出品 | 虎嗅科技組 作者 | 丸都山 頭圖 | Pico 在被正式納入“字節(jié)系”的一年后,Pico對于出海的渴望已溢于言表。 9月22日晚間,Pico舉行全球新品發(fā)布會,在推出新款VR一體機“Pico 4 4/Pro”的同時,宣布在歐洲13個國家以及日本、韓國首發(fā),今年晚些時候也將登陸新加坡和馬來西亞市場。 Pico提升海外市場優(yōu)先級的策略并不讓人感到意外。由于眾所周知的原因,行業(yè)霸主Oculus在國內(nèi)的市場份額幾乎可以忽略不計。根據(jù)Pico的計劃,這款新機將于9月27日正式面向中國大陸發(fā)布,屆時Pico 4或?qū)椭鶳ico在第四季度的國內(nèi)市場形成壟斷優(yōu)勢。 而在海外市場,盡管次此Pico全球發(fā)布會聲勢浩大,但面對Oculus龐大的用戶群體和市場影響力,Pico還是在努力避開與后者的直接競爭。 從目前Pico 4的開售地區(qū)來看,Pico還未涉足北美這個Oculus基本盤。不過,在面對歐洲市場時,Pico早已展示出壯士斷腕的決心。 今年5月,Pico在歐洲市場發(fā)布了一款全新機型——Pico Neo 3 Link,此舉一度被外界解讀為Pico主動向歐洲消費者示好,因為這款機型不僅是面向歐洲市場“專供”的,而且在價格上要遠低于與之功能類似的Pico Neo 3 Pro。 此外,為了得到海外用戶的反饋,Pico還推出了一款“beta program”的計劃 。 該計劃的參與者需要對Pico商店、支付、社交等功能進行反饋,相應的這些參與者在購買下一代Pico產(chǎn)品時,將獲得35%的折扣。 當然,這一切都離不開字節(jié)跳動真金白銀的投入。 對于Pico出海,字節(jié)跳動幾乎是在不計成本的支持。今年7月底,Oculus宣布Quest 2全系售價提高100美元,這也基本意味著VR行業(yè)內(nèi)最殘酷的“價格比拼”階段正式結束,但即使在這樣的背景下,本次Pico 4在歐洲的定價仍偏向保守: 128GB版本429歐元,256GB版本499歐元,這個價格要比Quest 2的同等容量還便宜20/50歐元。需要說明的是,因為Pancake透鏡、彩色透視等功能的加入,Pico 4的硬件成本一定會高于Quest 2。 在內(nèi)容生態(tài)相對匱乏的情況下,Pico或許只能采取這樣的定價策略去開拓海外業(yè)務,但這種“燒錢換市場”能夠維持多久?這是字節(jié)未來需要回答的問題。 軟件不夠,硬件來湊 在2018年的Facebook開發(fā)者大會上,扎克伯格曾提出一個“VR奇點”理論,即當全球VR用戶規(guī)模突破一千萬部數(shù)量級時,VR行業(yè)將形成規(guī)模效應,硬件、應用和內(nèi)容開發(fā)者也將受此影響,持續(xù)、穩(wěn)定地獲利。 根據(jù)IDC的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2021年全球VR頭顯出貨量達1095萬臺,同比增長92.1%;而今年,全球VR頭顯出貨量有望進一步提高26.6%,達到1390萬臺。 盡管扎克伯格口中的“VR奇點”已經(jīng)到來,但國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)的缺口仍然較大,更妄談盈利問題,包括Pico在內(nèi)的一眾硬件廠商在內(nèi)容上幾乎完全依賴于引進、植入海外廠商。 因此,國內(nèi)VR廠商在產(chǎn)品出新時更強調(diào)“使用體驗”,用這個維度去彌補內(nèi)容生態(tài)不足的問題。實際上,當前行業(yè)內(nèi)的VR頭顯設備也的確存在較大的提升空間。 National Research Group今年7月發(fā)布的一份報告顯示,在由2500名18-65歲美國VR用戶組成的樣本中,絕大部分人單次使用時間僅為30-45分鐘。其中,17%的人認為長時間使用會受“暈動癥”的影響,16%的人認為設備不夠舒適。 考慮到Oculus在北美地區(qū)91%的市場占有率,這份報告基本也等同于Quest 2的用戶反饋情況。而對于上述問題,Pico要做的好得多。 在本代Pico 4/4Pro產(chǎn)品上,最大的升級當屬在光學方案上改用Pancake。相較于市面上主流的菲涅爾透鏡,Pancake光學方案的光學組建部分體積縮小了三分之二,由此帶來的是頭顯設備在重量及體積上的顯著減少。 菲涅爾方案與Pancke方案在光學路徑上的差異 當然,后者的價格也提高了許多。根據(jù)頭豹產(chǎn)業(yè)研究院的測算,單片菲涅爾透鏡的價格約為15-20元,而Pancake光學模組的價格高達150-200元。 據(jù)悉,Pico 4在不含綁帶及電池的重量僅為295g,較上代產(chǎn)品Pico neo 3減少了100g。在重量的問題解決后,Pico 4采用的“電池后置”的設計就更能凸顯出“重量平衡”的優(yōu)勢。 應該說Pico 4的人體工學設計要明顯優(yōu)于Quest 2,這是一項值得稱贊的進步,因為過去國內(nèi)鮮有硬件廠商會注意到這一問題。 在舒適性之外,Pico 4的交互體驗也得到了大幅提升。首先,Pico對這代產(chǎn)品的手柄進行了全面升級。在外觀上這代產(chǎn)品改用上下纏繞設計,形狀有些類似于“指虎”,能夠有效避免雙手使用時的碰撞問題。同時還內(nèi)置了50-500Hz的寬頻線性馬達,讓用戶能夠通過震動反饋的等級去獲取信息。 圖片來源:Pico 其次,本次Pico還為新機搭載了一枚1600萬像素的RGB攝像頭,讓用戶能夠清晰地感知到周圍的真實世界。 在發(fā)布上,Pico方面表示后續(xù)將會基于這枚攝像頭推出部分AR功能,但我個人對這個說法存疑,不說Pico本就相對短板的視覺算法能力,單就Pico 4上搭載的這枚高通驍龍XR2芯片而言,它都不大可能提供兼顧VR/AR的算力。 不過,發(fā)布會上演示的“裸手識別”功能倒是十分值得期待,該功能可以在不借助手柄的情況下對使用者的手勢進行識別并實現(xiàn)實時交互,雖然這個概念過去幾年在業(yè)內(nèi)被反復提及,但目前尚未出現(xiàn)成熟的解決方案,Pico方面表示該功能將在后續(xù)系統(tǒng)升級中上線。 總的來說,新一代的Pico 4結合價格與規(guī)格來看,硬件配置基本做到了“全面拉滿”,在內(nèi)容生態(tài)缺失且短時間內(nèi)無法改善的情況下,這種“軟件不夠,硬件來湊”的升級策略也不失為一種解決方案。只不過,VR產(chǎn)業(yè)鏈基本已經(jīng)成型,這些來自上游的硬件解決方案Pico能用,其他廠商同樣也會跟進。 就比如在芯片方面,幾乎所有廠商都使用高通驍龍XR2,而在光學透鏡上,也無非是玉晶光電和舜宇光學二者擇其一。而且VR廠商也不大可能具備蘋果、華為那樣通過自研芯片構建硬件護城河的能力。 因此,單靠硬件的升級終究不會是一個長久之計,這一點字節(jié)跳動和Pico也十分清楚,但他們在內(nèi)容生態(tài)開發(fā)上,似乎還沒有想好該怎么做。 火力全開 ,只是目標模糊 “雖然是競爭對手,但我們真的要感謝Pico,他們幫助我們完成了教育用戶的工作?!鼻安痪?,在與一位VR從業(yè)者聊天時,他對于Pico給予了充分的肯定。 自Pico被字節(jié)收購后,VR行業(yè)在國內(nèi)受到的關注度幾乎是提升了一個量級。僅在抖音平臺上,“#玩vr選Pico”和“#玩pico不emo”這兩個話題的播放量就超過15億次,這種依靠流量扶持不斷為消費者夯實品牌認知的方式,完全符合字節(jié)系向來秉承的簡單粗暴。 但如果點開這些話題下的視頻,就會發(fā)現(xiàn)這些百萬粉絲大V們的視頻具有高度同質(zhì)化的特征,其核心主題只有一個:展示VR頭顯能用來做什么。 這個策略在國內(nèi)市場無可厚非,但在北美和歐洲等發(fā)達國家市場,VR的認知度要遠高于國內(nèi)。National Research Group的調(diào)查結果顯示,在美國18歲-65歲人群中,有48%的人至少有過一次VR體驗。 所以我們能夠看到,Pico在海外拓張市場時并沒有利用Tik Tok平臺,鋪天蓋地的進行信息轟炸。不過,他們采用了另外一種“大力出奇跡”的戰(zhàn)法——“廣撒網(wǎng),多斂魚”。 在目標客戶群體的選擇上,Pico奉行的是“B端C端兩不誤”,一方面在消費級市場中與歐洲及日韓各國的經(jīng)銷商達成廣泛合作,通過本土化渠道實現(xiàn)快速擴張,同時為C端用戶提供訂制化產(chǎn)品(Pico neo 3 Link)。而在B端,Pico延續(xù)加入字節(jié)前的策略,全面布局醫(yī)療、娛樂和企業(yè)培訓等領域。 內(nèi)容方面,Pico自知游戲與Quest 2存在極大的差距,因此Pico開始全面轉(zhuǎn)進短視頻、直播、影視等領域。 在本次發(fā)布會上,Pico宣布即將為pico配備一個支持TikTok的專用視頻應用程序,用戶只需通過Pico 4登錄帳戶就可以在VR中滾動。同時,Pico還與VR娛樂公司W(wǎng)ave及Discovery頻道建立了合作伙伴關系,未來將上線更多的VR演唱會和紀錄片。 一句話概括,只要是視頻和直播內(nèi)容,Pico就一定會不遺余力地推動它的“VR化”。 但問題是,這些帶有實驗性質(zhì)的場景并不是用戶需求所催生出的,其唯一的用途可能就是滿足用戶的獵奇心理,卻難以形成穩(wěn)定的活躍用戶群體。 更重要的是,目前VR頭顯設備的主力購買人群依然是游戲玩家,在National Research Group的報告中,7成以上的受訪者都表示自己購買VR頭顯用來“玩游戲”,這意味著現(xiàn)階段VR設備的定位更傾向于“能夠打造虛擬場景的游戲主機。” 發(fā)布上演示的“空氣吉他”或具備爆款應用的潛質(zhì) 從這個角度來看,擁有豐富的游戲資源,尤其是平臺獨占類游戲極為關鍵。比如在傳統(tǒng)的游戲主機廠商中,當我們說起《寶可夢》、《動物森友會》時,就會自然而然地想起任天堂,當提起索尼的PS系列游戲機時,同樣也會聯(lián)想到《死亡回歸》和《戰(zhàn)神》系列。 這種游戲主機和3A大作強綁定的獨占策略是硬件廠商在差異化競爭中獲勝的關鍵所在,但在VR行業(yè)中,獨占游戲的缺失依然是Pico等一眾國內(nèi)廠商最突出的問題。 今年6月,據(jù)Protocol報道,字節(jié)跳動大幅擴招北美發(fā)行部門Pico Studio的團隊規(guī)模,過去這一部門的主要職責將北美地區(qū)的VR應用引入國內(nèi),但從其最近的人員招聘信息來看,海外內(nèi)容生態(tài)負責人、消費者營銷主管等崗位的設立,似乎也在說明Pico正在為登陸美國提前做出準備。 不過,在Oculus坐鎮(zhèn)的北美市場中,字節(jié)“大力出奇跡”的戰(zhàn)法能否生效還有待觀察。畢竟,在“燒錢換市場”這個問題上,Meta執(zhí)行得要更為徹底。 Tips:我是虎嗅前沿科技組張晉源,關注消費電子、半導體及元宇宙行業(yè),歡迎交流(請務必備注商業(yè)身份,謝謝。微信:18510113471)。
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