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360doc--3D建模仿真的文章
http://shoufuban.net/rssperson/8236462.aspx
360doc (http://shoufuban.net)
zh-cn
360doc--個(gè)人圖書(shū)館
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WINCC常用C腳本
http://shoufuban.net/content/24/0526/06/83209946_1124331126.shtml
2024/12/15 15:56:00
WINCC常用C腳本。hWnd = FindWindow(NULL,''''''''WinCC- 運(yùn)行系統(tǒng) - '''''''');HWND WinCCHwnd;WinCCHwnd=FindWindow(NULL,''''''''WinCC-Runtime - '''''''');if (WinCCHwnd==0) WinCCHwnd=FindWindow(NULL,''''''''WinCC-運(yùn)行系統(tǒng) - ''''&
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GLTF編輯器:在線模型材質(zhì)編輯工具
http://shoufuban.net/content/23/1121/13/8236462_1104773692.shtml
2023/11/21 13:28:46
GLTF編輯器:在線模型材質(zhì)編輯工具。模型材質(zhì)貼圖的作用是為三維模型賦予外觀表面的紋理和顏色。通過(guò)使用貼圖,可以為模型表面添加顏色、紋理、光照和其他視覺(jué)效果,使得模型更加真實(shí)和具有欣賞性。總而言之,模型材質(zhì)貼圖是一種用于將視覺(jué)效果應(yīng)用于三維模型的技術(shù),通過(guò)添加顏色、紋理和其他視覺(jué)特征,提升模型的真實(shí)感和藝術(shù)效果。頂點(diǎn)顏色:模型頂點(diǎn)顏色指的是在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,3D模型中每個(gè)頂點(diǎn)所具有的顏色屬性。
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Chai 3D之材質(zhì)和紋理
http://shoufuban.net/content/23/0309/11/8236462_1071219691.shtml
2023/3/9 11:23:58
在本章中,我們將介紹材料和紋理屬性。材質(zhì)具有漫射(直射)光、環(huán)境(散射)光和鏡面反射(反射)光的顏色值,但這些值定義了光分量如何從材質(zhì)表面反射。紋理映射是一種計(jì)算機(jī)圖形功能,其中單獨(dú)的圖像(稱為紋理)被拉伸到一塊 3D 幾何體上,并跟隨它進(jìn)行轉(zhuǎn)換。每個(gè)類都包含許多屬性,這些屬性允許程序員定義紋理映射到對(duì)象的確切方式。示例 14 紋理 - 4 個(gè)正方形,每個(gè)正方形由 4 個(gè)頂點(diǎn)、2 個(gè)三角形和一個(gè)紋理映射組成。
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Chai 3D之色彩
http://shoufuban.net/content/23/0309/11/8236462_1071219534.shtml
2023/3/9 11:23:03
顏色是人類與紅色、藍(lán)色、黃色、綠色等類別相對(duì)應(yīng)的視覺(jué)感知屬性。通過(guò)定義顏色空間,可以通過(guò)顏色的坐標(biāo)以數(shù)字方式標(biāo)識(shí)顏色。RGB 顏色模型是一種加法顏色模型,其中紅色、綠色和藍(lán)色光以各種方式加在一起以再現(xiàn)各種顏色。當(dāng)其中一種分量具有最強(qiáng)的強(qiáng)度時(shí),該顏色是該原色附近的色調(diào)(紅色、綠色或藍(lán)色),而當(dāng)兩種分量具有相同的最強(qiáng)強(qiáng)度時(shí),則該顏色是次要顏色的色調(diào)(青色、品紅色或黃色的陰影)。CHAI3D調(diào)色板顏色和對(duì)象。
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Chai 3D之形狀基元
http://shoufuban.net/content/23/0307/09/8236462_1070806065.shtml
2023/3/7 9:32:14
雖然網(wǎng)格對(duì)象的通用性令人難以置信,但當(dāng)多邊形數(shù)量變大時(shí),在工具和對(duì)象之間執(zhí)行碰撞檢測(cè)所需的計(jì)算量可能會(huì)變得很大。下面的示例演示如何創(chuàng)建框?qū)ο蟛⒅付ū砻嬗|覺(jué)效果。// create a box and define its dimensionsobject = new cShapeBox(0.1, 0.2, 0.3)// add object to worldworld->addChild(object);下面的示例說(shuō)明如何創(chuàng)建球體對(duì)象并指定表面觸覺(jué)效果。下面的示例演示如何創(chuàng)建圓柱對(duì)象并指定表面觸覺(jué)效果。
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Chai 3D之體積對(duì)象
http://shoufuban.net/content/23/0306/16/8236462_1070706311.shtml
2023/3/6 16:02:58
體積渲染對(duì)于需要可視化三維數(shù)據(jù)集的科學(xué)和工程應(yīng)用至關(guān)重要。體積對(duì)象在 CHAI3D 中使用名為 cVoxelObject 的類實(shí)現(xiàn),其中體積數(shù)據(jù)作為 3D 紋理 (cTexture3D) 存儲(chǔ)到內(nèi)存中。// assign texture to voxel objectobject->setTexture(texture);如果您的體積圖像處于灰度級(jí)別(CT、MRI 數(shù)據(jù)),則可以使用傳遞函數(shù)對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行著色。// assign colormap to objectobject->m_colorMap->setImage(colorMap);
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Chai 3D之線段
http://shoufuban.net/content/23/0304/11/8236462_1070398053.shtml
2023/3/4 11:10:25
在幾何中,線段是由兩個(gè)不同端點(diǎn)限定的直線的一部分,包含其端點(diǎn)之間的直線上的每個(gè)點(diǎn)。閉合線段包括兩個(gè)端點(diǎn)。線段可用于近似平滑曲線線段對(duì)象。與網(wǎng)格對(duì)象類似,線段模型使用頂點(diǎn)來(lái)描述組成對(duì)象的所有線。手指代理算法還用于計(jì)算觸覺(jué)工具和對(duì)象之間的所有相互作用力。// create vertex 0int index0 = segments->newVertex(px0, py0, pz0);// create vertex 1int index1 = segments->newVertex(px1, py1, pz1);
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工業(yè)仿真:Chai 3D之點(diǎn)云技術(shù)
http://shoufuban.net/content/23/0303/15/8236462_1070285527.shtml
2023/3/3 15:21:34
工業(yè)仿真:Chai 3D之點(diǎn)云技術(shù)推薦:將 NSDT場(chǎng)景編輯器 加入你的3D開(kāi)發(fā)工具鏈。在 CHAI3D 中,這些點(diǎn)由 X、Y 和 Z 坐標(biāo)定義,通常用于表示對(duì)象的外表面。using namespace chai3d;// create a virtual meshcloud = new cMultiPoint();// add object to worldworld->addChild(cloud);// load point cloudcloud->loadFromFile("myPointCloud.obj");
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工業(yè)仿真軟件:chai 3D 之網(wǎng)格對(duì)象
http://shoufuban.net/content/23/0303/10/8236462_1070238061.shtml
2023/3/3 10:02:42
網(wǎng)格對(duì)象是由三角形和頂點(diǎn)組成的形狀。如果三角形的三個(gè)頂點(diǎn)共享不同的顏色,則三角形上任何點(diǎn)的顏色都是通過(guò)三種頂點(diǎn)顏色的插值來(lái)計(jì)算的。渲染網(wǎng)格的頂點(diǎn)法線。由于網(wǎng)格對(duì)象每個(gè)對(duì)象僅包含一個(gè)材質(zhì)和紋理屬性,因此創(chuàng)建使用材質(zhì)和紋理集合的網(wǎng)格需要使用稱為 cMultiMesh 的不同類,該類將網(wǎng)格列表連接在一起。通過(guò)在單獨(dú)的網(wǎng)格對(duì)象中根據(jù)三角形的材質(zhì)和紋理屬性來(lái)組織三角形,可以有效地構(gòu)建和渲染具有豐富屬性集的復(fù)雜對(duì)象。
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如何使用Blender制作卡通三渲二效果
http://shoufuban.net/content/23/0302/21/8236462_1070186329.shtml
2023/3/2 21:51:51
如何使用Blende制作卡通三渲二效果。今天來(lái)分享一個(gè)在Blender中實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單卡通三渲二效果和卡通描邊的方法,基礎(chǔ)的卡通三渲二效果在Blender中還是很簡(jiǎn)單的只需要幾個(gè)節(jié)點(diǎn)就能解決,即使Blender不太熟練的小伙伴看完這篇也能做到~1、卡通三渲二材質(zhì)。接下來(lái)創(chuàng)建3個(gè)節(jié)點(diǎn)分別是:漫射BSDF、Shader-RGB、顏色漸變,按照?qǐng)D上連接方式連上節(jié)點(diǎn),把顏色節(jié)點(diǎn)的插值類型改為常值。
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Chai3D之相機(jī)視角
http://shoufuban.net/content/23/0302/10/8236462_1070087699.shtml
2023/3/2 10:13:43
立體視覺(jué)的基礎(chǔ),即立體視覺(jué)(“固體視覺(jué)”),是兩個(gè)視網(wǎng)膜圖像中物體相應(yīng)點(diǎn)之間的角度水平視差。無(wú)源立體聲 - 單顯示器。將左眼和右眼同時(shí)投影到同一空間中,然后使用一套特殊的眼鏡,將每個(gè)圖像顯示給其預(yù)期的眼睛,同時(shí)阻擋該眼睛的非預(yù)期圖像。對(duì)于配對(duì)圖像,將圖像進(jìn)一步分開(kāi)會(huì)將整個(gè)場(chǎng)景移回,將圖像移近將向前移動(dòng)場(chǎng)景。在其他形式的立體觀察中,例如圖紙和計(jì)算機(jī)生成的圖像,該窗口在生成圖像時(shí)內(nèi)置于圖像的設(shè)計(jì)中。
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流浪地球2:AI人工智能+數(shù)字生命+元宇宙
http://shoufuban.net/content/23/0301/17/8236462_1069994900.shtml
2023/3/1 17:03:18
元宇宙/虛擬現(xiàn)實(shí)與AI人工智能。劇中展示了相當(dāng)多科技感十足的元素:AI人工智能、元宇宙、虛擬現(xiàn)實(shí)、算力等,其中元宇宙是目前最火的話題之一。對(duì)比消費(fèi)元宇宙,工業(yè)元宇宙更穩(wěn)健,旨在創(chuàng)造一個(gè)高精度的數(shù)字孿生場(chǎng)景,把現(xiàn)實(shí)世界中的問(wèn)題映射進(jìn)元宇宙中,在元宇宙中仿真尋找解決方案,再把最優(yōu)解部署回現(xiàn)實(shí)世界,關(guān)注解決確切場(chǎng)景中的具體問(wèn)題,將覆蓋工業(yè)生產(chǎn)全鏈條環(huán)節(jié),元宇宙在工業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用價(jià)值或遠(yuǎn)大于消費(fèi)領(lǐng)域。
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Chai3D之觸覺(jué)設(shè)備
http://shoufuban.net/content/23/0301/09/8236462_1069926748.shtml
2023/3/1 9:30:38
Chai3D之觸覺(jué)設(shè)備介紹。對(duì)于每種型號(hào)的觸覺(jué)設(shè)備(例如delta.x,omega.x獵鷹,幻影等)CHAI3D 實(shí)現(xiàn)了一個(gè)特定的類(例如 cDeltaDevice、cPhantomDevice),該類繼承自 cGenericHapticDevice,并通過(guò)從支持該設(shè)備的 API 調(diào)用特定命令來(lái)實(shí)現(xiàn)每個(gè)命令。觸覺(jué)設(shè)備處理程序 (cHapticDeviceHandler) 是一個(gè)類,用于搜索并列出連接到計(jì)算機(jī)的所有觸覺(jué)設(shè)備。只需查看觸覺(jué)設(shè)備處理程序如何查找 cMyCustomDevice 類型的設(shè)備。
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Chai 3D之創(chuàng)建項(xiàng)目
http://shoufuban.net/content/23/0227/14/8236462_1069662311.shtml
2023/2/27 14:13:20
Chai 3D之創(chuàng)建項(xiàng)目。根據(jù)您可能要使用的顯示器或 GUI 庫(kù),為 FreeGLUT、.NET 和 Qt 提供了項(xiàng)目模板,可以在 CHAI3D/templates 目錄中找到。在 bin 目錄中,請(qǐng)創(chuàng)建兩個(gè)名為 win-Win32 和 win-x64 的子文件夾,您將在其中復(fù)制以下可從 CHAI3D/bin/win-Win32 和 CHAI3D/bin/win-x64 目錄中可用的 DLL 文件。在解決方案資源管理器中,您現(xiàn)在應(yīng)該看到所有三個(gè)項(xiàng)目,即 CHAI3D、freeglut 和 myProject。../../external/CHAI3D/src.
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觸覺(jué)仿真系統(tǒng):Force Dimension+CHAI 3D
http://shoufuban.net/content/23/0226/08/8236462_1069466373.shtml
2023/2/26 8:46:20
觸覺(jué)仿真系統(tǒng):Force Dimension+CHAI 3D.Force Dimension 成立于2001年,總部在瑞士,比sensable 晚了8年,開(kāi)發(fā)的理念也不一樣,他們開(kāi)發(fā)是連桿式力反饋觸覺(jué)系統(tǒng),仿真系統(tǒng)是基于開(kāi)源軟件CHAI 3D開(kāi)發(fā)的,而sensable是基于開(kāi)源軟件openHaptic開(kāi)發(fā)的。簡(jiǎn)而言之,CHAI 3D 對(duì)于友好的開(kāi)發(fā)者在多模型模擬世界創(chuàng)造,邁出了重大的一步,通過(guò)高度集成觸覺(jué)和視覺(jué)的對(duì)象表示法,可采集各自的復(fù)雜的觸覺(jué)設(shè)備。
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Blender插件:水滴生成器(Droplet Generator)
http://shoufuban.net/content/23/0225/10/8236462_1069346715.shtml
2023/2/25 10:52:56
Blender插件:水滴生成器(Droplet Generator)水滴軌跡:使用軌跡選項(xiàng)為您的水滴添加額外的真實(shí)感。水滴著色器:使用包含的自定義水滴著色器渲染最佳外觀的水滴,您可以在其中限制光線深度和陰影。自定義權(quán)重圖:創(chuàng)建自定義權(quán)重貼圖以限制水滴在網(wǎng)格上的分布。水滴的材質(zhì)也是可以實(shí)時(shí)調(diào)整的。如果你需要將水滴轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格,你可以在該修改器中拉到最下方找到紅框內(nèi)命令修改為1再應(yīng)用修改器即可將水滴轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格導(dǎo)出。
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Cesium本地影像與地形服務(wù)發(fā)布
http://shoufuban.net/content/23/0224/16/8236462_1069249530.shtml
2023/2/24 16:26:12
Cesium本地影像與地形服務(wù)發(fā)布。最近在進(jìn)行 Cesium 本地影像與地形服務(wù)發(fā)布時(shí),發(fā)現(xiàn)一款軟件 Cesiumlab。目前包含 地形數(shù)據(jù)處理、影像數(shù)據(jù)處理、點(diǎn)云數(shù)據(jù)處理、數(shù)據(jù)下載、建筑物矢量面處理、傾斜數(shù)據(jù)處理、三維場(chǎng)景 (max,maya) 處理、BIM 數(shù)據(jù) (revit,ifc) 處理等工具。Cesium 本地影像與地形服務(wù)發(fā)布的文件目錄如下圖所示,image_tiles 與 terrain_tiles 分別為 DOM 切片數(shù)據(jù)和 DEM 切片數(shù)據(jù)。test_Cesium.html 源碼如下:
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三維重建開(kāi)源項(xiàng)目匯總
http://shoufuban.net/content/23/0224/11/8236462_1069208208.shtml
2023/2/24 11:20:52
OpenMVG提供了一個(gè)端到端的3D重建,它由圖像框架組成,包含庫(kù)、二進(jìn)制文件和管道。該二進(jìn)制文件解決了管道可能需要的單元任務(wù):場(chǎng)景初始化、特征檢測(cè)與匹配和運(yùn)動(dòng)重建的結(jié)構(gòu),并將重建的場(chǎng)景導(dǎo)出到其他多視點(diǎn)立體視覺(jué)框架中,以計(jì)算密集的點(diǎn)云或紋理網(wǎng)格。盡管有針對(duì)運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)管道(例如OpenMVG)的成熟而完整的開(kāi)源項(xiàng)目,這些管道可以從輸入的圖像集中恢復(fù)相機(jī)的姿勢(shì)和稀疏的3D點(diǎn)云,但沒(méi)有一個(gè)解決攝影測(cè)量鏈的最后一部分-流。
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Blender如何設(shè)置模型中心點(diǎn)
http://shoufuban.net/content/23/0223/17/8236462_1069103519.shtml
2023/2/23 17:25:22
Blender如何設(shè)置模型中心點(diǎn)。在使用Blender建模的時(shí)候,有時(shí)候會(huì)導(dǎo)入一些從別的地方下載過(guò)來(lái)的模型,這時(shí)候就會(huì)遇到一個(gè)問(wèn)題,模型放到場(chǎng)景中時(shí)與鼠標(biāo)放置的位置有一定的偏差,原因就是是模型的原點(diǎn)和游標(biāo)位置不一致,這樣就會(huì)導(dǎo)致在使用的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)模型坐標(biāo)位置有偏差。再把物體加載到場(chǎng)景中,這時(shí)候模型位置就與鼠標(biāo)放置的位置保持一致了。
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使用 Three.js 的 3D 制作動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景
http://shoufuban.net/content/23/0223/09/8236462_1069030044.shtml
2023/2/23 9:24:15
var AirPlane = function() { this.mesh = new THREE.Object3D();// 在每幀通過(guò)添加剩余距離的一小部分的值移動(dòng)飛機(jī) airplane.mesh.position.y += (targetY-airplane.mesh.position.y)*0.1; // 剩余的距離按比例轉(zhuǎn)動(dòng)飛機(jī) airplane.mesh.rotation.z = (targetY-airplane.mesh.position.y)*0.0128; airplane.mesh.rotation.x = (airplane.mesh.position.y-targetY)*0.0064; airplane.propeller.rotation.x += 0.3;}
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