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從“三劍”到《永劫無間》,武俠游戲會(huì)是國(guó)產(chǎn)3A游戲最終突破點(diǎn)嗎?

 瓜爺耶 2021-10-15


結(jié)束了前段時(shí)間在E3上的亮相,《永劫無間》成功引爆了玩家群體中的爭(zhēng)論。

支持者認(rèn)為,《永劫無間》是國(guó)內(nèi)真正意義上的3A游戲開發(fā)歷程中濃墨重彩的一筆,證明了國(guó)產(chǎn)游戲的開發(fā)實(shí)力和技術(shù)積累;反對(duì)者則認(rèn)為,排除掉熱兵器(遠(yuǎn)程武器)的吃雞游戲只會(huì)消耗國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于武俠游戲的耐心,讓他們?cè)俅蔚胧纳顪Y。

兩方的觀點(diǎn)都是有理有據(jù)的,實(shí)際上這是國(guó)產(chǎn)武俠游戲發(fā)展到現(xiàn)在一個(gè)必然的階段。武俠游戲發(fā)展至今,與不同的游戲類型的融合循序漸進(jìn),也卓有成效。但玩家真正期待的突破,還是皇冠上的明珠——國(guó)產(chǎn)3A游戲。

然而,3A游戲在業(yè)界和玩家心中的標(biāo)準(zhǔn),均是由歐美和日本公司制造的,這一過程是不可逆的。當(dāng)國(guó)產(chǎn)游戲想要做出文化特色,具有獨(dú)特的辨識(shí)度,也許ACT+新武俠概念游戲是為數(shù)不多的選擇之一。

“武俠游戲”的概念延伸與收束

回到上世紀(jì)90年代,“武俠游戲”的概念還很簡(jiǎn)單,即以故事為主(Story),線性劇情+開放結(jié)局為主要敘事手段(Narrative)。收集、戰(zhàn)斗、過劇情的玩法略顯單一,整體來看更像是現(xiàn)在概念中的互動(dòng)小說/互動(dòng)視頻。

在此基礎(chǔ)上,河洛工作室的《金庸群俠傳》為代表的一批游戲工作室首次選擇了在玩法上加以豐富,也就是著名的“河洛系風(fēng)格”(非線性世界+養(yǎng)成系統(tǒng)+開放結(jié)局)。當(dāng)時(shí)引起了玩家群體的熱烈追捧,時(shí)至今日依然深深影響著相當(dāng)一部分的開發(fā)者和玩家。

從《武林群俠傳》到《俠客風(fēng)云傳》,再到手游《我的俠客》等諸多作品,“河洛風(fēng)”武俠游戲是中國(guó)武俠游戲開發(fā)至今做出的最成功的選擇之一,也是很長(zhǎng)時(shí)間以來絕大多數(shù)人對(duì)于國(guó)產(chǎn)武俠游戲的認(rèn)知所在。

但這并不是國(guó)產(chǎn)武俠游戲做出的唯一選擇。實(shí)際上,不同的游戲開發(fā)者從2000年左右開始就試圖將武俠/仙俠的概念與不同游戲類型融合,如美式RPG(《秦殤》、《古劍奇譚》系列)、MMORPG等,但最大膽的嘗試還是與ACT類型的結(jié)合。

武俠游戲第一個(gè)百花齊放的階段一直持續(xù)到了2007年左右,隨著中國(guó)游戲圈單機(jī)時(shí)代野蠻生長(zhǎng)的落幕,端游、頁游等網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛發(fā)展,武俠游戲收縮到最穩(wěn)妥的“三劍”形式,長(zhǎng)達(dá)十年之久。


時(shí)至今日,以“三劍”為首的傳統(tǒng)武俠/仙俠RPG游戲依然是大多數(shù)情懷玩家的選擇,這一點(diǎn)從《仙劍》系列層出不窮,形態(tài)各異的衍生游戲便能得知。但面對(duì)現(xiàn)在眼界更加開闊,口味更復(fù)雜的玩家群體,無疑是一種透支。

在這期間,包括“死而復(fù)生”的河洛工作室、曾經(jīng)聲名顯赫的空中網(wǎng)和苦心孤詣的蔡浚松、還有堅(jiān)持單機(jī)武俠近三十年的工長(zhǎng)君等,以及大大小小的游戲工作室,都試圖走出“三劍”的舒適區(qū),與其他游戲類型相結(jié)合,塑造一種全新的武俠游戲形態(tài)。

只是所有的嘗試到最后都指向一個(gè)結(jié)果,那就是:最終決定武俠游戲的概念如何延伸的,是市場(chǎng)的選擇,或者說,由玩家和資本共同決定。叫好不叫座,或叫座不叫好,成為了之前諸多嘗試最常見的兩種結(jié)果。

ACT+新武俠游戲,觸摸未知的藍(lán)海

于是,如何將“武俠”概念與當(dāng)下流行的游戲類型做結(jié)合,是盤桓在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)面前的一個(gè)巨大問題。而這個(gè)問題,經(jīng)歷了這么多年的大浪淘沙,逐漸顯露出了一個(gè)答案:ACT游戲類型+新武俠游戲概念。

為了得出這個(gè)結(jié)論,國(guó)產(chǎn)游戲開發(fā)者們付出了不菲的代價(jià),而這其中最令人感慨的,還是潤(rùn)夢(mèng)科技的《武俠乂》。

雖然業(yè)內(nèi)人總喜歡開玩笑說,《武俠乂》最難的部分是怎么在網(wǎng)上搜“武俠乂”三個(gè)字,但現(xiàn)在來看《武俠乂》作為先行者,碰到過很多無從參考的問題。

一部分是由于自身的判斷,比如將產(chǎn)品定義為“武俠風(fēng)吃雞游戲”,現(xiàn)在看起來并未成為產(chǎn)品爆點(diǎn),卻放大了自己玩法和游戲體驗(yàn)薄弱的弱點(diǎn)。不同于《絕地求生》這類吃雞游戲,《武俠乂》更像是將近戰(zhàn)格斗這個(gè)元素拿出來稍作豐富便單獨(dú)出品。這顯然低估了武俠游戲的受眾玩家的心理預(yù)期。

《武俠乂》遇到的更大問題,實(shí)際上來自于市場(chǎng)和業(yè)界。比如由于缺少足夠的參照物和坐標(biāo)系,《武俠乂》的產(chǎn)品開發(fā)以及市場(chǎng)定位一度陷入尷尬。


不同于已臻成熟的歐美游戲市場(chǎng),《武俠乂》在國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)上始終未能找到自己的位置:既非3A,也非獨(dú)立游戲,使用虛幻4引擎開發(fā),但內(nèi)容量卻又略顯單??;迎合了受眾的一部分喜好,但并未在基礎(chǔ)玩法上開發(fā)出進(jìn)階玩法,增加用戶黏性。作為新領(lǐng)域的拓荒者,《武俠乂》已經(jīng)做得很好,但卻還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

其實(shí)放眼世界范圍,國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)和歐美日本等成熟的游戲產(chǎn)業(yè)存在相當(dāng)巨大的等級(jí)差,這意味著在國(guó)產(chǎn)游戲的某個(gè)領(lǐng)域還存在空白,很大概率玩家會(huì)玩到歐美日本的成熟作品,進(jìn)而提高國(guó)產(chǎn)工作室的開發(fā)難度,擠壓市場(chǎng)空間。

而歐美和日本的游戲產(chǎn)業(yè)另一個(gè)巨大優(yōu)勢(shì)則是,一旦進(jìn)軍了某個(gè)品類,會(huì)迅速建立成型的體系,按照細(xì)分用戶的喜好分割板塊,做出針對(duì)性的作品。比如登陸PS5的《師父(SIFU)》就是非常典型的例子。

同樣是下沉到細(xì)分用戶(格斗/動(dòng)作RPG游戲)的垂直化游戲作品,《師父》部分采用了業(yè)界成熟的格斗游戲規(guī)則和體系,同時(shí)簡(jiǎn)化了操作,讓玩家最大程度體會(huì)到游戲樂趣;最重要的是,《師父》的定位是“獨(dú)立游戲”,精準(zhǔn)定位的受眾人群,并有溢出的預(yù)期吸引路人玩家,可以看成是成熟的游戲市場(chǎng)和生產(chǎn)體系下的一個(gè)典型范例。

但是,海外作品再成熟,畢竟還是局限于市場(chǎng)受眾的理解力?!稁煾浮纷鳛槌墒焓袌?chǎng)的成熟作品,其作品核心則局限于傳統(tǒng)的格斗和動(dòng)作游戲概念,和國(guó)內(nèi)武俠游戲粉絲的理解仍有所不同。

因此,從國(guó)產(chǎn)游戲的產(chǎn)業(yè)視角來看,拓荒不可怕,可怕的是無荒可拓,還落得拾人牙慧的罵名。至少現(xiàn)在,ACT+新武俠概念游戲依然充滿未知,等待開發(fā)。于是,拓荒者們有了足夠理由繼續(xù)開疆破土,以及一些新的動(dòng)力驅(qū)使他們繼續(xù)做下去。

市場(chǎng)正?;?,開荒者背后的新動(dòng)力

這個(gè)挑戰(zhàn)之艱難,放在之前則難以想象。因?yàn)樘钛a(bǔ)這塊空白需要國(guó)內(nèi)頂尖的技術(shù)力和開發(fā)經(jīng)驗(yàn),成功和失敗的經(jīng)驗(yàn)同等重要;穩(wěn)定而有條理的開發(fā)團(tuán)隊(duì)和成型有效率的pipeline,其中也包括與玩家和業(yè)界人士的有效互動(dòng)和反饋。

當(dāng)然更加重要的是,時(shí)間,以及時(shí)間背后的大廠的支持。于是騰訊和網(wǎng)易各自給出了自己的答案:騰訊投資了《武俠乂》的開發(fā)公司上海潤(rùn)夢(mèng)科技,于是潤(rùn)夢(mèng)進(jìn)入了開發(fā)下一款作品,也是亮相了今年E3的《俠乂行:浪跡天涯》。從目前放出的片段來看類似《中世紀(jì)王朝》玩法的3A游戲;同時(shí)騰訊也投資了游戲科學(xué)的《黑神話:悟空》。

而網(wǎng)易的答案,則是由《流星蝴蝶劍》和《流星蝴蝶劍OL》背后的男人關(guān)磊帶隊(duì),研發(fā)出《流星蝴蝶劍》3A次世代進(jìn)階版本《永劫無間》。

除了勇氣可嘉但成敗依然未知的《俠乂行:浪跡江湖》(因?yàn)閹缀跏峭耆D(zhuǎn)換了賽道,投入到未知的領(lǐng)域之中)之外,騰訊的《黑神話:悟空》和網(wǎng)易的《永劫無間》是真正具備“ACT+新武俠/仙俠概念游戲”拓荒實(shí)力的作品:一個(gè)是由《斗戰(zhàn)神》團(tuán)隊(duì)無數(shù)次試錯(cuò)后浴火重生,開發(fā)自由度高的野心之作;一個(gè)是玩法得到驗(yàn)證,將近10年中不斷完善,由頂尖技術(shù)力千錘百煉匯聚而成的集大成者。

這兩款作品的產(chǎn)生和引起熱議本身,就是國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)正?;詈玫淖糇C。一方面,資本的提前布局是出乎意料的,至少是有悖之前大家對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲大廠的印象的;另一方面,市場(chǎng)的響應(yīng)程度也出乎意料。


但需要意識(shí)到的是,目前這一品類的游戲仍然處在初級(jí)開發(fā)階段??v觀質(zhì)疑的聲音,玩家質(zhì)疑的點(diǎn)多數(shù)集中在對(duì)于成品還沒有什么概念。這一點(diǎn)對(duì)于《永劫無間》來說略好,畢竟成品即將進(jìn)行公測(cè),很多疑問都會(huì)得到解答,他們需要做的也是在成品游戲的基礎(chǔ)上,通過優(yōu)化游戲體驗(yàn)來讓更多玩家接受作品。但對(duì)于《黑神話:悟空》來說,到目前為止,除了開發(fā)者和少部分人之外,沒人知道他們?cè)陂_發(fā)過程中做出了什么樣的選擇,以及這些選擇究竟是對(duì)是錯(cuò)。

因此,我們可以暫時(shí)停止“武俠游戲是否會(huì)成為下一個(gè)風(fēng)口”的猜測(cè),畢竟引領(lǐng)這一品類趨勢(shì)的頂級(jí)產(chǎn)品的走向和決定權(quán)捏在了大廠的手中。這意味著未來武俠游戲的新發(fā)展路徑將是由上至下,化整為零,即由大廠和重量級(jí)作品奠定市場(chǎng)基調(diào),繼而被業(yè)界解構(gòu)出不同的品類和項(xiàng)目去適應(yīng)不同的分類市場(chǎng)(具體過程可以參考《魔獸爭(zhēng)霸》為基礎(chǔ)行進(jìn)至今的路徑)。

但這并非是一件壞事,而是游戲市場(chǎng)趨于正?;?,游戲產(chǎn)業(yè)趨于工業(yè)化和體系化的征兆。換言之,網(wǎng)易和騰訊已經(jīng)選擇了武俠游戲作為國(guó)產(chǎn)3A游戲的突破口,而業(yè)界也有足夠理由去相信這一選擇。那么一切就緒,靜待好戲上演。


來源:東西游戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Rp4syxvrR94ncFj3U6WT0g

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