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風(fēng)口中的“云游戲”

 智物科技評(píng)論 2022-08-30 發(fā)布于北京




1980年,喬布斯在一次演講中闡述了他的軟硬件一體理念:軟件與硬件的融合日漸深入,兩者的界限將越來越模糊......當(dāng)前,從云游戲的發(fā)展可以看出,軟件硬件似乎既分離又融合,分離的是終端,融合的是云端服務(wù)器。軟硬件之間的融合與分離,或許在預(yù)示著一次新的洗牌……



云游戲蓄勢(shì)待發(fā)。

3月,三七互娛聯(lián)手華為云舉辦了業(yè)內(nèi)首場(chǎng)的云游戲線上發(fā)布會(huì),并宣布旗下首款云游戲《永恒紀(jì)元》即將上線,2020年云游戲之帷幕被正式拉開。

緊接著,世紀(jì)華通旗下盛趣游戲與騰訊云達(dá)成合作,計(jì)劃將經(jīng)典游戲?qū)崿F(xiàn)云游戲化;順網(wǎng)科技接力發(fā)布了云游戲新品順網(wǎng)云玩;而亞馬遜則通過《紐約時(shí)報(bào)》透露了其研發(fā)的內(nèi)部代號(hào)為 Project Tempo 的云游戲平臺(tái);其后,百度正式發(fā)布云手機(jī),宣布入局云游戲。

云游戲的風(fēng)頭一時(shí)無兩。據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,受疫情影響,春節(jié)假期人們"宅"家娛樂、玩游戲需求大漲,游戲市場(chǎng)進(jìn)一步下沉,iOS下載排名上升最多的App分類就是游戲。并預(yù)測(cè),2020年游戲用戶規(guī)模將達(dá)6.6億人。

而伴隨著國內(nèi)“新基建”概念來襲,“云游戲”又被視為“有望最先落地的5G應(yīng)用場(chǎng)景”,據(jù)IHS Markit統(tǒng)計(jì),2018年全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模3.87億美元,2019年突破5億美元,并預(yù)計(jì)2023年將突破25億美元。

在5G建設(shè)與商用的加持下,脫離了終端限制的云游戲令各方虎視眈眈。云計(jì)算巨頭涌入,手機(jī)、PC硬件終端式微,游戲開發(fā)商、直播與視頻等多方介入,云游戲市場(chǎng)將會(huì)上演一場(chǎng)怎樣的大戲?


、游戲上云的Netflix啟示


自2000年初露萌芽,云游戲已經(jīng)歷經(jīng)20年的發(fā)展。當(dāng)年的E3電子娛樂展覽會(huì)上,一家名為G-cluster的芬蘭公司通過Wi-Fi將PC游戲傳輸至手持設(shè)備,展示了云游戲的雛形,但因明顯的卡頓和延遲而未受過多關(guān)注。

9年后,GDC游戲開發(fā)者大會(huì)上,Onlive的孤島危機(jī)試玩演示,成功地吸引了眾多玩家的目光,它允許用戶使用任何設(shè)備訪問位于云端的游戲服務(wù)器,用戶不再因?yàn)樵O(shè)備的硬件條件而止步于某款游戲。

2010年,美國最大的DVD租片服務(wù)公司Netflix表示不再自建數(shù)據(jù)庫,將旗下所有的內(nèi)容和架構(gòu)全部送上亞馬遜AWS云端。如今,亞馬遜AWS成為全球最大的云計(jì)算企業(yè),Netflix也一舉成為全球流媒體巨頭,用戶超1.58億,全部數(shù)據(jù)均存儲(chǔ)于云端。

Netflix的服務(wù)模式給云游戲產(chǎn)業(yè)帶來了新的想象,也就是從那時(shí)起,Onlive 的創(chuàng)始人Perlman堅(jiān)信云游戲是游戲行業(yè)的未來。

另一方面,歷經(jīng)了紅白機(jī)、街機(jī)、端游、頁游、手游等發(fā)展階段,游戲行業(yè)目前盛行的還有端游、頁游、手游。端游呈現(xiàn)出越來越高端化、精細(xì)化的特點(diǎn),對(duì)硬件設(shè)備要求較高,頁游逐漸萎縮,手游市場(chǎng)越趨大眾化、走向成熟,并不斷地下沉滲透。但隨著游戲行業(yè)發(fā)展成熟,玩家追逐精良高端化,高端游戲?qū)τ布囊笠苍絹碓礁?,手游市?chǎng)也因此止步不前。

英偉達(dá)CEO黃仁勛曾認(rèn)為,由于延遲的原因,類似頁游的云游戲永遠(yuǎn)不可能替代PC游戲。

然而到了2018年,5G建設(shè)逐漸細(xì)化,5G商用即將來臨,巨頭們呈現(xiàn)出了角逐入場(chǎng)云游戲的畫面。

除了傳統(tǒng)的游戲制作公司EA、育碧等,游戲主機(jī)廠商如微軟、索尼等,互聯(lián)網(wǎng)頭部企業(yè)如Google、亞馬遜等,硬件廠商包括Intel、AMD、英偉達(dá)等紛紛入局,國內(nèi)騰訊、華為、阿里巴巴等巨頭也各據(jù)一方。據(jù)Crunchbase 數(shù)據(jù)及騰訊研究院統(tǒng)計(jì),截止2019年9月,全球入局云游戲的公司共計(jì)152家。

在國內(nèi)外的眾多巨頭中,騰訊與英特爾合作推出面向PC和手機(jī)的云游戲平臺(tái)“騰訊即玩”,微軟推出其云游戲訂閱服務(wù)Xbox Game Pass,谷歌推出云游戲平臺(tái)Google Stadia備受人矚目。

尤其,去年11月Google Stadia平臺(tái)一經(jīng)推出,A股云游戲概念股暴漲,出現(xiàn)了20余家相關(guān)游戲公司漲停的盛況。然而,多家媒體經(jīng)評(píng)測(cè)后,均對(duì)這一平臺(tái)的體驗(yàn)表示遺憾,不僅游戲陣容沒有承諾中的強(qiáng)大,延遲的問題依然存在。有媒體稱,“能否讓云端運(yùn)行的游戲,反饋到用戶側(cè),能實(shí)現(xiàn)和本地運(yùn)行差不多的效果,決定了云游戲這個(gè)概念是否成立。”

這意味著,云游戲在技術(shù)方面仍需進(jìn)展。據(jù)了解,在云游戲的實(shí)現(xiàn)過程中,用戶終端與云端的數(shù)據(jù)傳輸形態(tài)形成了兩技術(shù)方向:以視頻流技術(shù)為核心和以圖形指令技術(shù)為核心。而無論是視頻流或圖形指令流,其核心技術(shù)均為GPU、虛擬化技術(shù)、音視頻解碼、優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)和邊緣計(jì)算。

也就是說,云游戲爆發(fā)的前提,還在于這些技術(shù)能否一并實(shí)現(xiàn)關(guān)鍵性突破。


二、交互的視頻流:當(dāng)“云游戲”遇上“直播”


本質(zhì)上,云游戲脫離了終端限制,直接在云端服務(wù)器上運(yùn)行游戲,使得用戶無需下載安裝和配置,在手游端、PC端或者主機(jī)都可以一點(diǎn)即玩,還可以實(shí)現(xiàn)多段存檔和數(shù)據(jù)共享。簡單來說,云游戲是一種交互性的視頻流,而采用云端存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的流媒體也可稱為一般意義上的云游戲。

在此基礎(chǔ)上,云游戲的這一特性使得其未來的內(nèi)容和運(yùn)作形式可延伸到直播、視頻領(lǐng)域,這也是令參與云游戲布局的多方頗為興奮的一點(diǎn)?!霸朴螒颉庇錾稀爸辈ァ保?qū)?chuàng)造出區(qū)別于傳統(tǒng)游戲或者傳統(tǒng)直播的單純體驗(yàn)。其互動(dòng)性,以及體驗(yàn)的沉浸感,都給雙方帶來了巨大的想象力。

據(jù)了解,云游戲流媒體架構(gòu)設(shè)計(jì)分為四端:1、云游戲主機(jī)端或者叫云游戲運(yùn)行端、云游戲畫面渲染端;2、流媒體服務(wù);3、控制指令轉(zhuǎn)發(fā)服務(wù);4、客戶端(瀏覽器、PC客戶端、iOS以及安卓客戶端等)

接入不同的端,實(shí)現(xiàn)的互動(dòng)性會(huì)有相應(yīng)的差異。在傳統(tǒng)直播場(chǎng)景下,A用戶在玩,B、C用戶同時(shí)觀看A用戶。而在直播與云游戲結(jié)合的場(chǎng)景下,A用戶在玩,也可以把操控權(quán)交給B或者C,或者B和C同時(shí)參與,也可以從B/C收回控制權(quán)。

理論上,能夠獲取控制權(quán)的也可以不只一位用戶,完全可支持多個(gè)用戶同時(shí)控制一臺(tái)云游戲主機(jī)。

谷歌所推出的云游戲平臺(tái)Stadia,其中的Crowd Play服務(wù),就允許主播在Youtube直播時(shí)跟觀眾聯(lián)機(jī),對(duì)戰(zhàn)。

在國內(nèi),斗魚在云游戲和直播結(jié)合的新玩法方面進(jìn)行了諸多探索,如采用云游戲解決方案后,游戲主播可隨時(shí)發(fā)起水友賽,用戶在斗魚平臺(tái)報(bào)名并完成鑒權(quán)后可快速進(jìn)入游戲,無需再另建賬號(hào)、房間,點(diǎn)擊網(wǎng)頁鏈接即可進(jìn)入比賽。如此一來,用戶的進(jìn)入門檻也會(huì)大大降低。

云鷺科技也在攜手華為云,以及游族網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛、凱撒文化、游卡桌游、競技世界等經(jīng)典游戲共同推出的云游戲互動(dòng)直播解決方案,第一代版本支持3到4位用戶。

云鷺科技CEO溫向東透露,理論上未來可支持無限多用戶,但要想實(shí)現(xiàn)大規(guī)模布局,還得圍繞技術(shù)和運(yùn)營方面進(jìn)行打磨。

斗魚所搭建的服務(wù)器能夠支撐其在北上廣等一線城市體驗(yàn)云游戲,要想突破空間限制,使得二三線或以下的城市用戶共同參與游戲變成“隊(duì)友”,還有待云游戲技術(shù)解決方案商的網(wǎng)絡(luò)調(diào)配技術(shù),以及鋪設(shè)的邊緣節(jié)點(diǎn)達(dá)到要求。

而這一切,都需要5G網(wǎng)絡(luò)技術(shù),云服務(wù)商、游戲商等共同的合作。

在運(yùn)營上,用戶是否自行選擇節(jié)點(diǎn)、分辨率等還需深層考慮,并且在直播平臺(tái)調(diào)試過程中,要顧慮到用戶爭搶操控權(quán)的問題。操控權(quán)監(jiān)測(cè)、服務(wù)器同步,以及云游戲服務(wù)器到直播服務(wù)器的互通技術(shù),延時(shí)技術(shù),交接回操控權(quán)的重置技術(shù)等等,這些技術(shù)能否承載用戶爭搶操控權(quán)現(xiàn)象的發(fā)生,還有待考量和解決。

不可否認(rèn)的是,借助云游戲,游戲直播平臺(tái)有效增加主播數(shù),提升付費(fèi)水平,而直播門檻降低以及互動(dòng)性都能轉(zhuǎn)化不少玩家。在直播平臺(tái)體驗(yàn)云游戲,也會(huì)使得云游戲更有可能快速發(fā)展和普及,只要技術(shù)和運(yùn)用層面可以解決,便可形成雙贏局面。


三、巨頭逐鹿,利益鏈條重新分配


當(dāng)云游戲成為未來要塞,巨頭角逐涌入,摩擦勢(shì)必會(huì)隨之而來。

解決了重度游戲硬件限制,云游戲成為各大廠商相互競爭的最新武器,其利益鏈條該如何分配,成為了各方需要拉鋸考量的問題。如今,摩擦與碰撞正在發(fā)生。

3月23日,杭州互聯(lián)網(wǎng)法院立案受理了原告騰訊起訴廣州某科技有限公司、某(中國)軟件有限公司侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛兩起案件,涉案作品有《英雄聯(lián)盟》《QQ飛車》《地下城與勇士》《穿越火線》《逆戰(zhàn)》等,立案標(biāo)的額總計(jì)超過960萬元。

據(jù)了解,騰訊起訴廣州某科技有限公司涉嫌非法利用涉案游戲投入云游戲模式的商業(yè)運(yùn)營,對(duì)游戲原有功能進(jìn)行限制或閹割、降低游戲畫質(zhì)、掠奪和攫取本該屬于原告的云游戲用戶流量并借此盈利,此外還開發(fā)出“XX游戲”等平臺(tái),進(jìn)一步劫持原告的云游戲用戶流量和數(shù)據(jù),本質(zhì)上構(gòu)成不正當(dāng)競爭。

4月16日,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院發(fā)出國內(nèi)首份"云游戲"訴中禁令:被申請(qǐng)人某云公司立即刪除案涉云平臺(tái)內(nèi)《英雄聯(lián)盟》游戲的全部內(nèi)容,并停止借助《英雄聯(lián)盟》游戲宣傳、推廣、介紹案涉云平臺(tái)。

云游戲平臺(tái)與游戲生產(chǎn)商的版權(quán)糾紛出現(xiàn),渠道商的態(tài)度亦不容忽視。

在此之前,蘋果就被指出,其App Store規(guī)則正在阻止其他云游戲平臺(tái)觸達(dá)iOS用戶。

據(jù)彭博社等多家外媒報(bào)道,谷歌的Stadia、微軟的xCloud、英偉達(dá)的GeForce Now和索尼的PS Now都將無緣iOS系統(tǒng),因?yàn)檫@些服務(wù)都違反了《App Store審查指南》。

外媒推測(cè),按照“游戲訂閱中提供的游戲必須由該開發(fā)者擁有或已受獨(dú)家許可”的說法,自己做平臺(tái),由開發(fā)者上傳產(chǎn)品的Stadia和GeForce Now基本宣告告別iOS生態(tài),但像微軟這種擁有自研游戲的巨頭,雖然大部分第三方主機(jī)游戲受限,但還是可通過第一方產(chǎn)品規(guī)避該政策。

回首2017年,沸沸揚(yáng)揚(yáng)的蘋果要求微信打賞分成30%事件,可以推測(cè),蘋果專門針對(duì)游戲制定出嚴(yán)格的規(guī)則,依舊是為了防止切支付的情況發(fā)生。

另有公開數(shù)據(jù)顯示,全球iPhone設(shè)備數(shù)量在2019年初已達(dá)9億,同年iOS用戶貢獻(xiàn)的收入占全球手游收入的60%,這一數(shù)據(jù)也可顯示出蘋果作為封閉式IOS系統(tǒng)的渠道商對(duì)該項(xiàng)決策的強(qiáng)勢(shì)和底氣。

傳統(tǒng)的游戲模式中,主機(jī)\手機(jī)游戲收入主要有硬件商、研發(fā)商、發(fā)行商三方共享;PC游戲則由平臺(tái)商、研發(fā)商、發(fā)行商共享。云游戲重新構(gòu)建了產(chǎn)業(yè)生態(tài),包括傳統(tǒng)主機(jī)游戲設(shè)備商、云計(jì)算廠商、游戲研發(fā)與發(fā)行商、游戲訂閱平臺(tái)及電信運(yùn)營商。

業(yè)內(nèi)人士分析,在新的生態(tài)下,云游戲使得游戲產(chǎn)業(yè)利益鏈條重新分配,由于云游戲極大地削弱了玩家對(duì)昂貴主機(jī)的需求,硬件商的話語權(quán)也將變?nèi)?。從谷歌、亞馬遜、騰訊云、阿里云、華為云、百度云等巨頭的加入,傳統(tǒng)主機(jī)地位“三巨頭”的地位都已開始發(fā)生動(dòng)搖,對(duì)于洶洶來襲的云計(jì)算廠商,底層技術(shù)的優(yōu)勢(shì)使得他們有能力爭奪強(qiáng)勢(shì)話語權(quán)。

另外,發(fā)行商、游戲平臺(tái)、開發(fā)者、玩家等角色也都面臨著升級(jí)與變革,隨著新的商業(yè)模式不斷探索與建立,他們的利益分配也會(huì)隨之而變。

“云游戲”站上風(fēng)口,眾多巨頭的入局已經(jīng)表明了其未來的發(fā)展大勢(shì)。然而,大量的技術(shù)和設(shè)施問題仍未解決,產(chǎn)業(yè)鏈條利益如何分配,商業(yè)模式仍需探索。只能說,在爆發(fā)前夕,云游戲仍處于蟄伏階段。


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