作者:龍飛 1.1:游戲中的退出習(xí)慣。 如同我們經(jīng)常遇到的游戲,一般想退出的時(shí)候,我們會(huì)習(xí)慣性的按下ESC——即使游戲不會(huì)馬上退出,也一般會(huì)調(diào)出一個(gè)帶有退出選擇的菜單。我們希望修房子的時(shí)候,最好先計(jì)劃在哪里修門,所以,我認(rèn)為應(yīng)該優(yōu)先掌握“退出游戲”的方法。簡單的說,我們啟動(dòng)了一個(gè)SDL程序,我們希望按下ESC就能退出,怎么實(shí)現(xiàn)? 1.2:事件(event)查詢初探。 在計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域,隱喻無處不見。所有的抽象概念,若不是被很好的用形象概念或者已經(jīng)被理解的抽象概念去解釋,其本身很難讓人們明白是什么。事件,在這里指的就是計(jì)算機(jī)所直接感知到的玩家對于其的作用。比如你按下某個(gè)鍵,又松開,移動(dòng)了鼠標(biāo)等等。所有的這些行為都被稱為事件。在計(jì)算機(jī)看來,任何事件的發(fā)生都是有先后的(如果你了解相對論,你就會(huì)知道其實(shí)世界上任意兩點(diǎn)間并不存在“同時(shí)”的概念)。如果計(jì)算機(jī)工作效率很低,這些事件就會(huì)排著隊(duì)列等待接受處理——這里又用到一個(gè)模型的隱喻——隊(duì)列(queue),這是計(jì)算機(jī)算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)知識中很重要的概念,往往意味著其特征是“先進(jìn)先出”。 我們就從這個(gè)事件隊(duì)列(event queue)的模型去思考吧。要知道,隊(duì)列是有可能為空的,這就如同銀行的服務(wù)窗口前面不會(huì)總是有人排隊(duì)一樣——當(dāng)然,我假設(shè)你不是總呆在北京,也去過一些小城市^^,那么,沒有客戶在窗口前需要被服務(wù)的時(shí)候,這個(gè)窗口的工作人員應(yīng)該是什么狀態(tài)呢?至少有兩種不同的等待方式:一種是什么也不做傻等;一種是邊喝點(diǎn)茶看看報(bào)紙算算賬什么的其他事情邊等待。對于計(jì)算機(jī)來說,第一種停下來等,就是wait;第二種繼續(xù)做其他事情的同時(shí)等,就是poll。前者一看就明白,后者被不知道某位前輩高人翻譯成“輪詢”,好吧,說句實(shí)話,我笨,光看“輪詢”這個(gè)詞,完全無法理解是什么意思-_-!!! SDL為我們提供了兩種等待事件的方式: int SDL_WaitEvent(SDL_Event *event);
int SDL_PollEvent(SDL_Event *event); 兩個(gè)函數(shù)的返回值都是int,形參是SDL事件結(jié)構(gòu)(C++里面,就把結(jié)構(gòu)看成類吧。)指針SDL_Event*(請注意我把SDL_Event和*連著寫,這意味著在認(rèn)識上,我把SDL_Event*本身看成一種復(fù)合類類型。)我們知道,在C\C++里面,函數(shù)至少有三種基本功能。1、像命令似的起了某種作用;2、通過計(jì)算得到我們需要的返回值;3、指針(C++里面的引用)參數(shù)也可以傳值。這里,我們先忽略SDL_Event結(jié)構(gòu)的構(gòu)造,看看這兩個(gè)函數(shù)的作用。首先,他們不會(huì)引起某種作用;其次,他們的返回值是1或者0;最后,他們會(huì)通過指針參數(shù)傳值,這是重點(diǎn)。 SDL_Surface *SDL_SetVideoMode(int width, int height, int bitsperpixel, Uint32 flags);
我們這里僅僅是為了打開SDL的程序窗口來引入這個(gè)函數(shù),只做個(gè)簡單介紹:1、這個(gè)函數(shù)本身有作用——打開SDL程序窗口;2、前三個(gè)參數(shù)分別是這個(gè)打開窗口的寬,高和位深,最后那個(gè)flags我們這里只介紹SDL_SWSURFACE,這個(gè)位標(biāo)表示把返回值的數(shù)據(jù)建立在系統(tǒng)內(nèi)存里面。1.4:一段演示按下ESC(或者點(diǎn)x)退出SDL窗口的程序。 ///////////////////
//按下ESC(或者點(diǎn)x)退出SDL窗口 //聯(lián)系我: znln426@163.com //再別流年的技術(shù)實(shí)驗(yàn)室 //http://www./lf426/ /////////////////// #include <iostream> #include "SDL/SDL.h" void pressESCtoQuit(); void doSomeLoopThings(); int main(int argc,char* argv[]) { try { if ( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO == -1 )) throw SDL_GetError(); } catch ( const char* s ) { std::cerr << s << std::endl; return -1; } atexit(SDL_Quit); SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_SWSURFACE); std::cout << "Program is running, press ESC to quit.\n"; pressESCtoQuit(); std::cout << "GAME OVER" << std::endl; return 0; } void pressESCtoQuit() { std::cout << "pressESCtoQuit() function begin\n"; bool gameOver = false; while( gameOver == false ){ SDL_Event gameEvent; SDL_PollEvent(&gameEvent); if ( &gameEvent != 0 ){ if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){ gameOver = true; } if ( gameEvent.type == SDL_KEYDOWN ){ if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){ gameOver = true; } } } doSomeLoopThings(); } return; } void doSomeLoopThings() { std::cout << "."; return; } 1.5:兩個(gè)細(xì)節(jié)問題。 我們修改pressESCtoQuit()函數(shù)兩個(gè)小地方: void pressESCtoQuit()
我們把引起輪詢機(jī)制的if換成了while。我們前面說過,查詢&gameEvent是不是為空,是為了強(qiáng)調(diào)SDL_PollEvent()使用指針參數(shù)傳了值。而事實(shí)上,if是判斷,while不僅僅是判斷,而且還是循環(huán)。但是更換這兩個(gè)關(guān)鍵字似乎并沒有出現(xiàn)不同,為什么呢?{ std::cout << "pressESCtoQuit() function begin\n"; bool gameOver = false; while( gameOver == false ){ SDL_Event gameEvent; while ( SDL_PollEvent(&gameEvent) != 0 ){ if ( gameEvent.type == SDL_QUIT ){ gameOver = true; } if ( gameEvent.type == SDL_KEYUP ){ if ( gameEvent.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ){ gameOver = true; } } } doSomeLoopThings(); } return; } 我們分析兩種情況下的模型。使用if的函數(shù),實(shí)際上每次循環(huán)只查詢event一次;而使用while的時(shí)候,內(nèi)嵌的while循環(huán)會(huì)一直對“懸而未解”的事件隊(duì)列(event queue)“彈”(這個(gè)隱喻意味著某個(gè)event一旦被處理,就不再屬于queue的一個(gè)元素)出的頭值進(jìn)行處理,直到事件隊(duì)列為空。這似乎更符合理想的模型。但是實(shí)際上,計(jì)算機(jī)的效率并不是我們假設(shè)的那樣低,event queue在一個(gè)外循環(huán)期間,始終保持兩種狀態(tài):要么為空,要么最多一個(gè)。換句話說,你不可能在一次gameOver==false的循環(huán)期間,為event queue擠進(jìn)去1個(gè)之上(>1)的event,這就是if與while效果相同的原因。 我們修改的第二個(gè)細(xì)節(jié)是把SDL_KEYDOWN換成了SDL_KEYUP,這是為了提醒大家,按下某個(gè)鍵和按下某個(gè)鍵再松開,是兩種不同的event。 |
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