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Tobii CEO:AR/VR的未來形態(tài)將廣泛結(jié)合眼球追蹤

 菌心說 2021-10-13

Esther|編輯

作為眼球追蹤方案的主流廠商之一,Tobii的技術(shù)在AR/VR領(lǐng)域取得多項(xiàng)應(yīng)用,比如Vive Pro Eye、惠普Reverb G2 Omnicept版本等頭顯均采用其眼球追蹤系統(tǒng)。

據(jù)了解,這家公司成立于2001年,在眼球追蹤技術(shù)領(lǐng)域已經(jīng)從業(yè)20年時(shí)間,其技術(shù)應(yīng)用場景廣泛,包括醫(yī)療、行為研究、游戲、AR/VR等等。據(jù)悉,該公司CEO為Anand Srivatsa,他此前曾在Intel就職15年時(shí)間。

此外,Tobii集團(tuán)共分為三個(gè)部分,其中一個(gè)孵化自Dynavox醫(yī)療部門,而另外兩個(gè)部門分別是Tobii Tech和Tobii Pro,這兩個(gè)部門統(tǒng)一由CEO Srivatsa負(fù)責(zé)。其中,Tobii Pro負(fù)責(zé)研發(fā)眼球追蹤技術(shù),用于理解人類行為和提升能力。

近期,Tobii宣布將收購汽車系統(tǒng)公司Phasya,規(guī)模高達(dá)470萬美元。Phasya提供的技術(shù)包括:通過眼球追蹤來監(jiān)控司機(jī)精力的可穿戴解決方案Drowsimeter,以及識(shí)別司機(jī)壓力、視覺干擾、認(rèn)知負(fù)荷等技術(shù)。

接下來,Tobii計(jì)劃進(jìn)軍汽車領(lǐng)域,利用眼球追蹤技術(shù)和AI來實(shí)時(shí)監(jiān)控司機(jī)的注意力,進(jìn)而提升行車安全。細(xì)節(jié)方面,其將與Sunny SmartLead、Nviso等汽車供應(yīng)商合作開發(fā)DMS司機(jī)監(jiān)控系統(tǒng),該產(chǎn)品預(yù)計(jì)在2024到2025年問世,特點(diǎn)是可識(shí)別司機(jī)在開車時(shí)的精神頭、困意、情緒,而且可同時(shí)監(jiān)控多人,可識(shí)別上身姿態(tài)和動(dòng)作。

Anand Srivatsa

為了進(jìn)一步了解Tobii接下來在AR/VR、汽車等領(lǐng)域的規(guī)劃,外媒VentureBeat近期采訪到Srivatsa,以下是本次采訪的部分關(guān)鍵內(nèi)容:

VentureBeat:可以談?wù)勔驗(yàn)槭裁磸腎ntel來到Tobii嗎?

Srivasta:此前我在Intel曾負(fù)責(zé)臺(tái)式機(jī)、系統(tǒng)和渠道部門,不過逐漸發(fā)現(xiàn),主要是高端市場在使用臺(tái)式機(jī),其他市場正在從臺(tái)式機(jī)轉(zhuǎn)移。而在Tobii公司,我看到了下一代人機(jī)界面的潛力,這種通過眼球來交互的工作方式。

VentureBeat:Tobii現(xiàn)在有哪些產(chǎn)品線?未來將如何發(fā)展?

Srivasta:目前,Tobii正在經(jīng)歷一系列變化,其結(jié)構(gòu)主要是:整個(gè)控股公司名為Tobii集團(tuán),員工規(guī)模1200到1400人,CEO是創(chuàng)始人Henrik Eskilsson,Tobii集團(tuán)旗下又分為三個(gè)相對(duì)獨(dú)立的部分。

第一個(gè)部分是Tobii Dynavox,其業(yè)務(wù)是開發(fā)基于眼球追蹤核心技術(shù)的醫(yī)療系統(tǒng),并結(jié)合軟件和定制硬件。Tobii Dynavox的業(yè)務(wù)重點(diǎn)是,通過眼球追蹤來幫助患者交流。

另一個(gè)部分是Tobii Pro,主要是通過眼球追蹤來分析人類行為、偏好和能力,應(yīng)用場景包括大學(xué)、神經(jīng)實(shí)驗(yàn)室、心理實(shí)驗(yàn)室、企業(yè)員工評(píng)估、培訓(xùn)、市場調(diào)研、廣告調(diào)研等等。Tobii Dynavox和Tobii Pro均提供基于眼球追蹤的完整解決方案。

而我負(fù)責(zé)的部分是Tobii Tech,這個(gè)部門主要負(fù)責(zé)技術(shù)研發(fā),同時(shí)也致力于推廣眼球追蹤在主流市場的潛在應(yīng)用,包括PC、VR和一些相關(guān)的垂直領(lǐng)域。

在今年4月時(shí),Tobii曾宣布將于今年第四季度分離成兩家公司:Dynavox部門將作為衍生公司獨(dú)立出來,并在斯德哥爾摩IPO,而剩下的兩個(gè)部分將保留Tobii品牌,并合并為新的公司,由我負(fù)責(zé)。

我負(fù)責(zé)的Tobii公司將致力于推動(dòng)科研技術(shù)的多樣化應(yīng)用和商業(yè)化,包括眼球追蹤在企業(yè)級(jí)VR的應(yīng)用場景。眼球追蹤技術(shù)在企業(yè)級(jí)VR場景中有多種不同的應(yīng)用形式,可以用來交互,比如Facebook就看好眼球追蹤在社交互動(dòng)等場景的應(yīng)用。另一方面,眼球追蹤還可以用于神經(jīng)科學(xué)、眼科學(xué)研究等醫(yī)療場景。

VentureBeat:Tobii目前應(yīng)用于哪些VR設(shè)備?

Srivatsa:HTC Vive Pro Eye、Pico Neo 2、Neo 3等等。眼球追蹤對(duì)于VR的意義是,可以通過眼球交互來實(shí)現(xiàn)人類自然的互動(dòng),優(yōu)化人機(jī)交互體驗(yàn)。

在AR/VR等穿戴式技術(shù)上,眼球追蹤應(yīng)用不需要很大的視場角,只需要為使用者提供一些有效且使用的功能,比如:當(dāng)你在看菜單時(shí),穿戴式設(shè)備的眼球追蹤功能可實(shí)時(shí)監(jiān)控你的注視點(diǎn),并提示哪些菜缺貨??傊?,AR/VR眼鏡需要這種神奇且實(shí)用的效果,才能吸引人們?nèi)旌蚴褂谩?/span>

從Varjo和HoloLens等品牌對(duì)眼球追蹤的應(yīng)用,以及Facebook對(duì)這項(xiàng)技術(shù)的看好,我認(rèn)為AR/VR的未來形態(tài)將廣泛結(jié)合眼球追蹤。

VentureBeat:可以談?wù)勓矍蜃粉櫾赑C游戲領(lǐng)域的應(yīng)用嗎?

Srivatsa:眼球追蹤可以用來控制游戲界面,增強(qiáng)沉浸感,不過這種形式可能需要一些時(shí)間,才能逐漸改變用戶交互習(xí)慣。

據(jù)悉,一些《微軟模擬飛行》玩家曾在官方論壇中要求游戲支持眼球追蹤,這體現(xiàn)了模擬游戲玩家對(duì)于眼球追蹤的需求增長。

VentureBeat:除了追蹤眼球、控制菜單外,未來眼球追蹤將在VR等媒介中如何應(yīng)用?

Srivatsa:目前眼球追蹤在VR中已經(jīng)有多種性能穩(wěn)定的應(yīng)用,比如:優(yōu)化人機(jī)交互界面,用眼神選擇目標(biāo)等等。實(shí)際上,眼球輸入的準(zhǔn)確性不如鼠標(biāo)高,DPI更低,而且眼球經(jīng)常頻繁移動(dòng)。因此,需要結(jié)合一些技術(shù)來提升眼球輸入的準(zhǔn)確性。

比如,利用眼球到目標(biāo)之間的映射技術(shù),可以提升眼球輸入正確的概率。準(zhǔn)確的眼球追蹤對(duì)于VR尤其重要,目前VR還沒有找到像鼠標(biāo)一樣快速、準(zhǔn)確的輸入方案。

除此之外,眼球追蹤也可以作為鼠標(biāo)的輔助輸入方式,讓你無需將鼠標(biāo)放在準(zhǔn)確的位置也能快速確認(rèn)需要點(diǎn)擊的目標(biāo),從而提升輸入效率。

VentureBeat:Tobii集團(tuán)一分為二,似乎有利于孵化不同的項(xiàng)目。

Srivatsa:Pro和Tech兩個(gè)部分最初的目標(biāo)不是為了盈利,其增長速度會(huì)比Tobii Dynavox更快,隨著AR/VR、PC技術(shù)不斷發(fā)展,Pro和Tech也將加速增長。

由Pro和Tech兩個(gè)部分組成的Tobii品牌,將致力于推動(dòng)眼球追蹤在VR游戲、教育等領(lǐng)域的多樣化應(yīng)用。此外,眼球追蹤也可以用于汽車場景,通過監(jiān)督司機(jī)的注意力來避免交通意外,甚至可以識(shí)別合適切換至自動(dòng)駕駛。

VentureBeat:眼球追蹤可以用于手機(jī)嗎?

Srivatsa:手機(jī)支持眼球追蹤面臨的挑戰(zhàn)是,手機(jī)顯示面積有限,意味著需要在有限的視場角內(nèi)精準(zhǔn)識(shí)別注視點(diǎn)。相比之下,如果將眼球追蹤用于AR/VR眼鏡,可追蹤的視場角更大,準(zhǔn)確性和實(shí)用性更好。應(yīng)用場景也更多樣化,比如與注視點(diǎn)渲染結(jié)合等等。

我在Intel的時(shí)候,大家對(duì)于未來PC VR的預(yù)期可能是“全息甲板”或是“元宇宙”,可現(xiàn)在VR面臨的問題是,如何能夠清晰的顯示?實(shí)際上,VR與2D屏幕之間的清晰度差異,可以通過注視點(diǎn)渲染來得到緩解,好處是在提升視覺觀感的同時(shí)還可以節(jié)省算力。

另一方面,我看好元宇宙這個(gè)發(fā)展方向,不過考慮到技術(shù)發(fā)展速度與人們接受速度的不匹配,這項(xiàng)技術(shù)將需要一段時(shí)間去普及。

值得注意的是,過去8個(gè)月VR的熱度似乎比之前翻了三倍,不過我認(rèn)為VR用戶群主要來自于游戲主機(jī)、硬核PC游戲玩家,因此市場依然小眾,每年市場規(guī)??赡茉?億美元級(jí)別。相比之下,如果未來AR眼鏡普及,應(yīng)該至少需要賣出10億臺(tái)左右。

參考:

https:///2021/08/08/how-tobii-is-expanding-eye-tracking-into-new-markets/

( END)

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