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科幻茶館(第31期)|認知的誘惑——談科幻電影中的陌生化

 高校科幻 2023-03-24 發(fā)布于福建

茶客閑談

陌生化是相對于自動化的習慣、經(jīng)驗和無意識而言的,它產(chǎn)生于變形和扭曲,產(chǎn)生于差異和獨特。陌生化要求主體對受日常的感覺方式支持的習慣化過程起反作用,要對主體生活于其中的世界不再看到或視而不見,要“創(chuàng)造性地破壞習慣性和標準化的事物,從而把一種新鮮的、童稚的、富有生氣的前景灌輸給我們”陌生化被普遍地運用于小說、戲劇、影視的創(chuàng)作中,甚至一度被評

論者和觀眾津津樂道。當然,文本與影視有很大的區(qū)別,文本是一種敘事形式的記憶載體,而影視則是一種展演形式的記憶載體。但科幻文學在依托文本的科幻文學中,作者通過設定、故事情節(jié)、人物特點來實現(xiàn)認知陌生化的效果。在我國其他傳統(tǒng)類型的小說中,認知陌生化并不是追求的焦點,與科幻小說相比,它們更注重通過故事背景的熟悉、人物經(jīng)歷的熟悉等來激發(fā)讀者共鳴,認知疏離并不是通過小說設定、故事情節(jié)等實現(xiàn)的,反而是在較淺層的表達之后讀者自覺破譯的。即這樣的認知疏離依賴于讀者自身的經(jīng)驗。

1.“淺層”的陌生化:奇觀

從某種程度上說,正是由于科幻小說締造出的認知陌生化是較為淺層的,是能在情節(jié)、人物等要素中直接體現(xiàn)的,所以在對其進行影視化的過程中現(xiàn)代科技手段的介入空間非常大。自然地理中的奇觀、太空歌劇的宏大場面、天體物理學的暢想等基本都可以通過科技在電影中向觀眾呈現(xiàn)。在滿足觀眾獵奇心理的同時能通過情節(jié)讓他們“開腦洞”,所以科幻文學的影視化在今天有廣闊的市場前景。但一幀幀的奇觀、一幕幕的宏大場面并不能成為科幻電影最硬核的東西,因為這是一種“淺陋”的陌生化,滿足的是一種視覺獵奇,觀眾看完后更多是“我見到了”而非“我知道了”。這在今天也無可厚非,畢竟科技感帶來的陌生化能夠幫助科幻電影與其他類型電影區(qū)分開來,從而形成自己的“壁”并斬獲忠實的粉絲群體。但科技感帶來的陌生化也有可能因為缺乏實用價值和因果關(guān)系將部分科幻愛好者拒之門外。對這部分觀影者而言,實用價值是認知上的沖擊,或一種較為持久的情感體驗,他們將觀影活動視作一種消費,走進電影院的那兩個小時要有對得起這張門票的收獲。對這部分影迷來說,相比于視覺奇觀,獲得情節(jié)性、邏輯性上的沖擊才是物有所值甚至物超所值的。

況且,在微電影和短視頻頗為繁榮的市場中,傳統(tǒng)意義上的科幻電影若想脫穎而出,用科技在觀眾“眼球”層面不斷發(fā)力可能會面臨“短命”的風險,因為短視頻和微電影利用其低時間成本、高傳播效率的優(yōu)勢緊緊鎖死了獵奇和視覺奇觀的賽道。一段魔性而洗腦的背景音樂配合卡點的視頻模板,逐幀輸出奇觀性圖片,在觀眾看來短短幾秒鐘自己已經(jīng)看過了某個故事。首先,在短視頻和微電影領域,故事情節(jié)和邏輯是奇觀的附庸,并不能獨當一面,借助這樣的生產(chǎn)模式觀眾心中早已經(jīng)存在一顆錨,在他們許多奇觀都似曾相識,驚奇感已經(jīng)消散大半。短視頻雖然并不能代替長電影、文字、圖片,但因為這種形態(tài)可以呈現(xiàn)影片某個全新的部分,使觀眾在短短幾秒內(nèi)領略影片的魅力,短視頻帶給觀眾的錨定效應非常強。其次,短視頻有評論區(qū)和彈幕,觀眾能夠通過彈幕把感受即時與他人分享,并且形成了一個虛擬的社交空間。觀看短視頻會特意留心評論和彈幕,相比內(nèi)容、圖像、質(zhì)量,短視頻中的評論有時更精彩。且評論、彈幕即時。拍腦袋或靈光一閃的想法能夠傳播共享給他人,但這樣的討論是去中心化的,沒有確定主題有時只是碎片化的個人情緒宣泄或價值觀輸出,而圍繞電影的評論卻能形成諸如“豆瓣小組”、群聊等圈子。最后,短視頻側(cè)重營銷價值,其目標群體主要是平臺用戶,轉(zhuǎn)化率靠的是以用戶情緒需求為導向生產(chǎn)視頻,并以此獲得流量從而搭建資源位,拓展商業(yè)用途。比如通過滿足用戶下飯、“圖一樂”或者陪伴、睡前消磨時間等需求制造不同效果的內(nèi)容,隨著其業(yè)態(tài)的發(fā)展,科幻內(nèi)容很可能成為服務于商品或廣告位的營銷手段。而觀影是種文化消費,它比短視頻更耗費人力財力,這樣的耗費是一種門檻,觀看電影不僅需要閑暇還需要品味和情調(diào),有時還需要認知能力。盡管觀影已經(jīng)成為日常娛樂活動之一,不再是高雅藝術(shù)者的專屬,但觀影作為一種消費行為確實能夠標明主體的審美偏好。尤其科幻電影,對影迷而言,他們常為自己身處一個小眾但酷炫的圈子而自豪。

2.締造陌生化:他者與常人的距離

說起科幻電影的消費價值,就必須叩問科幻電影在何種向度上能夠延伸其消費空間。眾所周知,科幻本身是個互文性很強的題材,科幻不僅可以被影視化還可以被娛樂化、游戲化、音樂化、風格化,基于科幻的互文性進行多領域的轉(zhuǎn)化所依賴的就是科幻締造的消費空間。拿科幻電影來說,一部兩小時的電影可以成功傳播一個IP,基于這個IP又會衍生出它相應的文化產(chǎn)品,甚至各種同人創(chuàng)作。這個過程之所以能夠發(fā)生,跟特效奇觀的關(guān)系不大,更多是情節(jié)、核心人物塑造方式、影片設定在起作用。不必談科幻電影對文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的作用,從觀眾的角度來看,看完一部科幻電影如果有各種可供挖掘并成為“談資”的細節(jié),那么這部電影也算得上具備了消費價值。比如在《流浪地球2》播出后,有大量的觀眾在預測彩蛋的含義、討論Moss的邏輯線、在社交平臺分享體驗等,甚至有觀眾進行了二刷、三刷。由此可見,一部消費價值高的電影不僅能夠給相關(guān)文化產(chǎn)業(yè)帶來創(chuàng)新的噱頭,還能夠在個體認知需求、社交需求、認同需求方面起到一定增補作用。

《流浪地球2》以其“危機敘事”方式、雙線穿插的情節(jié)和不同人物及其所在的空間共同締造了認知上的陌生化,以至后期觀眾談及該電影時感嘆“很宏大的畫面和燒腦的部分合一了”。這也就是一種實現(xiàn)陌生化的方式,借助抽象之物和具體之物之間的張力去打造情節(jié)。燒腦并不是壞事,科幻電影塑造出的這種燒腦體驗恰恰證明了其完成了認知陌生化的任務。燒腦感是基于觀眾自身知識儲備、經(jīng)驗背景在分析復雜問題情境時產(chǎn)生的,當Moss所在的那一條敘事線呈現(xiàn)出來后,緊接著涌現(xiàn)出的關(guān)鍵詞是算法,算法作為一種計算機常識對于大部分觀眾來說并不陌生,但陌生的是想象算法的方式。算法作為一個關(guān)鍵詞山現(xiàn)在腦海中時它也許是一串代碼,也許是一個公式,總之是個抽象之物,對此我們不會有相對具體的畫面感。但影片中用于表現(xiàn)算法的有三個要素,一是一個看起來并不“高端”的攝像頭,一個是電腦里的小女孩圖丫丫,還有一個是與攝像頭對話的人。這是一種把生硬算法的具象表達,沒用到任何科技奇觀,卻依舊讓人有種燒腦感,恰恰是生活中常見的攝像頭、聊天頁面等元素讓我們有種認知疏離感。圍繞抽象之物,采用熟悉的具體之物進行表達,再輔之以矛盾沖突即可構(gòu)成一種張力,增加電影內(nèi)容的陌生化,這種陌生化無疑居于獵奇之上并一定程度地沖擊了人們對“算法保護人類”的認知。其實,這也提醒我們在電影中這也說明要搞清楚陌生化的對象究竟是誰,表達算法對人們認知的沖擊就要緊扣這一主題進行陌生化處理。值得注意的是一旦偏離了中心極有可能會過度使用陌生化,一方面這有損抽象中心和具體之物之間的張力,另一方面導致觀眾在“解題”過程中找不到熟悉之物作為梯子從而通向陌生的抽象之物,難以調(diào)動起原有的認知經(jīng)驗去沉浸式理解,反而成了一種認知負擔。

進一步說,實現(xiàn)陌生化需要整個劇情有敘事中心,即明確的故事主線或鮮明的人物塑造,這點也許在其他電影中并不是充分且必要的條件,諸如一些文藝片,并沒有多么鮮明的人物甚至故事主線感不強,整體是去中心化的,重在用燈光、聲音營造一種氛圍感,陌生化的表達更多通過一句意味深長、曖昧的話語,從而讓觀眾獲得一種悲喜之外的體驗。但這條路徑似乎并不適用于科幻電影,一方面,科幻電影中一旦去中心化很容易陷入技術(shù)細節(jié)的堆砌,承擔不起應有的責任即滿足認知需要;另一方面,科幻的底層邏輯是對科學規(guī)律的演繹或者歸納,從中建構(gòu)新的故事,這是區(qū)別于任何一種文學的特征,即有著重建結(jié)構(gòu)的科學之雄心,并不醉心于只拆不立式的揭露。無論討論人機倫理這樣的較“軟”的科幻還是探究光速飛行及其可行性的“硬”科幻,總會有一個區(qū)別于人的主角存在。哪怕有些科幻電影沒有結(jié)構(gòu)出宇宙觀、新倫理、自洽的世界,也可以有類似BDO(巨大沉默體)、哥斯拉等中心性的元素在。中心性的他者是創(chuàng)造陌生感、驚奇感的源頭,可以說,帶有中心性的他者有越陌生、疏離,整個故事核就會打造得越堅固。相反,一旦科幻電影中他者成分被稀釋,或者缺乏自身的行動邏輯,那么電影就有淪為平庸的風險。在《阿凡達2》中,半人馬星的阿凡達有了自己的后代,在面臨人類入侵威脅的時候開始向生活在海中的部族求救,然而在水中的生存邏輯以及對抗人類的方式依舊“換湯不換藥”、新瓶裝舊酒。跟第一部相比,在對阿凡達和周圍環(huán)境的刻畫上更加精致了,在他們的面部表情里能看出人類的嫉妒、吝嗇、矛盾,另一端人類的入侵方式也是延續(xù)在地球上的資本邏輯,陌生化的他者消失了,取而代之的是把穿著藍色套子的人類復制在半人馬星??础栋⒎策_2》的過程更像看一部歷險記或奇遇記,用圈內(nèi)人的表達方式評價這部電影就是在“整活”、“玩?!薄2环练此?,科幻電影在構(gòu)建另一文明存在的時候,除了用資本邏輯寫不同文明間的矛盾、戰(zhàn)爭外,有沒有另外一種方式,在塑造中心性他者的同時建構(gòu)一套特色鮮明價值觀,而非延續(xù)他者反噬人類、技術(shù)壟斷、反烏托邦這類命題。

換言之,在涉及上述命題的科幻電影中,其本質(zhì)是種嚴肅科幻,充滿諷喻性和批判性,其陌生化的完成也許恰恰需要一種熟稔的、現(xiàn)實中已在運行的邏輯參與,但若要保持住故事本身的張力結(jié)構(gòu)就在于拉開他者與其他人物之間的距離,或者通過一種幽默詼諧的方式去沖淡敘事邏輯的嚴肅性。就像《失控玩家》里名叫蓋的NPC在自由城追求米莉成功,他們在散步的時候蓋提出親吻米莉,而米莉作為游戲中的玩家并沒有該功能于是只能被動地接受蓋的接近,隔著屏幕作為玩家的她看到這一幕內(nèi)心的感覺一定是難以言喻的。這種難以言喻的體驗讓觀眾通過米莉的第一視角體驗到了。鏡頭中從自由城到電腦跟前的米莉,成功把觀眾從熟悉場景中拉出來,在表達對虛擬與現(xiàn)實的思考中滲透著對人主體性的思考。比起嚴肅宏大的主題科幻喜劇雖只比觀眾高出半步,但處處都在為他者(主角蓋)偏離游戲開發(fā)者的預設做鋪墊,采用了許多充滿戲謔的細節(jié)來烘托蓋的不凡之處。不同于人的是,蓋是一個生活在沒有任何規(guī)則束縛的“法外狂徒”,逍遙自由;不同于其他NPC的是,蓋的某項程序出了問題。就這樣,蓋作為影片塑造的他者,成了構(gòu)筑現(xiàn)實和虛擬世界的張力點。《失控玩家》作為一部科幻喜劇,在完成對他者陌生化處理的過程中喚醒了觀眾對蓋逃出自由城的期待。同樣作為以AI、計算機科學為基礎的他者,《黑客帝國》里尼奧的身上“硬元素”更多,在觀影過程中根本來不及尋找究竟誰是矩陣背后的大他者,也無暇糾結(jié)尼奧選擇的是非判斷,只能受影片氣氛的牽引,慢慢去接受矩陣、習慣矩陣。矩陣,即一項符號化的工程,對于置身當下世界的觀眾而言仍然是個難解的抽象之物,恰恰因為難解,所以尼奧一舉一動的合理性都被這種難解遮蔽了。實際上,尼奧并不承載觀眾的第一視角,某種程度上他也是被陌生化的他者。從觀看到批判、反思,中間勢必要耗費更多的心力,無論尼奧還是矩陣等表達,都已經(jīng)跨越了圖像、語言的范疇,具備了符號意義。從這個角度來看,“陌生化”隱含著悖論,它反對從心理學的角度分析電影、戲劇,但感覺陌生、感覺新異、感覺延長,這些本就屬于心理功能。

3.未來科幻:打破“高冷”印象走向日常

從觀影的審美主體來看,現(xiàn)代心理學表明審美的實現(xiàn)來自審美主體的兩種心理喚醒:漸進性喚醒和亢奮性喚醒。通過漸進性喚醒,情感可以達到適當?shù)某潭?因為在這種喚醒中,情緒的緊張度是漸進遞增的,一切情緒激動都是水到渠成的。而在亢奮性喚醒中,情感超過了適當?shù)某潭榷鴦×疑仙?,然后在喚醒下降時得到一種解除的愉悅。漸進性喚醒是依靠人們熟悉的、有規(guī)律的模式的逐漸變化而達到的,它所引起的注意時間極為短暫,所以要佐以亢奮性喚醒。由于亢奮性喚醒介入了高度奇異的令人有驚訝或復雜之感的樣式,因而它不但有維持審美主體注意的可能性,同時也因為這類模式不可能很快地使人適應而迎合了主體的逆反心理,誘發(fā)其對影片進行不斷的玩味與揣摩。不難看出,亢奮性喚醒就是通過對熟悉事物的“難化”而誘發(fā)接受者的驚奇感與驚異感,所以,要使影片能為審美主體所關(guān)注,它的形式就必須具有足夠的難度。

從這點上說,基于某前沿科學的突破演繹出的科幻故事確實比摻雜熟悉日常的喜劇科幻更具認知優(yōu)越感。譬如《美人魚》、《獨行月球》,其中肥皂劇、喜劇元素更多,通過“擦邊”科幻來豐富劇情。在《美人魚》中,美人魚珊珊作為海洋生物的代表,她的目的是阻止男主角破壞海洋生態(tài)環(huán)境,影片通過兩者跨物種的愛情來喚醒觀眾情緒情感,通過亢奮式情緒喚醒告誡人們環(huán)保的重要性。但整體設定并沒有打破觀眾“磕CP”的感受定勢,其中穿插諸如霸道總裁愛上純真少女的橋段,也許該影片并不致力于沖破一種審美慣性,“擦邊”科幻的同時也在宣告喜劇、愛情、肥皂劇元素完全能與科幻相燴,避免了形式的艱深化。比起硬核科幻中穿插的愛情元素,譬如《流浪地球》中的韓朵朵和劉培強,人魚之戀并不會帶來“蹩腳”的體驗。從這方面說,硬核科幻片中的愛情設定更傾向于作一種點綴,中和了科幻片的嚴肅感。人們在回憶起至今為止哪對CP最好磕時,本杰明·巴頓那段愛情奇事也許并不在自己的清單里。這也就是我對科幻電影的期待,希望談起科幻,第一印象不再是高科技、燒腦等“高冷”形象,也不止是星辰大海、太空災難、時間旅行、數(shù)字生命等的元素,而是日常又多元的不同領域。尤其打破軟科幻和硬科幻的區(qū)分方式,衍生出多元的評價體系,在這之下不僅能夠挖掘細分科幻電影受眾,還能起到科普、傳播文化的作用。未來,科幻電影會有更多的賽道和類型,人人皆可言說科幻。


作者簡介

林時鹿

就讀于首都師范大學,反焦慮、反內(nèi)耗的世俗主義者,興趣廣泛的INTP,科幻中度愛好者,電影與rap發(fā)燒友,喜歡即興rap式輸出觀點。

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