戴森球計(jì)劃發(fā)電是游戲中的主要資源獲取方法,0.7.18版本有哪些常用的發(fā)電方法?下面給大家分享一個(gè)戴森球計(jì)劃0.7.18版本發(fā)電攻略 戴森球計(jì)劃0.7.18版本發(fā)電攻略
游戲中的發(fā)電模式,我自己分成了三類(lèi)+電池 1.風(fēng)電太陽(yáng)能 無(wú)消耗發(fā)電,資源越少優(yōu)先級(jí)越高,當(dāng)你是無(wú)限資源的情況下,優(yōu)勢(shì)最小 優(yōu)點(diǎn):省資源,穩(wěn)定 缺點(diǎn):占地,鋪設(shè)量遠(yuǎn)大于其他發(fā)電 2.燃料類(lèi)(煤氫油冰及氫棒氘棒及太陽(yáng)帆) 消耗資源的發(fā)電,和上一類(lèi)相反,資源越多越可以考慮使用 優(yōu)點(diǎn):省地皮 缺點(diǎn):不夠穩(wěn)定。要產(chǎn)線規(guī)劃。游戲里,燃料和摧毀是唯二兩種消滅物質(zhì)的方式 3.球電 游戲終極發(fā)電方案。沒(méi)有優(yōu)缺點(diǎn),因?yàn)槟愕搅诉@個(gè)階段就必須用。沒(méi)得選 4.電池 準(zhǔn)確的說(shuō)是個(gè)運(yùn)電方案,把過(guò)去的電力產(chǎn)能運(yùn)到未來(lái),或者是把富星電力運(yùn)到缺電星 優(yōu)點(diǎn):本星系用無(wú)消耗/跨星系極少消耗 缺電:占用麻煩的藍(lán)馬達(dá)產(chǎn)能,巨額的生產(chǎn)成本導(dǎo)致回本周期變長(zhǎng)。 ---------------------------- 1.風(fēng)電太陽(yáng)能 游戲前期絕對(duì)的發(fā)電主力,當(dāng)你是有限資源的時(shí)候,基本上都會(huì)用到后期,你要當(dāng)作唯一發(fā)電方式也沒(méi)問(wèn)題,用到球電也沒(méi)問(wèn)題,不一定是最好,但應(yīng)該不會(huì)錯(cuò)的發(fā)電方式 少量星球光風(fēng)能低下,注意觀察星球情況。(干過(guò)這種事,沒(méi)帶燃料,帶一堆風(fēng)電飛去個(gè)無(wú)風(fēng)星。落地本來(lái)想建電網(wǎng)充電,結(jié)果一插沒(méi)電人都傻了) 使用前一定要先拉風(fēng)機(jī)太陽(yáng)板的生產(chǎn)線,手搓是萬(wàn)惡之源。 風(fēng)電: 隨用隨鋪型,風(fēng)電是游戲中最穩(wěn)定的發(fā)電方式。不消耗資源,不停機(jī)。 當(dāng)你使用風(fēng)電的時(shí)候,就跟節(jié)約地皮無(wú)緣了,但母星可建不多的情況下,也不是一定不能用,前期長(zhǎng)距離輸電線也可以用風(fēng)電連起來(lái),反正一拖就是了 太陽(yáng)能: 要用腰帶的形式,環(huán)繞星球一圈才能提供穩(wěn)定發(fā)電,就這點(diǎn)上,稍微不如風(fēng)電直觀可靠。母星建立太陽(yáng)能腰帶時(shí),還需要填地。 總體來(lái)說(shuō),是一個(gè)需要你有一定規(guī)劃的發(fā)電方式。不像風(fēng)電缺電就找地鋪。 ---------------------------- 2.燃料類(lèi) 游戲前中期的發(fā)電,一旦到了球電就會(huì)被立刻拋棄的發(fā)電方式。沖科技較為多用 燃料類(lèi)有個(gè)重要的缺點(diǎn),就是電力供應(yīng)不足的情況 火電生產(chǎn)線上都會(huì)堆積原料,當(dāng)火電消耗能力大于生產(chǎn)線能力時(shí),堆積原料的效果,會(huì)導(dǎo)致最大發(fā)電量,大于可持續(xù)發(fā)電量。 一旦生產(chǎn)線原料被消耗,發(fā)電就會(huì)趨于穩(wěn)定,發(fā)電量就會(huì)下降。 而電力供應(yīng)不足也會(huì)導(dǎo)致采礦機(jī)/燃料棒生產(chǎn)線生產(chǎn)能力下降 所以火電很容易陷入,我耗電提升,產(chǎn)線原料被消耗后,發(fā)電下降,電力不足,生產(chǎn)線產(chǎn)能進(jìn)一步下降,電力更加不足,最后導(dǎo)致大斷電/跳閘的惡性循環(huán) 玩家一定要注意,燃料類(lèi)的發(fā)電為主,要及時(shí)干預(yù)電力不足的情況 1-火電廠 火電廠有80%的燃燒效率,有20%能量會(huì)被浪費(fèi)。 1)燒煤 最簡(jiǎn)單初期的發(fā)電方式,無(wú)限資源下僅僅需要注意采礦機(jī)生產(chǎn)速度就可以了,煤炭2.7*0.8剛好等于一個(gè)火電2.16。一火電一分鐘燒60個(gè)煤 不建議對(duì)煤炭進(jìn)行加工再進(jìn)入火電廠燒,提升電量不多,增加產(chǎn)線反而使系統(tǒng)更加不穩(wěn)定 2)燒油 這個(gè)版本油井有限已經(jīng)不建議燒油了。前期用罐子,余油存油余氫存氫。罐子成本足夠低,紅糖的余油在黃糖大量消耗,黃紫糖的余氫,綠糖階段就都能消耗完 3)燒氫 氫作為一個(gè)無(wú)限資源(所以在無(wú)限資源檔里面優(yōu)勢(shì)不大),當(dāng)你有氣體星采集就可以燒了,在這之前你也沒(méi)多少余氫能燒。 氣體星的氫供應(yīng)雖然非常的充足,但卡晶期間的高氫耗,采集塔相對(duì)較晚的科技(黃糖晚期科技)。還有不太好估的氫消耗量。總體來(lái)說(shuō)我沒(méi)怎么使用過(guò)這個(gè)發(fā)電 4)氫棒 不如直接燒氫,發(fā)電量約等于把鈦塊當(dāng)氫燒,不明白額外加個(gè)生產(chǎn)線去生產(chǎn)這個(gè)的意義。氫棒首先要?dú)渥杂?。氫自由了,建個(gè)生產(chǎn)線省1氫燒1鈦的操作很迷。 2-核電 9MW-600MJ-10重氫90MJ 差不多等于燒重氫+把一鈦合金+藍(lán)馬達(dá)當(dāng)510MJ的能量來(lái)燒 可以顯著看出,核電的電力主要來(lái)源聚變和裂變的終極元素-鐵。 俗稱鐵電。 超級(jí)磁場(chǎng)環(huán)作為一個(gè)產(chǎn)線很煩的產(chǎn)物。拿來(lái)燒我個(gè)人以為在無(wú)限資源下都不太可取。總之就是生產(chǎn)線很麻煩。 帶子,爪子,粒子容器,藍(lán)馬達(dá)及其上級(jí)產(chǎn)物綠馬達(dá)在核電的科技層級(jí)下,幾乎是處處使用。 在火箭發(fā)射階段達(dá)到矛盾的一個(gè)高潮,火箭發(fā)射需要大量電力,而火箭本身還消耗氘棒。 不光產(chǎn)能在這個(gè)階段吃緊,你這個(gè)階段補(bǔ)的核電站,在射完火箭開(kāi)始蓋球,氘棒產(chǎn)能轉(zhuǎn)移到加大火箭生產(chǎn),就立刻被淘汰了,差不多是一次使用。 我總會(huì)感覺(jué)很虧,不光是資源上,還是鋪設(shè)勞動(dòng)力成本上。如果沒(méi)有氣巨,重氫的產(chǎn)能也是一個(gè)問(wèn)題。 ------------------------------ 3-帆電 標(biāo)準(zhǔn)亮度太陽(yáng)帆發(fā)電量0.036MW 初始就是0.036*3600*1.5=194.4M 滿級(jí)后0.036*9000=324M 加上太陽(yáng)帆極低的成本,帆電是當(dāng)之無(wú)愧的版本最佳燃料棒。 如果說(shuō)帆電有缺點(diǎn)的話,帆電的缺點(diǎn)就是,所有發(fā)電模式的缺點(diǎn)帆電都有。 光子接收器: 作為和光風(fēng)一樣的持續(xù)發(fā)電型,不可避免的是,玩家總是得保證發(fā)電量大于最大用電量。也就說(shuō),電網(wǎng)中總有一部分電會(huì)被浪費(fèi)。 加之早期科技的高額接受效率問(wèn)題。帆電的浪費(fèi)率早期是首屈一指的 不過(guò)得益于帆的巨大發(fā)電量,這個(gè)不是什么大問(wèn)題 太陽(yáng)帆生產(chǎn)線及電磁軌道彈射器: 作為燃料系重要特點(diǎn)。太陽(yáng)帆生產(chǎn)線和電磁彈射器也受制于跟電力不足會(huì)導(dǎo)致發(fā)電性能進(jìn)一步下降的問(wèn)題 不過(guò)可喜的是,帆電的燃燒時(shí)間(帆壽命1.5h-2.5h)實(shí)在是太久了。除了通宵掛機(jī),玩家?guī)缀醪豢赡芎鲆暼绱碎L(zhǎng)時(shí)間的缺電。 然后帆電作為本質(zhì)球電: 有著和球電對(duì)游戲的理解要求 紅糖階段就能解鎖太陽(yáng)帆發(fā)電,游戲中最陡峭的學(xué)習(xí)曲線。如果你帆電整明白了,其他的發(fā)電都不是難事。 帆生產(chǎn):珍奇運(yùn)輸、配平、石墨烯生產(chǎn)線余氫處理 帆軌道:發(fā)射器布置、不同軌道對(duì)接收的影響 接收器:布置及效率、自轉(zhuǎn)對(duì)接收器發(fā)電的擾動(dòng)、多星分球電 帆計(jì)算:發(fā)射速度與最大在軌帆數(shù)、發(fā)電量計(jì)算 很多問(wèn)題在其他發(fā)電下都是球電的問(wèn)題。而使用帆電的玩家通通都要提前接觸 不過(guò)學(xué)習(xí)這些的早晚算不算是缺電我也不一定能說(shuō)得準(zhǔn),畢竟游戲有意思的就在于發(fā)現(xiàn)困難和解決困難。 總而言之,帆電就是啥缺點(diǎn)都有,但啥缺點(diǎn)都不明顯。 太陽(yáng)帆要注意的時(shí)期在于吸附 單帆0.036MW吸附后變成0.018MW,足足掉了一半電力 帆變球四階段 1.射帆+掉帆 2.射帆+掉帆+吸帆 3.射帆+吸帆(存量帆+新射帆) 4.射帆+吸帆(新射帆) 第2階段會(huì)劇烈的掉電。 玩家請(qǐng)務(wù)必在第二階段前加大射帆量。使電網(wǎng)有著充足的余量,不要在第二階段就開(kāi)始生產(chǎn)光子這樣高負(fù)荷的使用球電。 雖然更少的節(jié)點(diǎn)吸附使掉電速度更慢,從而更容易通過(guò)加大射帆抵消,但我更推薦于更多節(jié)點(diǎn)吸附快速度過(guò)這個(gè)階段。 因?yàn)橛兄哳~的存量帆和完整帆產(chǎn)線,和已經(jīng)蓋好的光子接收器,帆發(fā)電能方便的過(guò)渡到球電階段。 -------------------------------- 3.球電 終極發(fā)電方式,玩家沒(méi)有其他方式可選 但很多人有一個(gè)誤區(qū),就是反物質(zhì)棒優(yōu)于光子接受發(fā)電。 實(shí)際上,反物質(zhì)棒6光子的消耗.7.2G的能量,可以說(shuō),反物質(zhì)棒只是把球電以儲(chǔ)存的形式保存 直接光子接收器發(fā)電,在有球星,提供1G的發(fā)電量,是非常方便的。 燒棒子有點(diǎn)在于方便運(yùn)輸,單位面積提供的電量更多。能夠儲(chǔ)存 但也有燃料系的缺點(diǎn),運(yùn)輸受阻就不發(fā)電,負(fù)載過(guò)高/燃料缺乏電力耗盡后爪子不工作。 接收器發(fā)電在于方便,不占用產(chǎn)能相對(duì)反物質(zhì)棒更穩(wěn)定,不受產(chǎn)能,爪子,運(yùn)輸?shù)挠绊? 畢竟,球是很便宜的,即使是黑洞,都能用來(lái)蓋球發(fā)電。 ----------------------------- 4.電池 有人有誤區(qū) 跨星系運(yùn)輸,因?yàn)槁N曲。運(yùn)輸同等電量。電池比反物質(zhì)棒消耗大 實(shí)際上是反物質(zhì)棒消耗更大,其他的任何類(lèi)型燃料就更不用提了 電池的問(wèn)題就在于生產(chǎn)成本高。藍(lán)馬達(dá)的陰間產(chǎn)線 以耗鐵計(jì)。700多個(gè)循環(huán)的電池,才和放電相同的反物質(zhì)燃料棒一個(gè)成本。 所以,電池,很省,也很雞肋。 但是因?yàn)殡姵厥菤鈶B(tài)星采集塔必須的,所以產(chǎn)線還是要的 所以建議大家用個(gè)四象分流器,當(dāng)藍(lán)馬達(dá)產(chǎn)線開(kāi)始堵的時(shí)候,把藍(lán)馬達(dá)送去電池產(chǎn)線,適當(dāng)生產(chǎn)就行 對(duì)于電池的使用,請(qǐng)配合充電器和放電器。建筑電池又占地方效率又低。 2充1放+存儲(chǔ)用物流塔,就相當(dāng)于45WM充放電的超大電池,可以用來(lái)穩(wěn)定電網(wǎng)和儲(chǔ)存電力。 當(dāng)然電池還有各種妙用,比如電網(wǎng)隔離,堵塞隔離電網(wǎng)的電池組帶子,實(shí)現(xiàn)電網(wǎng)開(kāi)關(guān)。 但我做了這么多電池,還沒(méi)有發(fā)現(xiàn),除了喜歡之外,一定使用它的理由。 ----------------------------- 沒(méi)有最佳的發(fā)電方式只有最合適的發(fā)電方式。 有限資源檔在于對(duì)有限資源的有效利用 無(wú)限資源檔在于對(duì)有限產(chǎn)能的有效利用 從一球到一星系,從一星系到十星系,二十星系 產(chǎn)線的擴(kuò)大,對(duì)穩(wěn)定性的需求也會(huì)逐步提升 也沒(méi)辦法像母星一樣隨時(shí)修改。 所以電力的規(guī)劃還是挺重要的。 希望大家在游戲的進(jìn)程中能夠少踩坑,少受制 愉快游戲。 |
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