故事發(fā)生于一個偃術與仙術共生的年代 前言 偃術,原指對木具進行加工和使用的技術。在我國古代,木質(zhì)工具對于國家的維系和進步,起到了巨大的推動作用。而這些神奇的工具當時的人民眼里,自然是上天賜予的恩惠之一。為此,以神農(nóng)賜予偃術的傳說便流傳了下來,為其添加了一抹神秘的色彩。 在國內(nèi)經(jīng)典的仙俠IP《古劍奇譚》中,偃術成為了機關術的代名詞。精通偃術的人,所謂的暗器和陷阱對他們而言已經(jīng)不能滿足。制作更加高強的機關木甲——偃甲,才是他們的終極追求。在這樣的背景之下,《古劍》系列IP中的回合制RPG新作《古劍奇譚:木語人》 橫空出世,這款以偃甲對決為主打的游戲,又能將偃師之間的博弈推向什么高度呢? 專注IP開發(fā),不變的《古劍》初心 “俠之大者,為國為民”。在80年代,武俠小說的興盛之際,金庸先生為俠這個字下了一個真正的定義。隨著四十年的歲月變遷,武俠題材也逐漸演變?yōu)榱烁呦胂罅Φ南蓚b題材,形式也并不局限于書本,開始向游戲和影視的方向靠攏。其中仙劍、古劍和軒轅劍為代表的 “新三劍”,便是當前仙俠題材中的佼佼者。 在這三劍之中,筆者對于古劍的接觸相對更多一些。在筆者的印象中,古劍系列的游戲質(zhì)量一直都是玩家公認的。早在2010年的《古劍奇譚1》中,游戲便樹立了一個全新的仙俠世界觀。在這個世界觀里,古劍被設定為神代的神兵利器。雖然古劍的鑄劍師早已不在人世,其后世族人也已跟隨女媧永居幽都,但遺留在人間的古劍卻隨著時間漸漸解除封印,掀起了新一輪的正與邪的較量。 《古劍奇譚1》 的世界觀,看似是圍繞古劍來大做文章,實際上卻是和金庸先生一樣,為劍賦予了新的定義。劍作為“百兵之君”,其意境與俠類似,都是忠義和灑脫的代表。而古劍則是在此基礎之上額外添加了傳承的含義,意味著即便過去千秋萬代,邪不壓正依然是不變的真理。 再加上《古劍奇譚1》作為一款全劇情配音配樂的游戲,在這頗具心思的設定上又添加了不少的代入感。這樣的誠意也令《古劍奇譚1》成為了當時仙俠類游戲中的一匹黑馬,迅速成為了與仙劍平起平坐的熱門IP。( 在這之后,古劍系列在保持游戲質(zhì)量的同時,其發(fā)展方向逐漸側(cè)重于IP的開發(fā)上,這也是筆者認為古劍系列能夠長青的根本原因。在這個方向的影響下,古劍系列的后續(xù)游戲基本都有著《古劍奇譚1》的影子,并在此基礎上對《古劍奇譚1》的設定進行衍生和強化。 比如本篇文章我們要說的《古劍奇譚:木語人》,其源頭便圍繞自古劍系列中獨特的“機關人偶”設定——偃甲進行展開,是古劍系列對于手游的一次全新嘗試。并且因為手游和端游的用戶定位不同,游戲并沒有將經(jīng)典的古劍設定帶入到游戲中,而是選擇將偃甲的概念強化,代替古劍成為意境的中心。 要知道,在當下的游戲市場中,尤其是類似《古劍奇譚:木語人》這樣的回合制游戲,與二次元的相性相對更佳。但研發(fā)并沒有因此而改變想法,堅持著古劍系列一直以來主打的仙俠風,劇情也做到了和前作一樣精雕細琢,全程配音,力求保證游戲質(zhì)量。這樣的操作非但沒讓玩家產(chǎn)生違和感,反而起到了一種“雖無古劍,勝似古劍”的效果。無論是古劍的忠實粉絲還是聞風而來的新玩家,在短暫的體驗過后都會輕松適應。這樣的良好開端,也勢必為古劍IP日后的發(fā)展,提供一個新的思路。 回合制玩法回歸,再現(xiàn)偃甲對決 在畫質(zhì)方面,游戲?qū)τ趫鼍暗牟季稚戏浅s@艷,尤其是在轉(zhuǎn)場的過程中,整個場景都幾乎沒有發(fā)現(xiàn)較為明顯的鋸齒。還有玩家經(jīng)常駐足的大廳界面在設計上也頗具巧思,游戲巧妙地將大廳設置在了一個浮空島嶼上,將游戲中的一些主要玩法,如劇情,召喚,日常等等全部放進了大廳中,間接性讓整體界面變得更加簡潔。 而一些筆者認為會加入空氣墻的地方也意外地沒有糊弄。充滿墨家氣息的樓閣中,有一個可以觀望景色的天臺。放眼望去,高聳入云建筑若隱若現(xiàn),腳下是一望無垠的大好河山,竟有一種置身于仙境的感覺。 不過在后續(xù)的體驗中,筆者能明顯感受到游戲的優(yōu)化程度并不盡如人意。最明顯的一大問題便是人物的表現(xiàn)上。在一些有打斗動作的劇情中,經(jīng)常出現(xiàn)較為嚴重的掉幀現(xiàn)象,這也讓原本較為華麗的過場變得非常生硬,同樣的情況在角色行走和做出動作時也略有出現(xiàn)。相比于做工精致的畫質(zhì),角色的表現(xiàn)上確實不該有著如此明顯的瑕疵。 玩法方面,游戲沿用了古劍系列多數(shù)作品選擇的回合制玩法。規(guī)則非常簡單,敵我雙方視情況分別允許最多4-5名偃甲上場,每名偃甲都有獨立的行動條,以此來決定攻擊順序。部分偃甲的行動條會因為釋放技能而變慢,也有一部分偃甲的技能可以在特定情況下,給予該偃甲額外的行動機會。 雖說游戲最后的表現(xiàn)還是類似于卡牌游戲的對戰(zhàn)方式,但實質(zhì)上卻比傳統(tǒng)的卡牌游戲靈活許多。 一方面,行動條的設定,讓偃甲的搭配變得更加靈活,無需擔心所謂的屬性和戰(zhàn)力壓制,導致自身因沒有出手機會而影響游戲體驗;另一方面,游戲還創(chuàng)新性地加入了被動技和改造技。被動技和覺醒技和主動技能一樣,都占據(jù)偃甲技能欄中的一個位置,尤其是改造技,堪稱偃甲中的“王牌”,一經(jīng)使用便能獲得永久性的大幅強化。 合理地利用角色被動效果,以及掌握好偃甲使用改造技的時機,都是玩家可掌握的一種額外變數(shù),而這個變數(shù)引發(fā)的蝴蝶效應,往往就是出其不意,以弱制強。 在靈活多變的規(guī)則之余,游戲針對偃甲的養(yǎng)成方式也作出了優(yōu)化。在本次測試中,單個偃甲的養(yǎng)成只需要注意六個要素:偃甲等級、技能等級、星級、改造、裝備和契靈。而這這些要素都各有單獨的材料副本可以獲取材料,并且均有上限。也就是說,玩家每天只需要在游戲中簡簡單單地刷刷材料本,就可以輕松地將喜歡的偃甲培養(yǎng)至極限。 由此來看,《古劍奇譚:木語人》對于一些喜歡劇情的佛系玩家十分友好。更加可控的戰(zhàn)場環(huán)境,讓玩家手中的偃甲變得更加保值,無須擔心未來出現(xiàn)因更新?lián)Q代而推倒重來的情況。簡單易得的材料獲取,也讓有耐心的玩家有了更多提升的機會,打造一個強力的陣容也只是時間問題。再加上前文所述別具一格的仙俠風,相信《古劍奇譚:木語人》未來在同類競品中,勢必會有很強的競爭能力。 總結(jié):佛系玩家的新去處,仙俠愛好者的天堂 《古劍奇譚:木語人》作為網(wǎng)元圣唐進軍手游界的第一款作品,繼承了古劍系列作品一貫的高品質(zhì)和優(yōu)秀的劇情。而在這基礎上,游戲的玩法相對傳統(tǒng)回合制游戲來說,消除了戰(zhàn)力的差距,所有的養(yǎng)成方式全靠玩家努力,其良心程度也遠遠超出了筆者的預期。無論是一直熱愛古劍類游戲的情懷玩家,還是緊跟劇情隨緣游戲的佛系玩家,這款游戲非常值得一試。 |
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