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“競(jìng)綜男團(tuán)”上崗,《時(shí)差五小時(shí)》啃下了電競(jìng)團(tuán)綜的第一口螃蟹?

 娛樂(lè)獨(dú)角獸 2024-10-10 發(fā)布于北京


繼種地男團(tuán)、腦力男團(tuán)、再就業(yè)男團(tuán)等團(tuán)綜精彩了綜藝圈后,團(tuán)綜已然成為綜藝賽道新的創(chuàng)作潮流,如今這陣創(chuàng)作熱潮終于向青年潮流文化“電競(jìng)?cè)Α毕率至恕?/span>

10月7日,KPL王者夢(mèng)之隊(duì)首檔微綜藝《時(shí)差五小時(shí)》收官??缭?小時(shí)時(shí)差,從上海抵達(dá)沙特參加EWC電競(jìng)世界杯的距離,不僅是一次最終通向了勝利的旅途,也見(jiàn)證了年輕電競(jìng)選手們一路的趣聞?shì)W事。

年輕的電競(jìng)選手們像是與生俱來(lái)的“整活專家”,讓娛樂(lè)獨(dú)角獸忍不住感慨,在養(yǎng)成系男團(tuán)、選秀男團(tuán)之外,電競(jìng)?cè)伺c團(tuán)綜的適配度著實(shí)是高。自帶流量的KPL夢(mèng)之隊(duì)選手、熟人局、人均“節(jié)奏大師”等Buff加持下,正如網(wǎng)友辣評(píng),“隨便搞點(diǎn)小游戲,都能讓他們玩出花來(lái)”。

在10月7日播出的最終期節(jié)目里,頭頂水杯的團(tuán)員們加入一場(chǎng)“沙地穩(wěn)摩托挑戰(zhàn)賽”,先是李達(dá)亨(小胖)半路拋錨,夢(mèng)之隊(duì)四人火速組建救援隊(duì)隨后“團(tuán)滅”,接著有人游戲黑洞松弛感拉滿、有人偷偷作弊、有人聯(lián)合作案。《時(shí)差五小時(shí)》與其它電競(jìng)類綜藝的不同之處,在于其不僅有硬核的電競(jìng)敘事,也有對(duì)當(dāng)?shù)匚幕?、選手賽訓(xùn)生活場(chǎng)景等不同視角的觀察。

節(jié)目迄今在騰訊視頻平臺(tái)內(nèi)熱度值突破13000,贏得了高達(dá)9.6的評(píng)分,并占據(jù)綜藝搜索榜與綜藝期待榜的榜首位置;在Bilibili平臺(tái)上的視頻播放量已超330萬(wàn)次,追劇人數(shù)達(dá)到近3萬(wàn)人次,評(píng)分從9.4增長(zhǎng)至9.5;此外,節(jié)目在快手平臺(tái)上的短視頻播放量已達(dá)到1.8億次,而在抖音平臺(tái)上的播放量也達(dá)到了1.74億次,全網(wǎng)范圍內(nèi)共引發(fā)了超過(guò)240個(gè)熱搜話題,熱議不斷。

作為KPL王者夢(mèng)之隊(duì)的首部微綜藝,由KPL出品,與頭部?jī)?nèi)容制作公司米未旗下廠牌養(yǎng)豐人合作,《時(shí)差五小時(shí)》也為電競(jìng)及內(nèi)娛領(lǐng)域打響了“頭槍”,B站等平臺(tái)二創(chuàng)內(nèi)容不斷。電競(jìng)?cè)藞F(tuán)綜,不僅是一次電競(jìng)領(lǐng)域的開(kāi)創(chuàng)性嘗試,還讓競(jìng)粉喜迎“過(guò)年”,一舉擁有了自己的賽場(chǎng)外群像綜、下飯綜、甚至“人均可嗑綜”。

無(wú)論是主打素人種地放牧,還是釋放“過(guò)氣藝人”新價(jià)值,團(tuán)綜似乎正成為內(nèi)娛以“小而美”思路破圈的生猛力量,而當(dāng)團(tuán)綜和電競(jìng)領(lǐng)域的思路雙雙打開(kāi),以電競(jìng)這一具有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)的主題切入綜藝賽道,能夠?yàn)槭袌?chǎng)帶來(lái)怎樣的新靈感?

當(dāng)職業(yè)電競(jìng)撞上內(nèi)娛團(tuán)綜,

誰(shuí)革了誰(shuí)的新?

在內(nèi)娛失去了選秀的這幾年里,團(tuán)綜這一近年來(lái)異軍突起的表現(xiàn)形式卻實(shí)現(xiàn)了彎道超車(chē)。其背后不僅是觀眾對(duì)團(tuán)隊(duì)敘事內(nèi)容的期待,還反映出受眾端對(duì)真實(shí)不做作、輕松有梗的生活化場(chǎng)景內(nèi)容的需求。

隨著電競(jìng)內(nèi)容近年來(lái)成為各大綜藝內(nèi)容中以玩會(huì)友、強(qiáng)化明星路人緣的人氣項(xiàng)目,現(xiàn)今市場(chǎng)上的頭部競(jìng)綜大多以明星主導(dǎo)、競(jìng)技性驅(qū)動(dòng),盡管從娛樂(lè)性來(lái)看看點(diǎn)頗豐,但動(dòng)輒數(shù)十人的明星敘事,卻也往往讓熱點(diǎn)話題不只于電競(jìng)文化本身,弱化了職業(yè)電競(jìng)選手本身的故事。一方面固然是有利于電競(jìng)文化的“出圈”,但對(duì)于電競(jìng)觀眾及電競(jìng)文化而言也有著些許遺憾。

《時(shí)差五小時(shí)》這一類型的問(wèn)世,對(duì)于電競(jìng)領(lǐng)域而言,不僅是讓聚光燈重新聚焦到電競(jìng)職業(yè)選手身上,還補(bǔ)位了對(duì)頭部選手生活化場(chǎng)景的呈現(xiàn)。此前相關(guān)賽事直播等電競(jìng)內(nèi)容更多聚焦在呈現(xiàn)選手競(jìng)技實(shí)力,而《時(shí)差五小時(shí)》用輕松、真實(shí)、有梗的方式制作出精英戰(zhàn)隊(duì)的娛樂(lè)化內(nèi)容,又給觀眾帶來(lái)沉浸式追綜體驗(yàn),也更加全方位地展示了電競(jìng)文化的多樣形態(tài)。

而在綜藝領(lǐng)域里,觀眾高呼需要“內(nèi)娛活人”的這兩年來(lái),《時(shí)差五小時(shí)》這類更具娛樂(lè)屬性的電競(jìng)內(nèi)容,自然在電競(jìng)綜藝內(nèi)容愈發(fā)熱門(mén)的當(dāng)下走出了差異化路線。

更何況,電競(jìng)內(nèi)容本身與團(tuán)綜類型就具備了高契合度,團(tuán)綜主打的人物化學(xué)反應(yīng)、團(tuán)魂、凝聚力是其獲得市場(chǎng)高口碑的關(guān)鍵。而電競(jìng)少年們多年來(lái)在團(tuán)隊(duì)競(jìng)技磨練下的團(tuán)隊(duì)精神;生活中大多彼此熟悉,本身就具備可挖掘的故事線;不同性格的成員們之間的化學(xué)反應(yīng)、人物關(guān)系,都讓隊(duì)內(nèi)氛圍具有“爆?!钡奶烊粌?yōu)勢(shì)。

一方面,職業(yè)選手的備賽日常群像,聚焦到電競(jìng)少年們的人物特質(zhì)及關(guān)系上,用一種接地氣的方式展示了當(dāng)代電競(jìng)?cè)说木耧L(fēng)貌。另一方面,節(jié)目從選題上來(lái)說(shuō)更深度聚焦到電競(jìng)本身,職業(yè)電競(jìng)選手不再是明星敘事的陪襯??梢哉f(shuō),無(wú)論是對(duì)綜藝內(nèi)容還是電競(jìng)內(nèi)容而言,都產(chǎn)生了倍增效應(yīng),完成了相互革新。

電競(jìng)少年AB面,

活化場(chǎng)景釋放群像魅力?

《時(shí)差五小時(shí)》在團(tuán)綜領(lǐng)域本身不同于傳統(tǒng)綜藝男團(tuán)的“先綜后團(tuán)”形勢(shì),畢竟KPL王者夢(mèng)之隊(duì)是先有戰(zhàn)隊(duì)再有團(tuán)綜,戰(zhàn)隊(duì)通過(guò)聯(lián)盟選拔+投票等綜合方式產(chǎn)生,也是經(jīng)歷了從技術(shù)到人氣的“電競(jìng)?cè)?yán)選”,對(duì)于觀眾而言更具陪伴感與養(yǎng)成感。而節(jié)目每期20、30分鐘的微綜藝體量,也契合當(dāng)下行業(yè)微短劇、微綜藝等“短內(nèi)容”的創(chuàng)作趨勢(shì)。

雖然是官方對(duì)團(tuán)綜的首次嘗試,但選手們有趣、節(jié)奏緊湊又笑點(diǎn)密集,以及值得加雞腿的“表情包大戶”后期,共同構(gòu)成了最終輕松有趣的內(nèi)容,呈現(xiàn)出電競(jìng)少年們區(qū)別于賽場(chǎng)、直播間等場(chǎng)景的“接地氣”樣貌,也傳達(dá)出電競(jìng)不僅僅是技術(shù)的較量,更是人物性格、團(tuán)隊(duì)精神的展現(xiàn),增強(qiáng)了用戶與觀眾的代入感和共鳴。

頭部職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的專業(yè)實(shí)力自然沒(méi)得說(shuō),電競(jìng)觀眾們的“老熟人”徐必成(一諾)、羅思源(花海)等選手均是杭州亞運(yùn)會(huì)王者榮耀電競(jìng)項(xiàng)目的冠軍成員,其余來(lái)自各個(gè)頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)的選手們也各具特色,大多20歲出頭的少年們?cè)谝粓?chǎng)場(chǎng)游戲里碰撞出化學(xué)反應(yīng)。節(jié)目第六期的跳水懲罰環(huán)節(jié),在“陪一個(gè)”的起哄聲中,最終變成了人均跳水游戲。理發(fā)店執(zhí)行隱藏任務(wù),最終演變?yōu)榇笮蛽ППКF(xiàn)場(chǎng),彭云飛(Fly)表示,“摟摟抱抱不是很正常嗎”。

看似是年輕男孩們輕松愉快地打鬧玩耍,讓人似乎會(huì)忘記他們是肩負(fù)為國(guó)征戰(zhàn)的電競(jìng)選手,不時(shí)卻能深入淺出地映襯出其所肩負(fù)的責(zé)任。如在“引誘”全員跳水的歡樂(lè)游泳池外,楊濤(無(wú)畏)在后采時(shí)感慨,在這樣的時(shí)刻里“不用背負(fù)很多東西,可以卸下包袱”。節(jié)目收官期,徐必成(一諾)坦言,“大家聚在一起打鬧,特別美好”。

少年們?nèi)谌氘?dāng)?shù)仫L(fēng)土人情、與當(dāng)?shù)厝嗣裼押媒涣鞯膱?chǎng)景同樣傳遞出積極向上的電競(jìng)精神。在第五期節(jié)目里,郭家毅(Gemini)、陳正正(Cat)與吳金翔(清清)在一位熱情的沙特大哥帶領(lǐng)下開(kāi)啟了尋找咖啡之旅,黃垚欽(清融)與徐必成(一諾)也獲得了一位店老板主動(dòng)贈(zèng)予的禮物,還有當(dāng)?shù)匦∨笥褞е恢Z去尋找任務(wù)物品。KPL夢(mèng)之隊(duì)彬彬有禮,主動(dòng)學(xué)習(xí)當(dāng)?shù)匚幕膽B(tài)度,也獲得了沙特朋友的友善回禮。

電競(jìng)文化根植互聯(lián)網(wǎng),電競(jìng)選手們深諳網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言,又通過(guò)直播、水友賽等形式與觀眾之間形成了獨(dú)特交互場(chǎng)域。在做飯玩游戲等生活化場(chǎng)景中,團(tuán)員們不僅與賽場(chǎng)上極強(qiáng)的反應(yīng)能力形成反差,還延續(xù)了場(chǎng)外脈絡(luò)鮮明的人物關(guān)系。如第二期節(jié)目里,花海與Cat此前的矛盾在兄弟們撮合助推下化解,觀眾們紛紛借用之前王者主播拖米發(fā)出“好兄弟一輩子”的感慨,多次在綜藝?yán)锼⑵?,網(wǎng)友表示“這下真是好兄弟一輩子了!”。


節(jié)目敏銳地捕捉到了年輕觀眾的需求,并通過(guò)娛樂(lè)與電競(jìng)的結(jié)合,形成了一種全新的觀看體驗(yàn)。以“不只硬核競(jìng)技”的表現(xiàn)形式,在一眾強(qiáng)化熱血競(jìng)技性、對(duì)抗性質(zhì)濃郁的體育綜藝內(nèi)容中,讓行業(yè)得以看見(jiàn)中國(guó)當(dāng)代電競(jìng)少年們的群像,以及少年們?cè)谫悎?chǎng)內(nèi)外的AB面。

不只硬核競(jìng)技,

電競(jìng)+娛樂(lè)成“破圈”新切口?

盡管電競(jìng)產(chǎn)業(yè)近年來(lái)迅速發(fā)展,杭州亞運(yùn)會(huì)后,電競(jìng)文化的社會(huì)認(rèn)知也在持續(xù)提升,然而電競(jìng)領(lǐng)域卻并未推出太多綜藝佳作。

相較于電競(jìng)綜藝內(nèi)容,此前游戲直播平臺(tái)們似乎更樂(lè)于出品紀(jì)錄片類型,內(nèi)容也更多為回顧電競(jìng)?cè)雭喌膩?lái)路征途、探討職業(yè)選手的心路歷程。娛樂(lè)獨(dú)角獸深諳嚴(yán)肅內(nèi)容的價(jià)值,但有時(shí)也想要更輕松地靠近這一本就年輕的領(lǐng)域。

對(duì)于電競(jìng)內(nèi)容這一青年文化領(lǐng)域,現(xiàn)如今從業(yè)者能夠做的,是一邊積極開(kāi)拓新題材、新類型,一邊縱向深挖當(dāng)代電競(jìng)文化的精神面貌,為電競(jìng)觀眾乃至跨圈層受眾提供新的“圍觀”電競(jìng)文化的視角。

或許,“不只硬核競(jìng)技”的輕松有梗,就是一次新鮮且成功的嘗試。盡管初看《時(shí)差五小時(shí)》像是競(jìng)粉自己的“下飯綜”,但不錯(cuò)的播出成績(jī)與社交媒體上網(wǎng)友的熱烈反饋,以及圈外觀眾的加入,都讓電競(jìng)娛樂(lè)跨界融合釋放出成功的信號(hào)。節(jié)目播出后,有觀眾在留言區(qū)建議節(jié)目“可以直接放母帶,因?yàn)闀r(shí)長(zhǎng)短、看不夠。”也有網(wǎng)友分享了自己的觀看順序,“先把網(wǎng)友剪輯版看一遍,官方看一遍,再把選手們的直播回放再看一遍?!?/span>

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)多年來(lái)與文娛產(chǎn)業(yè)等各個(gè)領(lǐng)域的融合,在年輕群體中的話語(yǔ)權(quán)日益增加,與千禧一代、z世代等年輕力量的緊密連接,都為電競(jìng)在娛樂(lè)內(nèi)容領(lǐng)域的發(fā)展奠定了聯(lián)動(dòng)基礎(chǔ)。

而《時(shí)差五小時(shí)》這類去競(jìng)技化的內(nèi)容,正如電競(jìng)最初的形態(tài),以一種輕松的年輕化語(yǔ)言,更具體、松弛地呈現(xiàn)出電競(jìng)少年的真實(shí)精神樣貌,也全方位展示了中國(guó)電競(jìng)文化的當(dāng)下形態(tài)。無(wú)論是選手們備賽日常與競(jìng)賽前后,還是拿下冠軍成為民族驕傲,或許恰恰是這樣的視角轉(zhuǎn)變,會(huì)在未來(lái)不斷釋放出電競(jìng)娛樂(lè)內(nèi)容的可能性,成為電競(jìng)娛樂(lè)內(nèi)容的“破圈”新切口。


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