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600人研發(fā)6年投入10億,已獲版號,網(wǎng)易2024旗艦產(chǎn)品浮出水面

 游戲葡萄 2023-10-27 發(fā)布于廣東

重振武俠雄風(fēng)?

文/嚴錦彥

昨天,國產(chǎn)版號發(fā)放后,不少人都表示這是近年來最猛的一批。而其中有一款產(chǎn)品,可能被不少人低估了,那就是網(wǎng)易的《射雕》。

光是它的項目投入,可能就超出了你的想象。據(jù)官方表示,《射雕》由網(wǎng)易最核心的夢幻事業(yè)部戰(zhàn)魂工作室600人團隊研發(fā)6年,預(yù)計投入成本超過10億,它將作為網(wǎng)易2024年旗艦武俠RPG上線。

而之所以說大家可能低估了它,還不僅僅是因為驚人的成本。在此前游戲測試時,我們就有過報道,《射雕》沒走傳統(tǒng)武俠RPG的路線,不做強制社交/打卡/跑環(huán),如果非要把它列入到武俠RPG賽道里,那它一定是最叛逆,最想革武俠RPG命的那一個。

01

自生長的武俠江湖?

為什么說《射雕》「叛逆」?從端游時代開始,武俠就是國產(chǎn)RPG最火熱的題材,但近些年來,似乎每款武俠產(chǎn)品都趨向同質(zhì)化,進去就是數(shù)值社交副本一條龍,武俠越來越像一個不重要的皮相,不斷消費大家的情懷。

另一方面,很多看似武俠的產(chǎn)品,最后可能都變成了仙俠,游戲包裝得越來越奇幻,神獸、輕功、服飾、養(yǎng)成愈發(fā)夸張,好像如果不這樣做,就難以獲量。

在這種情況下,《射雕》似乎是想把武俠游戲的重心,重新往回拉,著重讓玩家去體驗江湖。


當(dāng)然,這就涉及到了一個問題,到底什么是武俠?怎樣才能讓玩家沉浸于武俠世界之中?這個討論可以延展得很開,比如恩怨江湖、兒女情長、絕世武功……而網(wǎng)易《射雕》提出的關(guān)鍵詞是「自生長」。

宏觀上看,《射雕》的野心巨大,它雖然名為「射雕」,但其實囊括了《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》三部曲,橫跨150年時間線,19個江湖時代,匯集了300多名金庸俠客。你可以在射雕時代邂逅郭靖與黃蓉,在神雕時代與楊過小龍女同游江湖,也可以在倚天時代跟隨張無忌的步伐大戰(zhàn)光明頂……

具體來說,游戲提出了一個「金庸自轉(zhuǎn)宇宙」的概念。在大方面來看,游戲的場景和背景時代,會隨著世界進程的走向,逐漸演化。地圖板塊和區(qū)域在不同時代,會呈現(xiàn)不同的樣貌;朝代也會隨之更迭。

在不同時代背景下,武俠人物也會生老病死,或是有所變化。比如在《射雕英雄傳》中,郭靖還只是一個傻小子,但到了《神雕俠侶》的時代,他已經(jīng)成了守護襄陽城的大俠,飽經(jīng)風(fēng)霜。這就預(yù)示著,在玩家冒險時,部分角色可能會離開,另一些熟悉的角色又會輪番登場。

每個角色也都有著自己的行為邏輯,且與時間高度相關(guān)。比如郭靖早上起來會去喂養(yǎng)小紅馬,晚上可能會去街市覓食,也可能在給家人寫信;又比如每當(dāng)夜幕降臨,趙炳文、黨懷英、耶律楚才等文人墨客就會前往燕京八景之一的盧溝曉月附近,吟詩賞月。這種角色自行運轉(zhuǎn)的設(shè)計,應(yīng)該會為游戲世界增添一分信服力。

而在這個世界里,玩家將扮演一個架空的神秘組織烏蟾院的一員,可以去干預(yù)武林世界的走向,乃至改變歷史。在某種角度上,這其實讓我想起了《刺客信條》——主角回到各個時代之中,和當(dāng)時的人物打交道,體驗歷史故事。

在具體敘事玩法上,《射雕》還采用了類似《底特律:變?nèi)恕返亩喾种∏楹突厮菹到y(tǒng)。玩家可以進入不同角色的劇情線,從不同視角體驗故事,做出選擇。像是楊康和歐陽鋒暗算江南七怪,栽贓黃藥師的原著劇情,在楊康和郭靖不同的視角下,敘事可能會完全不一樣。

此前制作人也說到,他們認為劇情是《射雕》IP的精華部分,而在游戲中,他們希望能把劇情與玩法結(jié)合,使其成為真正的內(nèi)容,而非玩家總是急著跳過的過場。

也就是說,《射雕》提出的這套「自生長」概念,雖然看著有些玄乎,但其實可以簡單理解為,他們要用更多的內(nèi)容和細節(jié),去塑造一個身臨其境的武俠世界。

02

將武俠傳給新一代年輕人

當(dāng)然,如果《射雕》只做到了上述這些,我想它還不足以吸引到足夠多的玩家。畢竟,雖然武俠相關(guān)的文創(chuàng)作品一直都有,但近年好像越來越少作品能給我們留下印象。而好作品的稀缺,也導(dǎo)致了新一代年輕人對武俠的興趣,正逐漸減弱。

因此,《射雕》想要取得成功,其實必然要想辦法,讓年輕人重新愛上武俠。在這點上,《射雕》應(yīng)該是想通過內(nèi)容發(fā)力。

首先在視聽層面,游戲就融入了大量傳統(tǒng)文化,突出國風(fēng)。

《射雕》一改過往武俠游戲的常態(tài),選擇了泛次元畫風(fēng)的卡通渲染風(fēng)格,既不是完全的寫實,也并非二次元。

反映在角色建模上,人物總體更具少年感。這種新鮮的武俠表現(xiàn),可能會是切中當(dāng)代年輕人審美的一種嘗試。

而在音樂上,《射雕》邀請了《長安十二時辰》的配樂團隊加盟,并由南宋非遺文化研究所把關(guān)詞曲。同時,他們還拿到了數(shù)十首耳熟能詳?shù)恼嬗耙晞∈跈?quán)音樂,舊詞譜新曲。今年7月實機PV中,最后那首重制過的《鐵血丹心》就喚醒了很多人的DNA。

此外,游戲中的重要角色均有專屬定制歌曲,填詞也以人物背景為依托,將人物生平寫于詞中。比如郭靖主題曲中的「逐草蒼茫十八載,浮日浩蕩百煉身」「國未靖,家難康,攘臂據(jù)守我朝綱」,就唱出了郭靖俠之大者的一生。

男高音歌唱家戴玉強演唱

這首《龍戰(zhàn)于野》于去年發(fā)布后,已經(jīng)在B站收獲了86萬播放量,而且這還是在《射雕》幾乎沒怎么做推廣的情況下,可見國風(fēng)音樂對于年輕群體的殺傷力。

其次,過往的武俠游戲,往往在世界觀構(gòu)建和場景塑造上,其實沒有太多的考究,只是大致還原某個朝代背景。但《射雕》卻結(jié)合史料和原著小說,還原了南宋的地形地貌、市井百態(tài)、名勝建筑。

比如為了制作郭靖與黃蓉初次相見的長慶樓,制作組就以北宋時汴京樊樓為主要參考,樓內(nèi)氣度雅致,以鶴為主題,地面以清漆釉面,另有水榭。

在游戲中,你可以看到長慶樓樓上有包廂式的「酒閣子」,這是完顏洪烈和王府高手們出入的地方,樓下分布著的散座,則是江湖俠客們的聚集之地。甚至店小二頭上的那一朵簪花,也是制作組刻意為之——基于《東京夢華錄》記載,元日的汴京「游人如織,子弟多有簪花者?!?/span>

《射雕》對于文化內(nèi)容和細節(jié)的填充,實在太多。游戲中的「夢華錄」,可以理解為收集系統(tǒng),它為每個場景區(qū)域都繪制了一幅長長的畫卷,好比《清明上河圖》。玩家每收集到對應(yīng)物品后,就能點亮畫卷上的一部分,大到文人墨客的詩詞楹聯(lián),小到街邊小販的豆蔻熟水,都會展示對應(yīng)的考據(jù)來源、原著情節(jié),以及相關(guān)文化。

像是過往武俠游戲中,那種不起眼的小任務(wù)「丟失的鍋鏟」,到了《射雕》中,可能也是在向你科普:炒菜這種烹飪方式,雖然出現(xiàn)于南北朝時期,但卻是在宋朝大放光彩。

玩家走在路上,還會碰見勾欄里的說書人,他會完整給你講一批宋代話本,制作組為此還請來了專業(yè)的表演藝術(shù)家錄制。而這樣耗時耗力,投入頗多的內(nèi)容,卻并非什么任務(wù)或活動,只是大世界內(nèi)容體驗的一環(huán)。

此外,他們還重譜了不少詞牌曲,在游戲中納入了琴、簫、箏、笛、尺八、琵琶等17種傳統(tǒng)樂器,以琴社的形式在游戲各個場景演奏。

總的來說,《射雕》在國風(fēng)文化、武俠文化方面,投入了大量精力,試圖將二者用現(xiàn)代方式結(jié)合起來,以內(nèi)容吸引玩家。

03

結(jié)語

看到這里,相信你已經(jīng)感受到了,文章花了很大篇幅討論《射雕》的內(nèi)容層面,沒辦法,這確實是這款產(chǎn)品最直觀的差異點,也是它與同類武俠產(chǎn)品最大的不同。

至于玩法,昨天游戲版號獲批后,官方也在第一時間強調(diào),他們的愿景和方向是不肝不氪、輕松自在的慢江湖,體現(xiàn)在具體舉措上,他們表示游戲會推出統(tǒng)一的「世界一服」,控制數(shù)值膨脹,且不開新服、不滾服。從這點,你應(yīng)該能看出他們的決心。

不過,這條路并不好走。純靠內(nèi)容驅(qū)動,最大的難點就是老生常談的產(chǎn)能問題。而在此之外,我也很好奇關(guān)于游戲的自生長概念,最后到底會實現(xiàn)到一個什么程度,以及更偏單人體驗的內(nèi)容向玩法,如何與PvP、社交性相結(jié)合?它的商業(yè)化要怎么做?

當(dāng)然,不管怎樣,我對《射雕》還是保持著一種敬佩與期待的,畢竟這幾年我們已經(jīng)看過太多換湯不換藥的武俠IP產(chǎn)品,《射雕》難得愿意在內(nèi)容上面花那么多「笨功夫」,這自然是一件好事。而更多的質(zhì)疑與好奇,我們不妨在游戲的后續(xù)測試中,一窺究竟。

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