文/修理 今天,由蘇州五十一區(qū)研發(fā),騰訊極光計劃發(fā)行的《桃源深處有人家》上線了。 截止發(fā)稿,該游戲目前TapTap評分8.6,B站評分8.5,不少玩家表示這款游戲讓自己在喧囂的城市生活中找到了片刻的安寧。 關(guān)于該產(chǎn)品的立項歷程與開發(fā)團(tuán)隊背景,在此前葡萄君與制作人葉田的訪談中已聊到了不少。這家成立于2014年,專注文字模擬和競技游戲賽道的工作室,最近兩年開始尋求轉(zhuǎn)型,將模擬經(jīng)營作為主攻方向之一。而研發(fā)2年多的《桃源深處有人家》就是團(tuán)隊在這場轉(zhuǎn)型里打響的第一槍。 我相信許多人對這款游戲最初的印象,大多來自其足夠差異化的國風(fēng)美術(shù),以及通過這種整體性的視覺包裝,所傳遞出來那種遠(yuǎn)離塵世、安靜恬淡的氛圍和質(zhì)感。而這一切又讓田園經(jīng)營這個玩法顯得如此自洽。 左右滑動查看 但就是《桃源深處有人家》這個看起來十分理想化的項目,同樣也會遇到一系列現(xiàn)實問題:佛系游戲的三留七留到底要怎么做?「不肝不氪的世外桃源」如何做商業(yè)化?模擬經(jīng)營品類如何做長線? 所以葡萄君時隔一年,再次找到了桃源團(tuán)隊,與項目負(fù)責(zé)人兼項目經(jīng)理唐友鵬,聯(lián)合制作人徐忠昌聊了聊。我發(fā)現(xiàn)他們過去一整年的挑戰(zhàn),都是關(guān)于如何將「理想落地」,如何讓這款「出世」產(chǎn)品「入世」的故事。 比如說團(tuán)隊曾覺得模擬經(jīng)營品類做好30留的表現(xiàn)其實很容易,但其實前前后后調(diào)了一整年;比如團(tuán)隊曾指出過自己的底層指導(dǎo)思想是盡可能「超出預(yù)期」,但現(xiàn)在他們告訴我可能得先下調(diào)一下大家的預(yù)期了;曾經(jīng)他們只想做一些能讓團(tuán)隊驕傲的事情,但現(xiàn)在也要開始考慮如何養(yǎng)活自己了。 01 關(guān)于超出預(yù)期 葡萄君:先說說產(chǎn)品現(xiàn)在的狀態(tài)吧,你們儲備了多少內(nèi)容了? 徐忠昌:上線后35天的內(nèi)容已經(jīng)做好了,第二個版本內(nèi)容也做了一部分,差不多準(zhǔn)備好了相當(dāng)于2個多月的內(nèi)容。 葡萄君:做內(nèi)容對你們來說難嗎? 唐友鵬:還是挺難的。去年我們理順了劇情的框架和線路,每個故事段落都會由主故事篇章、番外和地圖探索,三個部分組成。但內(nèi)容制作成本太高,玩家消耗速度太快。團(tuán)隊花了6個月時間,做了一段從內(nèi)容文案到音畫表現(xiàn),自認(rèn)還算及格的故事篇章,玩家大概只用了兩三天的時間就玩完了。 模擬經(jīng)驗品類雖然用戶量多,但是商業(yè)化程度低,所以變相限制了整個項目的投入成本。那在現(xiàn)有的投入成本下,游戲的開發(fā)重點還是模擬經(jīng)營這部分的設(shè)計和產(chǎn)出,留給劇情的資源自然就比較有限了。 所以未來我們還是會對故事的數(shù)量做一定的限制,畢竟沒什么積累,這個項目更多的還是從0到1去做一個破冰。但團(tuán)隊也絕不會通過犧牲內(nèi)容品質(zhì)去提高內(nèi)容產(chǎn)量。 葡萄君:去年你們曾說要做「超出預(yù)期」的事,那你覺得游戲現(xiàn)在能超出玩家預(yù)期嗎? 唐友鵬:幾次測試下來,團(tuán)隊比較自信的點在于整體的氛圍感,以及美術(shù)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)。之前有個用戶反饋說,光是手機放在那里,就看著里面的人走來走去,做著各種各樣的事情,都感覺很舒服了。所以在這方面,我覺得已經(jīng)給到一些用戶驚喜了。 再然后就是我們在音樂部分的投入,比團(tuán)隊過去做的所有項目的音樂成本加起來都要高,至少我認(rèn)為是拿得出手的,同時這也是用戶反饋最好的部分之一。 但是核心玩法層面,我說句實話,我們并沒有能力去做一些具有突破性的玩法創(chuàng)新,或者說品類破局??赡苡脩敉媪酥螅瑫X得好像跟其他模擬經(jīng)營游戲并沒有一個顯著的玩法差異。我覺得桃源這款產(chǎn)品的亮點,主要還是集中在內(nèi)容體驗和產(chǎn)品細(xì)節(jié)上。 葡萄君:最近一次測試的玩家反饋重點有哪些? 徐忠昌:主要是商業(yè)化相關(guān)的部分。 第一個是倉庫容量,用戶覺得空間太少。但其實我們很難直接放開,因為這樣會丟失經(jīng)營策略的深度——怎么在有限的資源和空間下去分配生產(chǎn)線,以及保證物資的高效流轉(zhuǎn)。如果放開倉庫限制,雖然短時間可能會讓提升用戶爽感,但長期來看是傷害游戲體驗的。所以我們不會把倉庫容量做得太大,而是給用戶提供更多的擴容途徑。 第二個是舒適度門檻,玩家會覺得被卡得不太舒服。但我們認(rèn)為這個設(shè)計是有必要的,因為游戲?qū)嶋H上,就是一個不斷通過解決問題來獲得成就感和心流的東西。如果完全放開的話,玩家就會失去成長性。當(dāng)然,我們會盡量地去減緩這方面的壓力。 02 關(guān)于佛系與商業(yè)化 葡萄君:“世外桃源”做商業(yè)化,是不是很有設(shè)計壓力? 唐友鵬:這個確實挺難的,「治愈系」手游能賺到錢的不多。 徐忠昌:在商業(yè)化設(shè)計的過程中確實遇到了比較大的問題,這也是去年調(diào)整最大的部分。 一開始,我們本能的認(rèn)為模擬經(jīng)營游戲的商業(yè)化部分,必須放到經(jīng)營數(shù)值本身上,所以下意識就把數(shù)值投放的深度,以及相關(guān)門檻的設(shè)置,作為了商業(yè)化的基礎(chǔ)。但我們今年1月測試的時候,就發(fā)現(xiàn)數(shù)值商業(yè)化對于一部分用戶來說,還是難以接受的。 所以我們把游戲商業(yè)化在「外觀和數(shù)值」上的比重進(jìn)行了重新分配,讓玩家的核心目標(biāo)聚焦在創(chuàng)建美好的理想家園上,而數(shù)值僅僅是達(dá)到這個目標(biāo)的手段。 游戲主要的商業(yè)化途徑還是通過抽卡來實現(xiàn)——抽特殊建筑。這些特殊建筑除了擁有特殊的外觀造型,還會帶來一定舒適度,而舒適度則是解鎖家園功能的條件之一。當(dāng)然,這個解鎖門檻不抽卡也可以達(dá)到,主要還是賣審美,數(shù)值是附送的。 葡萄君:那你怎么拿捏外觀和數(shù)值的度?如果數(shù)值意義不大,純靠外觀售賣會不會有風(fēng)險? 唐友鵬:因為數(shù)值比較具象,審美比較虛,所以這個比例也很難精確量化,只能不斷試錯去找到一個平衡點。桃源主要用戶都是年輕女性,20-30歲之間,所以我們會認(rèn)為女性向游戲里外觀附帶數(shù)值的商業(yè)化方式,用戶接受程度會比較高。 游戲主要通過三種方法來強化外觀的價值。 第一,我們會把「美」這件事具象化,比如說商業(yè)化的建筑會比一般建筑要大,美術(shù)細(xì)節(jié)更多,個性和風(fēng)格也會更加突出。 第二,我們會讓特殊建筑能附帶一定的功能性,比如說蘿卜人打牌、打排球這樣的小玩法。 第三,就是剛剛講的舒適度,約等于其他游戲里的戰(zhàn)斗力。但區(qū)別在于,這個數(shù)值不像戰(zhàn)斗力那樣重要,更多是讓用戶能有一個階段性目標(biāo),再通過完成這些目標(biāo)來解鎖游戲內(nèi)的一些玩法功能。 我們希望通過以上或軟或硬的方式,把外觀和數(shù)值結(jié)合在一起,有些建筑可能數(shù)值導(dǎo)向會更強一些,有些建筑則是外觀或功能性會強一些。因為對于桃源這樣的游戲來說,純粹去賣美術(shù),或者純粹去賣數(shù)值,用戶可能接受程度都一般——可能畫得再好,也會有一些理性用戶覺得不值得付費;但如果只是單純的數(shù)值強度,那感性用戶也不會買賬。 這個具體的比重我們還在摸索中,但方向是已經(jīng)想好了。 葡萄君:但如果把外觀綁定數(shù)值,包括獨占一些功能玩法的話,會不會讓人感覺到逼氪? 徐忠昌:這個事情我們也深入地去考慮過,做了許多平衡措施。首先游戲設(shè)定的內(nèi)容門檻不會很高,我們會將其控制在玩家沒有某特殊建筑也能通過的程度。 然后所有外觀附帶的玩法內(nèi)容,絕大多數(shù)用戶也都有機會體驗到。比如說剛剛提到的打牌,玩家就可以通過拜訪擁有該建筑的好友玩到;再比如定期推出的活動和比賽,也會開放不同的小游戲玩法。 同時這也是桃源社交玩法的一部分,未來我們還會推出更多社交類的建筑,比如說多人釣魚臺、多人餐桌等,讓玩家可以一起去分享快樂。 最后游戲商城里售賣的皮膚,免費用戶可以通過一個名為菠蘿蜜的建筑,用游戲內(nèi)產(chǎn)出的資源去置換你想要的皮膚,臨時體驗一兩天。并且這個資源的獲取也不是很難。另外,對于收集型用戶來說,只要你激活了這個皮膚,哪怕沒有永久獲得,也算成功收集。 葡萄君:那你們付費測的效果如何? 03 關(guān)于留存調(diào)優(yōu)和長線運營 葡萄君:除開商業(yè)化部分,你們在用戶留存上做了哪些努力? 唐友鵬:去年我們一共測了4次,1月測的3留7留,7月測的14留,年底測過兩次30留。 葡萄君:那一個一個來說,先聊聊3留7留吧。 徐忠昌:3留7留,其實就是測游戲最基礎(chǔ)、最核心的體驗循環(huán),也就是模擬經(jīng)營的部分。桃源的核心樂趣是圍繞訂單體系展開的,以接訂單-收集材料-完成訂單-獲取資源為主循環(huán)。我們最初把訂單分類做得比較細(xì),且能疊加到同一個NPC上,所以玩家天然就會想要湊齊多種資源,一次性完成多個訂單。這個設(shè)計的本意是希望提供給玩家更多的策略空間。 但我們很快就發(fā)現(xiàn),隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),以及訂單難度的增加,追求收益最大化的玩家很容易出現(xiàn)負(fù)反饋。因為玩家會花大量時間去等待和刷新特殊訂單,基本無視普通訂單,這一定程度上抑制玩家的心流體驗,并打亂了游戲正常的流程節(jié)奏。所以我們很快就優(yōu)化掉了。 類似的體驗優(yōu)化還有蒲公英小隊。它是游戲中擴建材料,解鎖材料的主要來源,是模擬經(jīng)營循環(huán)中一個比較重要的建筑。但由于該建筑最初允許隨便擺放,導(dǎo)致后續(xù)可能出現(xiàn)玩家找不到,進(jìn)而整個游戲循環(huán)卡住的情況。 所以我們后來就把蒲公英小隊固定放在了山崖的旁邊,并做了更突出的視覺設(shè)計,比如說蒲公英飛走飛回的時候,會有一個聚焦的效果。我們需要讓玩家明白這是一個不容忽略的特殊建筑,是游戲循環(huán)必要的一環(huán)。 這看起來是一個簡單的優(yōu)化,但實際上確保了玩家前期不受阻且順暢的游戲體驗。從測試數(shù)據(jù)上看,這些優(yōu)化對游戲的留存提升還是比較明顯的。 葡萄君:那14留你們主要是迭代了哪些部分? 徐忠昌:這個階段遇到的最大問題,就是玩家缺少目標(biāo)感。因為我們最開始做這款游戲的時候,希望去強調(diào)「世外桃源」這個氛圍感,讓玩家玩得舒服、佛系、不要太肝,所以沒有給玩家設(shè)置太多的日常周常任務(wù),也不愿意用一些強引導(dǎo)去束縛玩家。 但到游戲中期的時候,我們就發(fā)現(xiàn)一些玩家很容易就丟失目標(biāo),不知道自己該干嘛。 所以我們在不做強制要求這個前提下,添加了一些關(guān)于目標(biāo)感的牽引設(shè)計,比如說圖鑒收集、成就稱號,包括一些外觀、內(nèi)容等方面的升級。我們希望這些東西產(chǎn)生牽引力的前提是用戶感興趣,如果沒興趣,我們也不會讓用戶感到壓力——TA完全無視這個也不會影響到正常的游戲體驗。 同時游戲里依舊沒有每日任務(wù),只有一個主線。每當(dāng)玩家等級提高之后,就會用一兩個主線任務(wù)引導(dǎo)玩家解鎖新內(nèi)容和新玩法,去體驗體驗。玩家完成之后,想干嘛就可以干嘛去了。 葡萄君:但感覺模擬經(jīng)營最難的部分還是在長線運營這關(guān),你們打算怎么過? 徐忠昌:我們在設(shè)計游戲最基礎(chǔ)的框架時,就考慮到這個部分了。山頭是游戲中主要的經(jīng)營主體,我們會以第一塊山頭、第二塊山頭這樣的方式和相對固定的周期,去規(guī)劃游戲未來的大版本主題內(nèi)容。 比如說現(xiàn)在第一塊山頭給玩家的感覺是自家的村落小院,第二塊是一個需要探索的開闊田園,第三塊則是帶有神話色彩的天池、仙女湖,讓玩家從陸地探索變成水上探索。未來的第四塊山頭,我們還會突出游戲的標(biāo)志性元素——蘿卜人,去打造類似于蘿卜古鎮(zhèn)的體驗。 我們希望每個山頭都能盡量給玩家?guī)聿煌膬?nèi)容體驗,而不是簡單的數(shù)值重復(fù)。另外,我們會把游戲體驗分為三個部分。 第一部分是面向大部分普通用戶的體驗,具有很強的普適性,比如說烹飪、釣魚、畫畫、觀星等基礎(chǔ)玩法。 第二部分則會為核心用戶群提供進(jìn)階內(nèi)容,比如說強化釣魚玩法的內(nèi)容深度,包括其復(fù)雜度、可玩性、隨機性、成長性等等,原有的一階內(nèi)容都會逐步解鎖其進(jìn)階玩法。 第三部分是豐富的運營活動,有可能是新的小游戲,也有可能是與生產(chǎn)相關(guān)的經(jīng)營玩法。這些運營活動的作用主要是用來填補大版本之間的空檔期。 葡萄君:現(xiàn)在你們會給產(chǎn)品打多少分? 唐友鵬:滿分10分,打個7分吧,因為這個項目還是存在一些根本性的問題。在立項之初,我們沒能完全考慮到,佛系調(diào)性和游戲目標(biāo)感、商業(yè)化之間存在著根本性沖突,且這種沖突是貫穿游戲始終的。 數(shù)值的壓力或者刺激太重,不可避免地就會讓用戶會去肝;商業(yè)化太多,用戶就會覺得這是一個充滿銅臭味的“桃源”。所以我們只能盡最大的努力去平衡商業(yè)化和游戲氛圍,才能讓游戲符合用戶期待,否則就算強行商業(yè)化了,也只能得到適得其反的效果。 像游戲的一級主界面基本上沒有放很強的商業(yè)化入口提示,也沒有去做禮包彈窗。任務(wù)也沒有做強制的上線要求。從游戲目前所展現(xiàn)的氛圍、質(zhì)感和游戲體驗來說,我們覺得基本上算是對「世外桃源」這個感覺還原到了70%~75%之間。 但如果說要完完全全展現(xiàn)出《桃源深處有人家》這個題材所代表的潛力,以及滿足玩家對于這類產(chǎn)品的所有期望,我覺得可能還有一些差距。 葡萄君:你們對產(chǎn)品最終的市場表現(xiàn)有什么預(yù)期? 徐忠昌&唐友鵬:我們對于這個游戲的定位是副游,所以不會去和那些主流的日常娛樂做競爭。玩家可能每天還是會花大把的時間去刷抖音,玩王者、原神、吃雞,但在閑暇之余,TA可能會想來桃源這樣的輕度游戲里放松放松。 當(dāng)然,我們還是會全心全力把產(chǎn)品做好,爭取做成一款能夠長線服務(wù)好這類用戶的游戲,至于能做多大規(guī)模就交給時間與用戶給出答案吧。 |
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