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3DMAX 和 MAYA 各自優(yōu)劣是什么? |

 pgl147258 2014-08-08

【騫里的回答(36票)】:

首先3dmax和maya屬于介乎于平行的兩款3d軟件,操作和3d整個(gè)的制作和構(gòu)架理念是趨于相同的,拿制作一個(gè)角色動(dòng)畫為例,同樣需要建模,貼圖,綁定,動(dòng)畫,打光,材質(zhì),渲染,輸出的過程。所有功能都基本均衡,反例如:犀牛的建模突出,可以精準(zhǔn)建模。最近開始火起來(lái)的hodini主攻的粒子,等等。

回到正題

3dsmax 的插件豐富是業(yè)界公認(rèn)的,曾經(jīng)有人說過,3dsmax用好是個(gè)插件家,此言不假,電影特效圈普遍使用maya制作3d特效(究其原因maya篇討論)著名的特效電影2012,那轟轟烈烈的布滿全片的樓房倒塌的碎裂特效就是用基于3dsmax開發(fā)的rayfire制作的。因?yàn)檫@個(gè)插件只支持3dsmax所以特效組改用3dsmax來(lái)制作特效。再有3dsmax也會(huì)不失適宜的收購(gòu)兼并優(yōu)秀插件,自動(dòng)人物綁定插件chractor studio,cat,都是讓maya使用者垂涎的優(yōu)秀又方便的插件。

因?yàn)?dsmax較早被autodesk收購(gòu),而autodesk從開始也就是從事工業(yè)制圖工業(yè)制畫方面的軟件,3dsmax就是為了補(bǔ)充他們之前在工業(yè)產(chǎn)品,建筑產(chǎn)品3d表現(xiàn)上的缺失而收購(gòu)的,所以,3dsmax很早開始就對(duì)autocad進(jìn)行對(duì)接,以至于有一段時(shí)間3dsmax單獨(dú)分出一款閹割版軟件叫3dviz來(lái)專門支持建筑及工業(yè)產(chǎn)品的3d表現(xiàn),所以,3dsmax比maya在autodesk等軟件對(duì)接上一定是優(yōu)于maya的。

maya 的開放性個(gè)人認(rèn)為是廣大電影特效公司使用的重大原因之一,電影特效其實(shí)是個(gè)勞動(dòng)密集型產(chǎn)業(yè),首先每個(gè)電影公司都會(huì)有自己的腳本代碼編寫團(tuán)隊(duì),針對(duì)每一個(gè)不同電影項(xiàng)目編寫相應(yīng)的更加易用的插件,比如美食從天而降中人物柔軟的胳膊,代碼團(tuán)隊(duì)直接編寫一個(gè)插件使特定的幾個(gè)人物自然擁有柔軟的物理特性,而動(dòng)畫師只需要繼續(xù)照常拼擺人物動(dòng)畫就可以,等等,maya的腳本面板是直接可以編寫python這種底層代碼的,max想修改這種底層代碼是需要插件的。max確實(shí)有不計(jì)其數(shù)的三方插件,但電影公司去用,那么就意味著給每臺(tái)機(jī)器再安裝,而這個(gè)成本比專門的代碼團(tuán)隊(duì)要高的多,而且插件你不會(huì)像樓上的代碼團(tuán)隊(duì)編的代碼那樣隨時(shí)可以調(diào)整。maya的輸出分類比max要科學(xué)的多而且方便的多,影片特效制作公司對(duì)于輸出素材的整理提供了很大的便利。宗其所有,影視制作特效公司使用maya的概率要多于max。

另外一點(diǎn)不知是前是后的關(guān)系,世界第一家3d動(dòng)畫公司是pixar,而pixar使用的是maya,而pixar是喬布斯的公司,所以順理成章的全部使用蘋果設(shè)備,而maya和max,只有maya有mac版。另一個(gè)題外話,和pixar打?qū)业腄reamworks使用的一順pc產(chǎn)品,hp工作站,連剪輯軟件都用的pc版的avid。可見兩家的仇恨真的很深.......

原文有欠妥之處已有匿名用戶指正,說明如下:

本人3d動(dòng)畫導(dǎo)演出身,確實(shí)接觸fx較晚,匿名這么一說我了一查還真是孤絡(luò)寡聞了,houdini在99年就為xmen開始效力了,而我2010年回國(guó)后有一段時(shí)間后身邊才開始陸陸續(xù)續(xù)有人使用houdini。我使用Houdini就是沖著他強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)去的,上千萬(wàn)的粒子可以實(shí)時(shí)查看,max和maya的粒子系統(tǒng)一比,弱爆了。但是后來(lái)max出了thinkpartical 和 krakaroa粒子加速器的插件,讓我們這幫屌絲也有了高達(dá)上的體驗(yàn)。首先是不用再一個(gè)項(xiàng)目交叉平臺(tái)了,這不只是大企業(yè)煩躁的事情,這是所有3d工作者煩躁的事情。

對(duì),關(guān)于吐槽君說的交叉平臺(tái)的問題,ad在max,maya,softimage上的場(chǎng)景互換和銜接確實(shí)做了很多工作,但真的不敢恭維,max和maya的交替,必須符合若干規(guī)矩,才能實(shí)現(xiàn)。局限性很大,離無(wú)縫還遠(yuǎn)得很!

我所說的2012用max這個(gè)案例確實(shí)是個(gè)奇葩案例,這里只是想說明max也可以做電影,下面maya篇我特別指明了影視制作特效公司使用maya的概率要高于max。我也確實(shí)說了不可能讓制作公司大批量使用插件?。≡俅紊昝?!

還有我用每回用maya的時(shí)候?qū)?huì)對(duì)他的render pass 贊頌千篇,max想分層,你就一個(gè)一個(gè)文件的搞吧,煩死你,這些基本的東西max確實(shí)沒maya想的周到。至于匿名用戶說是因?yàn)殇秩酒鞯氖虑?,不干軟件什么事,沒懂你的意思,render pass是軟件的一部分???渲染器不是也是軟件的一部分么?

至于pixar和dreamworks的糾紛是由來(lái)已久的,1998年pixar的玩具總動(dòng)員大獲成功后要籌備第二個(gè)電影,在一次拉賽特和dreamworks的一個(gè)高層(忘了名字)的照面時(shí),拉賽特聊天無(wú)意聊到最近在制作的主題關(guān)于螞蟻之類的故事,dreamworks竟暗地里創(chuàng)造了一個(gè)故事就是后來(lái)的蟻哥傳奇antz,并且比后來(lái)同樣是講螞蟻故事的pixar的 a bug's life 早了兩個(gè)月上映,dreamworks 的動(dòng)畫部門由此起家,而 a bug's life 也受到了 antz的票房影響。兩家公司的交惡由此開始。這不是杜撰,這是我看了一個(gè)什么紀(jì)錄片里的一段,我翻了好久沒找到。

【叢玉璽的回答(14票)】:

大道無(wú)形,沒有人問大廚你用啥牌子的鍋炒菜,也沒有人問畫家你用啥牌子的筆畫畫。

熟悉了三維的思路,包括建模,渲染,燈光,其實(shí)用那個(gè)都差不多。表現(xiàn)力完全看個(gè)人手藝,工具僅僅是個(gè)工具。

【烏拉米拉的回答(5票)】:

一言以蔽之,3ds max靜幀特長(zhǎng),Maya動(dòng)畫特長(zhǎng),不過隨著兩款軟件的不斷發(fā)展,這種差別正逐漸減弱。

【GuoenSun的回答(4票)】:

騫里 + 匿名用戶 的回答,已經(jīng)比較全面了。題主說接觸3DMAX的時(shí)間比較長(zhǎng),說明你對(duì)3維軟件有一定的認(rèn)識(shí)了,學(xué)習(xí)其他3維軟件會(huì)很快,這東西原理都是相通的。

普遍來(lái)說易用性是:c4d>max>maya>houdini。至于哪個(gè)更強(qiáng)大在此我不做分析。你想再學(xué)一個(gè)3D軟件,那這要看你的用途了。

1、三維動(dòng)畫制作。maya平臺(tái)適用于團(tuán)隊(duì)。

2、電影級(jí)別特效制作。huodini做FX。

3、場(chǎng)景搭建。max、vue出效果快。

4、廣告欄目包裝、動(dòng)態(tài)圖形設(shè)計(jì)、創(chuàng)意短片。C4D動(dòng)態(tài)圖形模塊操作直觀明了。

A、公司團(tuán)隊(duì)制作。maya、huodini。

B、工作室。C4D、max。

因?yàn)槌杀?、技術(shù)積累、工作效率等客觀因素,現(xiàn)在很難說用一兩個(gè)軟件干完一個(gè)項(xiàng)目的了。隨著你參與項(xiàng)目的數(shù)量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調(diào)動(dòng)作、什么燈光材質(zhì)渲染的各種用法……還有就是行業(yè)的技術(shù)革命,可能會(huì)顛覆之前的流程。

不要糾結(jié)于你要學(xué)習(xí)那一款軟件,如果你一直深耕在這個(gè)行業(yè),并且有上進(jìn)心。那些軟件、插件、腳本語(yǔ)言,早晚有一天都是你要面對(duì)的。大部分可能學(xué)習(xí)一下流程就行,有的則會(huì)因?yàn)榕d趣或工作而深入研究。CG,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。這東西學(xué)到后期你甚至要懂程序算法,什么程序貼圖的藝術(shù),什么腳本優(yōu)化。有人說每個(gè)優(yōu)秀的CG藝術(shù)家,同時(shí)也是半個(gè)程序猿。勵(lì)志做一個(gè)真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~

【王澤宇的回答(2票)】:

本人是動(dòng)畫專業(yè)的童鞋,maya是主要工具(在中國(guó)占很大比例)其是很全面的專業(yè)軟件。max在中國(guó)多數(shù)用于建筑等行業(yè)。兩者都隸屬于Autodesk ,現(xiàn)在兩者不同但越來(lái)越像!

我目前使用c4d,來(lái)自maxon(一個(gè)德國(guó)公司),界面整潔并非常友好?。ú坏貌慌宸聡?guó)人的設(shè)計(jì))在動(dòng)畫 產(chǎn)品 建筑 包裝等行業(yè)游刃有余!并非常易上手?。ㄎㄒ粏栴}是在中國(guó)起步晚,很多人不知道?。?你可以多了解下!

【曾大維的回答(1票)】:

用途不同。

3DMAX是游戲、建筑景觀工業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)。

MAYA是用來(lái)做動(dòng)畫片的。

不過這兩個(gè)軟件都太重了。如果不搞游戲、建筑、動(dòng)畫,希望簡(jiǎn)單快速的制作一些酷炫的3D動(dòng)畫和造型,Cinema 4D是不錯(cuò)的選擇。

【此為白字的回答(0票)】:

不同的物種,好么,看你用于那方面...用于室內(nèi),建筑,游戲當(dāng)然是3D max,動(dòng)畫選MAYA。沒有可比性啊。那個(gè)更強(qiáng)大什么的...對(duì)于這種對(duì)比很無(wú)語(yǔ)。

【駱fany的回答(0票)】:

不內(nèi)涵。在二三線小城市,max是比maya受歡迎的。因?yàn)楦揪蜎]有什么像樣的影視公司。游戲類的又以max為重,maya是個(gè)高b格軟件,起碼英文版看起來(lái)就很高b格,老師常常念叨的。09版的也好11版的也行。就是別用13中文版的。

【thegym的回答(0票)】:

3D建模、編輯模型非常方便,Maya還是來(lái)渲染效果圖吧。自從Maya被Ad收購(gòu)后,3DMAX的渲染水平、特效制作水平也在不斷發(fā)展。

【豆豆的回答(0票)】:

各自專注于不一樣的方向、而又不失相似

【joeysolar的回答(0票)】:

易用上當(dāng)然是max,強(qiáng)大…這要看用在誰(shuí)手上了對(duì)不?對(duì)接上越來(lái)越不是問題,這是趨勢(shì),不存在很大的差別。

【岑麒的回答(0票)】:

3D是簡(jiǎn)單實(shí)用,但是說出去比較街貨的軟件;maya則是看起來(lái)高大上說起來(lái)牛逼到不行,各種迪斯尼動(dòng)畫都是它做的,重點(diǎn),操作界面是英文版,可以赤裸裸的炫耀一下。

好吧,我是純水的,去年在學(xué)校教maya,但學(xué)生都覺得3D好用,然后我就各種裝逼理由告訴他們,最后一個(gè)個(gè)都在上課之前背單詞了···這就是傳說中的誤人子弟么~~

原文地址:知乎

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