小的細節(jié)背后,都需要有既懂技術(shù)又懂藝術(shù)的人才?!贝尢N鵬說道。 相比之下,《大圣歸來》的制作團隊規(guī)模還遠遠達不到如此細致的分工要求。按照田曉鵬的說法,“這個片子高峰的時候參與的有200多人,但是真正能做到令我們滿意的動畫的不超過4個”。核心團隊除了田曉鵬和金大勇,還包括執(zhí)行導(dǎo)演、視效總監(jiān)、動畫總監(jiān)、美術(shù)總監(jiān)、模型總監(jiān)……這些總監(jiān)們常常需要發(fā)揮能者多勞的精神,兼顧頭銜之外的工作,比如模型總監(jiān)還要兼顧表情制作、場景規(guī)劃…… “8年前國內(nèi)動畫領(lǐng)域還處在比較混亂的階段,也是在這幾年的發(fā)展中,動畫公司越來越多,電影市場越來越大,受益于整個中國動畫行業(yè)的積累,我們才能逐漸將要求提高到如何做得更好?!钡陔娪吧嫌持埃蠹铱偸怯X得能少賠點或者不賠就非常滿意了,誰敢說市場能不能接受呢?在金大勇看來,“各方面其實都還做得不錯”的《魁拔》系列動畫電影就是一個“生不逢時”的典型例子。 田曉鵬則是這樣總結(jié)的:“在《大圣歸來》這部作品不斷完善的過程中,從創(chuàng)作、制作到制片、宣傳、發(fā)行……前后期有超過600個同仁參與,他們每一個人的加入都進一步保障了最終大銀幕作品的完善,從這個意義上講,這是一部典型的‘集體作品’,它的所有亮點和不足都忠實地映射了當(dāng)下的中國動漫產(chǎn)業(yè)水準(zhǔn),而它最大的意義就是‘探索’——中國故事怎么講?東方動漫如何建立自己的思想和藝術(shù)體系?這都是我們要進一步探討的事。” |
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