文/灰信鴿 最近,AI作畫成了游戲圈的一個(gè)熱門話題。 大家各執(zhí)一詞,有夸它厲害,畫的東西鬼斧神工;有覺(jué)得恐怖如斯,這東西簡(jiǎn)直要搶我飯碗……說(shuō)正經(jīng)的,游戲圈其實(shí)已經(jīng)有不少?gòu)臉I(yè)者開始用起了AI作畫。 游戲從業(yè)者「正義的史官」在其微博上建議,大家應(yīng)該盡早學(xué)習(xí)使用ai畫圖。「我們游戲里會(huì)用到勛章,我給了(AI作畫)些關(guān)鍵字后掛一晚上,早上起來(lái)已經(jīng)有了大幾千個(gè)勛章,大部分都可以直接在游戲里用?!顾瑫r(shí)指出,如果換作過(guò)去的人力作畫,他們一天最多只能畫十幾個(gè)。 靈游坊CEO梁其偉發(fā)文,他稱,現(xiàn)階段AI美術(shù)真正的價(jià)值,很可能對(duì)美術(shù)需求發(fā)起方的意義,超過(guò)了對(duì)美術(shù)執(zhí)行方的意義——AI能幫助決策者(或甲方)成為更好的決策者(甲方),至少對(duì)游戲來(lái)說(shuō)是如此。 事實(shí)也確實(shí)如此,因?yàn)閯?chuàng)意設(shè)計(jì)已經(jīng)有了AI參與的空間。 某大廠的項(xiàng)目主美提到,他們團(tuán)隊(duì)的許多人最近都在玩AI作畫,她自己也試了一下——過(guò)去要1-2天琢磨出的概念圖,現(xiàn)在她從給AI挑選素材到概念初成只要1-2小時(shí)就能找到比較成熟的方向。因?yàn)锳I作畫能迅速拆解過(guò)往的作品,幾秒內(nèi)就完成實(shí)驗(yàn)。她認(rèn)為,這「解放了美術(shù)的生產(chǎn)力」。 當(dāng)然,AI無(wú)處不在的滲透,也讓一些人表示了擔(dān)憂。 有人覺(jué)得,這是在模糊創(chuàng)作的界限——玩家開始難分某個(gè)作品究竟是AI創(chuàng)作的,還是從業(yè)者設(shè)計(jì)的。前段時(shí)間,一大哥用AI的畫做了一些調(diào)整,直接拿了海外某美術(shù)比賽的一等獎(jiǎng)。一些人恍然覺(jué)得:AI畫的東西連專業(yè)評(píng)委都看不出破綻,那以后作為消費(fèi)者、從業(yè)者的我們,又如何分辨一款游戲背后有多少是由真人創(chuàng)作的呢? 已經(jīng)有從業(yè)者擔(dān)心,AI會(huì)不會(huì)搶掉自己的飯碗?,F(xiàn)在一個(gè)項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn)被拔得越來(lái)越高,它的生產(chǎn)愈發(fā)依賴工業(yè)化,此時(shí),如果項(xiàng)目的創(chuàng)意部分可以邀請(qǐng)AI來(lái)參與,它執(zhí)行的部分能讓AI來(lái)代勞,那么為了提升生產(chǎn)效率,現(xiàn)在許多機(jī)械勞作的崗位——比如正義的史官一晚上畫出上千個(gè)勛章的案例——都會(huì)變得可以取代。 翻一圈討論,不少人總感覺(jué)AI大有重復(fù)當(dāng)年工業(yè)革命,再來(lái)一輪機(jī)械取代工人的意味……等等!別因?yàn)橐粋€(gè)AI作畫拿了獎(jiǎng),就覺(jué)得這幫01代碼開始朝游戲人宣戰(zhàn)。 其實(shí),早在你注意到AI作畫之前,游戲行業(yè)就已經(jīng)離不開AI了——這里說(shuō)的不是那些敵人/NPC的AI,而是協(xié)助游戲制作的AI技術(shù)。 最廣為人知的是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的設(shè)計(jì)。早期游戲動(dòng)畫依賴動(dòng)畫師一點(diǎn)點(diǎn)去扣的細(xì)節(jié),如今這些重復(fù)的勞作正逐步交給了AI來(lái)處理:一段動(dòng)畫的幀數(shù)太多?那么動(dòng)畫部門只需要制作一些關(guān)鍵幀,剩下的部分由AI來(lái)自動(dòng)補(bǔ)充;模型上色、貼圖替換太麻煩?AI來(lái)一鍵替換;匹配臺(tái)詞與角色口型的工作量太大?AI完全可以識(shí)別語(yǔ)音,自動(dòng)調(diào)整面部表情。 不止視覺(jué)元素,游戲聲音的設(shè)計(jì)也早有了AI的協(xié)助。2020年,索尼公開了一項(xiàng)關(guān)于AI創(chuàng)作游戲音樂(lè)的新專利「DYNAMIC MUSIC CREATION IN GAMING」。這一技術(shù)可以基于游戲中的角色、場(chǎng)景、乃至交互類型,由作曲家來(lái)調(diào)整相應(yīng)的參數(shù),讓AI在特定元素出現(xiàn)時(shí)創(chuàng)作出相應(yīng)情緒的節(jié)奏與旋律——換句話說(shuō),如今游戲美術(shù)應(yīng)用AI作畫的場(chǎng)景,其實(shí)在音樂(lè)創(chuàng)作領(lǐng)域就已經(jīng)開始了探索。 游戲的內(nèi)容創(chuàng)作也開始獲得AI技術(shù)的支持。根據(jù)網(wǎng)易伏羲相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,他們的AI技術(shù)已經(jīng)可以應(yīng)用到產(chǎn)品中,完成基本的內(nèi)容創(chuàng)作工作。比如在一些MMO世界里的NPC角色,他們的對(duì)話內(nèi)容就可以利用AI技術(shù)來(lái)自動(dòng)生成,與玩家實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的、符合世界觀的對(duì)話,甚至于玩家可以看到NPC之間也會(huì)有一些簡(jiǎn)單的生活對(duì)話。 同樣依賴AI技術(shù)的,還有產(chǎn)品上線前后的測(cè)試環(huán)節(jié)。去年獲3億融資的啟元世界,就為莉莉絲《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、阿里《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》等產(chǎn)品部署了AI解決方案,完成產(chǎn)品數(shù)值設(shè)計(jì)的測(cè)試——因?yàn)榻ㄔ熨Y源的循環(huán)、將軍/兵種強(qiáng)度等數(shù)值,都需要經(jīng)過(guò)大量的測(cè)試驗(yàn)證來(lái)保證產(chǎn)品、版本上線后不會(huì)打破玩家的體驗(yàn)平衡。而在此之前,龐大的數(shù)值測(cè)試一直是一個(gè)老大難的問(wèn)題。 事實(shí)上,深扒游戲行業(yè)的發(fā)展,你會(huì)發(fā)現(xiàn)AI技術(shù)與游戲開發(fā)本就是密不可分的存在——某種意義而言,連Roguelike這一大品類,就是依靠算法而誕生的玩法。 所以,AI替代掉游戲開發(fā)?它其實(shí)本就是游戲開發(fā)重要的一環(huán)——AI所做的不是去解放某些崗位,而是大把的時(shí)間與人力,讓游戲開發(fā)可以有更多的精力去琢磨那些更重要的事情,而不是陷入一輪輪重復(fù)機(jī)械的工作。 一位專注于AI技術(shù)開發(fā)的中臺(tái)負(fù)責(zé)人認(rèn)為,市場(chǎng)對(duì)AI的認(rèn)知大多基于過(guò)于輿論、作品化的暢想,但回到現(xiàn)實(shí)來(lái)說(shuō),AI就是一個(gè)幫助創(chuàng)作者專注創(chuàng)作的工具、解決不必要麻煩的解決方案。一個(gè)廣為人知的案例是育碧專門研究AI技術(shù)的La Forge工作室——我們?cè)谟逃螒蛑锌吹接l(fā)真實(shí)的世界與角色,就得益于這一工作室?guī)?lái)的技術(shù)支持。 一位大廠的AI研究人員更為樂(lè)觀,他認(rèn)為,AI技術(shù)的確會(huì)因?yàn)槠浔憷?,改變未?lái)游戲團(tuán)隊(duì)的架構(gòu)。但這種改變是更良性、溫和的調(diào)優(yōu),它不是直接消滅掉某種崗位,而是讓從事這一崗位的人員可以去忙碌那些更強(qiáng)調(diào)創(chuàng)作的內(nèi)容:如果你有什么有意思的想法,大可不再為繁瑣漫長(zhǎng)的試錯(cuò)過(guò)程而畏手畏腳,放手用AI技術(shù)大搞實(shí)驗(yàn)就行。 這對(duì)于游戲行業(yè)——一直被技術(shù)所束縛的內(nèi)容創(chuàng)作行業(yè)——來(lái)說(shuō),或許是一件值得慶幸的事情。 |
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