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對(duì)話《劍俠世界:起源》制作人:為那些被忽視的玩家再圓武俠夢(mèng)

 游戲陀螺 2023-08-07 發(fā)布于廣東


武俠MMO作為中國(guó)游戲市場(chǎng)不容忽視的一大品類,近年在移動(dòng)端上的發(fā)展可謂是生機(jī)勃勃、強(qiáng)者林立。無論在品質(zhì)、規(guī)模還是熱度上,都持續(xù)刷新著我們的常規(guī)認(rèn)知。

《劍俠情緣》作為伴隨中國(guó)游戲市場(chǎng)一路成長(zhǎng)的老牌IP,自然在這個(gè)潮流中不斷創(chuàng)新迭代、構(gòu)建生態(tài),持續(xù)鞏固著自己的領(lǐng)軍地位。但我們也能看到,在《劍網(wǎng)3》、《劍俠世界3》高歌猛進(jìn)、開疆拓土的同時(shí),以《劍俠情緣online》、《劍俠世界》等產(chǎn)品為代表的“2D劍俠”卻并未被西山居拋棄。

比如《劍俠世界》的端游版不但已運(yùn)營(yíng)超過15年,2019年以來團(tuán)隊(duì)還讓這款老游戲達(dá)成了連續(xù)多年逆勢(shì)增長(zhǎng)的可觀趨勢(shì)。手游版本《劍俠世界:起源》今年3月底在越南上線后,立刻取得了Google Play和App Store暢銷榜第一的好成績(jī),如今國(guó)服版本也在蓄勢(shì)待發(fā)。

在武俠MMO全力迭代的大趨勢(shì)下,《劍俠世界》的舊時(shí)代積淀還能為產(chǎn)品構(gòu)筑活力嗎?這種較為復(fù)古的2D玩法,又因何能在移動(dòng)端上有所斬獲?作為一個(gè)學(xué)生時(shí)代從《劍俠情緣online》入坑,各大主流武俠MMO均有涉獵的中年玩家,我對(duì)《劍俠世界:起源》的規(guī)劃其實(shí)有著不少疑問。
在今年的ChinaJoy上,我正好受邀與《劍俠世界:起源》的制作人陳炳煌聊了聊。通過這款由端游原班人馬打造的手游新作,我們對(duì)武俠MMO市場(chǎng)也做了一些梳理和展望。
是“劍俠起源”,而非“懷舊服”
當(dāng)我詢問起《劍俠世界:起源》的系列定位時(shí),陳炳煌首先強(qiáng)調(diào)這款承載了端游十余年沉淀的《劍俠世界》手游,并不是一個(gè)純粹的懷舊服,而是在“保留端游精髓的前提下做出的手游化改造?!?/strong>
《劍俠世界》團(tuán)隊(duì)以百人以上的規(guī)模制作了兩年時(shí)間,將端游版的劇情、音樂、地圖、技能特效以及宋金戰(zhàn)場(chǎng)、白虎堂、武林高手等經(jīng)典玩法,以適配移動(dòng)端的交互邏輯和視聽觀感重現(xiàn)。力求以更適合當(dāng)下用戶碎片化體驗(yàn)的形態(tài),讓玩家重溫“當(dāng)年的感覺?!?/span>
之所以要在移動(dòng)端上重構(gòu)《劍俠世界》,陳炳煌表示其實(shí)有兩個(gè)層面的考量。
其一自然是響應(yīng)老玩家們長(zhǎng)久以來的呼吁。
“有大量玩家跟我反饋,說他們已沒有在電腦前玩游戲的條件了,他們工作、生活的壓力負(fù)擔(dān)都更大了,要經(jīng)常出差、要養(yǎng)育小孩,包括海外玩家也在跟我反饋同樣的問題?!标惐捅硎荆骸爱?dāng)時(shí)我們做了大量的調(diào)研,手機(jī)版的呼聲明顯更大,同時(shí)我們可以再做個(gè)相應(yīng)的PC版本嘛,雙端互通方便玩家選擇?!?/span>
其二則是因?yàn)?D武俠市場(chǎng)還有著相當(dāng)?shù)囊?guī)模。
陳炳煌談到,《劍俠世界》這IP堪稱是游戲行業(yè)的一匹黑馬,端游大概已有將近一個(gè)億的注冊(cè)用戶。而這些玩家當(dāng)年選擇2D游戲,很重要的原因就是因?yàn)椤巴娌涣?D游戲”。在整個(gè)市場(chǎng)上,其實(shí)也還有大量泛武俠用戶對(duì)3D游戲沒有偏好,所以2D游戲市場(chǎng)的空間是足夠大的,這跟現(xiàn)在主流的3D游戲用戶是不完全重疊的,各有各的用戶市場(chǎng)。
“有大量玩家暈3D,他真的玩不慣3D游戲,我們?cè)尽秳b世界》端游的很多玩家,他退坑之后也不會(huì)去玩那些3D游戲,市場(chǎng)上有大量的這類玩家,現(xiàn)在的主流產(chǎn)品,可能也并不關(guān)注這部分群體,但實(shí)際上我們覺得這空間非常大?!?/span>
總體來看,在《劍俠情緣》的整個(gè)IP序列中,《劍俠世界:起源》將繼續(xù)扛起2D劍俠路線的發(fā)展重?fù)?dān),服務(wù)好熱衷于此的用戶。
“我們會(huì)通過不同的產(chǎn)品線去滲透不同的武俠市場(chǎng),我們會(huì)有現(xiàn)在流行的大世界開放類型的產(chǎn)品,而在2D市場(chǎng),我們則會(huì)嘗試做得更輕量化一些,去弱化玩家被強(qiáng)制捆綁在電腦前或屏幕前的時(shí)間,同時(shí)我們所有的產(chǎn)品都會(huì)做雙端或者多端互通,讓玩家可以在任何場(chǎng)景自由體驗(yàn)?!?/span>
將老玩法提煉至流行節(jié)奏中
在3D大作競(jìng)爭(zhēng)激烈的今天,《劍俠世界》的經(jīng)典2D玩法能夠延續(xù)下來,陳炳煌認(rèn)為這是因?yàn)檫@套玩法直到今天仍有相當(dāng)?shù)莫?dú)特性。熱衷于大規(guī)模PVP、強(qiáng)社交體系用戶,很容易被這套內(nèi)容所吸引。
劍俠系列經(jīng)典的五行屬性設(shè)定和隨機(jī)裝備體系,首先保障了角色養(yǎng)成上的追求和樂趣。同時(shí),子彈技體系下的宋金戰(zhàn)場(chǎng)、白虎堂等PVP模式,讓玩家可以深入研究走位手法、釋放技能時(shí)機(jī)等操作細(xì)節(jié),賦予了游戲較高的操作性。外加完善的幫會(huì)、家族雙層架構(gòu),進(jìn)一步助推了用戶的多元社交體驗(yàn)。
“現(xiàn)在市面上,只有我們劍俠IP作品擁有子彈技大型群戰(zhàn)的PK玩法,我們PK的操作體驗(yàn)是很強(qiáng)的,喜歡大型群戰(zhàn)的玩家能夠持續(xù)獲得存在感?!标惐捅硎荆骸斑€有幫會(huì)家族的雙層架構(gòu),幫會(huì)以大型群戰(zhàn)為主,家族則主打比較溫馨的聊天,由此去塑造家國(guó)情懷、兄弟情義的氛圍,社群的這種聯(lián)系很關(guān)鍵,這讓有些已經(jīng)退坑的玩家,還會(huì)不時(shí)開展一些線下聚會(huì)?!?/span>
可以說,《劍俠世界》代表性的玩法架構(gòu)仍有較大的市場(chǎng)潛力,但要面向當(dāng)下玩家的生活節(jié)奏,肯定還需要做出一些優(yōu)化。因此研發(fā)團(tuán)隊(duì)在保障玩法內(nèi)核的同時(shí),對(duì)傳統(tǒng)MMO體驗(yàn)上的許多痛點(diǎn)做了思考。
比如官方觀察到,即便是端游版的玩家,對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)的需求也在持續(xù)減弱。因此在《劍俠世界:起源》中,制作組對(duì)很多內(nèi)容的體驗(yàn)時(shí)間都做了適當(dāng)縮減。原本的宋金戰(zhàn)場(chǎng)一局在端游上是半個(gè)小時(shí),《劍俠世界:起源》里被縮短到了大概12分鐘。游戲還會(huì)限定一天內(nèi)只能打兩場(chǎng),讓時(shí)間較為碎片化的玩家可以輕松找到兩個(gè)時(shí)間段來完成。
端游上其他一些定時(shí)開放的內(nèi)容,《劍俠世界:起源》都會(huì)采取隨時(shí)開放的設(shè)計(jì)。團(tuán)隊(duì)中如果有一個(gè)隊(duì)長(zhǎng)能帶隊(duì),玩家就可以解放雙手去聊天。類似的諸多輕便設(shè)計(jì),讓玩家不再需要時(shí)刻高強(qiáng)度的投入,臨時(shí)有事離開也完全沒問題。
端游版也在努力為玩家減負(fù)
此外在各層級(jí)玩家的生態(tài)構(gòu)筑上,團(tuán)隊(duì)也做了不少優(yōu)化。
“我們立項(xiàng)時(shí)就在探討,要怎樣去構(gòu)建一個(gè)人人都有價(jià)值的有趣江湖。很多MMO中大R跟小R用戶之間可能是沖突的,有時(shí)間的玩家跟沒時(shí)間的玩家之間可能也是沖突的,這就讓部分玩家很難跟得上游戲節(jié)奏?!?/span>陳炳煌說道:“所以我們不管是PVE還是PVP,都會(huì)讓大R、中R、小R在游戲里存在的一些價(jià)值,比如我們?cè)诟顿M(fèi)上會(huì)比較克制,讓中小R在團(tuán)戰(zhàn)里能跟大R相抗衡,在人數(shù)優(yōu)勢(shì)情況下,大R還不一定能打得過他們?!?/span>
同時(shí)《劍俠世界:起源》還擁有非常開放的經(jīng)濟(jì)體系。很多材料是不會(huì)在商城上直接售賣的,而是讓中小R去幫大R打工,大R對(duì)小R也是有需求的,這樣就會(huì)形成一個(gè)良性的循環(huán)。
包括在大型的幫戰(zhàn)中,雖然大R用戶因戰(zhàn)力強(qiáng)有著突出的存在感,但游戲會(huì)在戰(zhàn)場(chǎng)中設(shè)計(jì)一些障礙、機(jī)關(guān)讓中小R去負(fù)責(zé)開啟,由此強(qiáng)化他們的參與感。通過這種互有需求、各司其職的系統(tǒng)框架,不同層級(jí)的玩家能夠達(dá)成一種動(dòng)態(tài)的平衡,各自享受到不同的樂趣。
簡(jiǎn)單來說,《劍俠世界:起源》在傳承端游經(jīng)典的同時(shí),下了不少功夫去消解舊時(shí)代MMO不人性化的地方。過長(zhǎng)的在線時(shí)間要求、高強(qiáng)度的社交、高付費(fèi)用戶優(yōu)勢(shì)一邊倒等端游時(shí)代的常見MMO弊病,都將在《劍俠世界:起源》中得到改進(jìn),由此讓回歸的用戶以合適的節(jié)奏再戰(zhàn)江湖,也讓新玩家能更好地融入其中。
在“存量江湖”再突圍
在與制作人的交流中,雖然一直提及《劍俠世界:起源》是因老玩家而生的游戲,但團(tuán)隊(duì)其實(shí)也在針對(duì)新用戶乃至于一些沒接觸過老劍俠的年輕人去做一些推廣和調(diào)優(yōu)。
陳炳煌認(rèn)為《劍俠世界:起源》是一款“有懷舊靈魂,但也在全面升級(jí)的產(chǎn)品”。在美術(shù)、交互上完全翻新,搭建了更輕量化的玩法框架,希望用更多的國(guó)風(fēng)元素去吸引更年輕的用戶。在越南市場(chǎng)的推廣上,《劍俠世界:起源》就找了許多當(dāng)紅明星做推廣,讓這個(gè)越南的國(guó)民級(jí)IP能繼續(xù)保持吸引力。
“目前產(chǎn)品在越南市場(chǎng)的成績(jī)挺超出我們預(yù)期的,上線后首周各個(gè)商店都是第一,現(xiàn)在也維持在10名左右。我們跟越南的發(fā)行伙伴合作時(shí)間很長(zhǎng)了,5月份他們CEO還特地過來表揚(yáng)了我們,能做到這個(gè)成績(jī),其實(shí)真離不開越南合作伙伴們長(zhǎng)期的努力。他們這次幾乎達(dá)到了史上最高的推廣投入,請(qǐng)了八個(gè)越南頂流的代言明星去推廣?!?/span>
當(dāng)然,《劍俠世界:起源》能在越南取得如此成績(jī),也少不了陳炳煌團(tuán)隊(duì)多年來積累的MMO研運(yùn)經(jīng)驗(yàn),以及與用戶近距離的接觸交流。
游戲在越南上線時(shí)涌入了不少新玩家,研發(fā)團(tuán)隊(duì)都積極和他們打成一片,在一個(gè)家族內(nèi)共同奮戰(zhàn)。正如陳炳煌強(qiáng)調(diào)的,除了參考數(shù)據(jù),研發(fā)團(tuán)隊(duì)還必須深入到游戲中,這才能更好地理解海外發(fā)行伙伴反饋的問題,了解玩家的真實(shí)情況,更好地去調(diào)整產(chǎn)品。
伴隨海外市場(chǎng)的階段性成績(jī),7月拿到版號(hào)、即將在年內(nèi)開啟的《劍俠世界:起源》國(guó)服,也已做好了準(zhǔn)備。
在越南上線后,官方就結(jié)合國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的一些判斷對(duì)國(guó)服版做了不少調(diào)優(yōu)?!秳b世界:起源》將會(huì)對(duì)標(biāo)2008年年底最經(jīng)典的端游版本,在周更的同時(shí)結(jié)合玩家反饋去優(yōu)化體驗(yàn),一年間大概會(huì)有三個(gè)左右的大資料片去提供新玩法、新職業(yè)等充實(shí)內(nèi)容。這款從端游時(shí)代屹立至今的武俠游戲,將要開啟新征程了。
近年來,或主流或小眾的游戲品類,都在積極謀求自我迭代。卷畫面、卷玩法、卷宣發(fā)、卷噱頭......在這個(gè)漸趨存量的市場(chǎng),新品要出頭已是個(gè)困難甚至有些“玄學(xué)”的事情了。但回頭看看,那些經(jīng)營(yíng)著老產(chǎn)品、維護(hù)著核心粉絲、橫跨端游到手游時(shí)代的“武林前輩”,卻已默默積累出了獨(dú)特競(jìng)爭(zhēng)力,在主流戰(zhàn)場(chǎng)的混戰(zhàn)之外重新出發(fā),再度開宗立派了。
或許正如制作人所言,有些玩家并沒有得到這個(gè)時(shí)代的重視,但他們行走江湖的熱血卻還沒涼透?!秳b世界:起源》這樣的老牌MMO新品,正在將那些退隱江湖已久的俠客們召集起來,讓舊時(shí)代的武俠精神再次發(fā)光發(fā)熱。

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