圖/小羅 最近,我在Steam平臺(tái)上玩到了一款叫做《文字密室逃脫》的文字節(jié)點(diǎn)式解謎游戲。在游戲過(guò)程中,我能明確感受到很多地方缺乏體驗(yàn)感,這并不是游戲設(shè)計(jì)者水平不足,而是游戲呈現(xiàn)創(chuàng)意的設(shè)計(jì)延伸性本就不強(qiáng)。 我最早體會(huì)到這種創(chuàng)意,是上半年偶然發(fā)現(xiàn)的《Node》。這款解謎逃脫游戲由日本作者巖崎はとむね制作,并且于2022年3月15日投稿到了游戲平臺(tái)Unityroom上?!禢ode》的玩法是把許多文字用類(lèi)似“思維導(dǎo)圖”的方式串起來(lái),然后通過(guò)鼠標(biāo)拖拽進(jìn)行交互,達(dá)到解謎的目的。 這一創(chuàng)意我初看時(shí)十分驚艷,在以往用圖像表現(xiàn)的密室逃脫游戲中,考慮到沉浸感和難度把控設(shè)計(jì)等因素,玩家的視角往往是局限的,但在這一以文字表現(xiàn)的密室逃脫游戲中,玩家的視角是全局的,一眼就能看到所有的線索。與此同時(shí),文字載體提供了相當(dāng)大的自由度,玩家不局限于收集線索,而是可以直觀看到每個(gè)線索的來(lái)源,并且通過(guò)拖拽把它們放置到自己認(rèn)為合適的地方去做“分類(lèi)”處理。 通過(guò)排列文字節(jié)點(diǎn)的位置,玩家也能有畫(huà)面感 《文字密室逃脫》自然是做到了這些,可我感覺(jué),它也只做到了這些,游戲中缺乏對(duì)內(nèi)容的填充。通俗點(diǎn)來(lái)講,這款游戲滿屏雖然都是“游戲性”,但我只是在思考解謎的邏輯,并沒(méi)有感受到“故事”。 “故事”可以從兩方面來(lái)看。一方面是文本,文本越詳細(xì),游戲世界的細(xì)節(jié)就越豐富。而在《文字密室逃脫》中,文本只構(gòu)成了基本的游戲邏輯,告訴你要去哪,這個(gè)物件有什么特點(diǎn),可能跟另外的一個(gè)什么物件產(chǎn)生互動(dòng),等等。文本稍微多一點(diǎn)的關(guān)卡是“SCP”主題的,但是在這一關(guān)卡中,玩家需要不停地競(jìng)速解謎,如果不抓緊時(shí)間,就會(huì)因收容物逃脫而死,來(lái)不及仔細(xì)看文本。 另一方面是美術(shù),在《文字密室逃脫》這類(lèi)游戲中,“沒(méi)有美術(shù)”實(shí)際上是一種特色。我本來(lái)沒(méi)打算在這點(diǎn)上有要求——直到我玩了《RedEye》?!禦edEye》也是一款靈感來(lái)源于《Node》、“克蘇魯”題材的純文字節(jié)點(diǎn)式解謎游戲,作者為B站Up主“人傻頭禿”,今年3月24日發(fā)布了試玩版。 比起《文字密室逃脫》,《RedEye》有兩個(gè)美術(shù)表現(xiàn)上的亮點(diǎn)。一是將文本框都設(shè)置了不同的顏色,有效緩解了視覺(jué)疲勞。二是游戲高潮部分采用了“將錯(cuò)就錯(cuò)”的設(shè)計(jì)——《RedEye》有個(gè)問(wèn)題是游戲內(nèi)容太大,雖然只有1個(gè)關(guān)卡,但總文本框數(shù)量有近200個(gè),到了后期,滿屏都是文本框,想來(lái)玩家的體驗(yàn)不會(huì)太好。高潮部分,玩家會(huì)看見(jiàn)從“不可名狀之物”中跳出無(wú)數(shù)血紅的“我看見(jiàn)你了”把屏幕占滿。 其他文本節(jié)點(diǎn)顏色多樣,“我看見(jiàn)你了”是清一色的血紅,更進(jìn)一步強(qiáng)化了表現(xiàn)力 搖晃的畫(huà)面、屏幕下方詳細(xì)的描寫(xiě),以及往外蹦出來(lái)的一個(gè)又一個(gè)“我看見(jiàn)你了”,的確讓游戲更有表現(xiàn)力,更有“掉San”的感覺(jué)。不過(guò),我在游戲結(jié)束后復(fù)盤(pán)時(shí)發(fā)現(xiàn),即使“我看見(jiàn)你了”把屏幕占滿,其實(shí)也不影響我的游戲體驗(yàn),因?yàn)檫@時(shí)大部分文本框的線索我已全部探明,視線的遮擋無(wú)關(guān)緊要。 但我也能想象大部分玩家在玩到這里的感受。我來(lái)模擬一下他們的心路歷程:“哇,好酷,這太'克蘇魯’了,文字居然這么有表現(xiàn)力。啊?怎么回事,這些文本框怎么把屏幕占滿了?中間的內(nèi)容全被擋住了我還怎么解謎,先把它們一個(gè)個(gè)拖開(kāi)吧?!钡鹊酵婕彝贤?,人生寶貴的幾分鐘又被浪費(fèi)掉了。 目前,這種類(lèi)型的游戲都有相似的地方:?jiǎn)稳俗髡?,成本極小。我不禁又想,假如用較大的成本做一款文字節(jié)點(diǎn)式的解謎逃脫類(lèi)游戲,會(huì)是什么效果? 雖然還沒(méi)有特別貼切的實(shí)例,但我們也可以找到其他類(lèi)型相似的例子。比如,在2022年1月21日上線的《文字游戲》中,任何文字,包括臺(tái)詞都代表著實(shí)際的事物,玩家可以通過(guò)文字的實(shí)際意義對(duì)游戲世界產(chǎn)生影響。 這款游戲的第8章尤其令我驚艷,玩家的視角來(lái)到現(xiàn)實(shí)世界,游戲的畫(huà)面與操控也變成了3D,畫(huà)面中的每一個(gè)區(qū)域點(diǎn)都被具體的文字所替代。通過(guò)實(shí)時(shí)演算,變化顏色和字體,來(lái)達(dá)到模擬現(xiàn)實(shí)的效果。我很難想象這花費(fèi)了制作組多少心血。 一般玩家很難想象其技術(shù)原理 這是“文字”的魅力,也是游戲的魅力。 上篇夜話:一起開(kāi)荒 實(shí)習(xí)編輯丨熊冬東 熱愛(ài)生活,熱愛(ài)記錄 |
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