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中金 | ARVR系列:展望虛實交互時代硬件形態(tài)

 親斤彳正禾呈 2021-09-17

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摘要

從交互方式、用戶體驗及時效性等方面判斷,我們認為虛實交互有望成為下一代互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)。站在科技硬件角度,我們認為用戶未來將通過ARVR設(shè)備實現(xiàn)虛擬世界與真實世界交互,腦機接口則有望作為交互方式,完成人機交互反饋及信號傳輸。展望未來,隨著全球科技巨頭陸續(xù)入場,我們認為虛實交互發(fā)展及落地速度或?qū)⒊鍪袌鲱A(yù)期。

多條賽道均出現(xiàn)邊際性變化,基礎(chǔ)設(shè)施、軟硬件、內(nèi)容共同搭建虛擬世界。具體而言,1)基礎(chǔ)設(shè)施方面,5G基站建設(shè)加速、大規(guī)模IDC數(shù)據(jù)中心的落成以及云計算和邊緣計算的布局,提高信息傳輸速率,解決算力限制;AI建模技術(shù)的突破提高PGC內(nèi)容生產(chǎn)效率;區(qū)塊鏈NFT的出圈加速虛擬資產(chǎn)的滲透;2)硬件方面,新一代VR產(chǎn)品Oculus Quest2定義行業(yè)旗艦款產(chǎn)品,VR硬件需求復(fù)蘇;3)軟件方面,虛擬引擎的技術(shù)迭代,提升虛擬空間的構(gòu)筑能力;4)內(nèi)容生態(tài)方面,Roblox的上市使得UGC模式受到市場的認可。因此,我們認為,在多條賽道邊際性變化的推動下,虛擬世界將加速向成熟形態(tài)演進,2021年或?qū)⒊蔀樘搶嵔换ピ辍?/p>

5G+云計算推動交互方式持續(xù)變革,VR/腦機接口將成為虛擬世界的硬件入口。過去數(shù)年,主機、PC、手機等智能終端不斷迭代,目前隨著VR行業(yè)的興起進入到了全新的階段。我們認為,在5G+云計算的持續(xù)發(fā)展迭代趨勢下,、未來VR硬件或?qū)⑾蛟芕R轉(zhuǎn)化,徹底擺脫硬件限制,同時實現(xiàn)全身傳感,提升用戶的沉浸感。長期,伴隨著腦機接口技術(shù)的突破,腦機接口憑借其便攜性、低延遲的優(yōu)勢,將重新定義人機交互方式,有望成為VR之后的下一代人機交互方式。

大廠布局虛實交互賽率先布局web3.0。隨著硬件加速成熟以及相關(guān)領(lǐng)域巨頭入場,行業(yè)景氣度持續(xù)向上抬升。在此風(fēng)口上,包括騰訊、Facebook等大廠在虛實交互賽道上紛紛布局。但是目前虛實交互概念項目仍與其特征存在一定的差距,行業(yè)仍然處于前期的摸索階段。未來,我們認為,作為互聯(lián)網(wǎng)下一站,將在硬件需求、平臺形態(tài)、內(nèi)容生態(tài)、基礎(chǔ)設(shè)施等多方面帶來新的機遇。

風(fēng)險

技術(shù)發(fā)展進度不及預(yù)期;游戲相關(guān)領(lǐng)域受政策及監(jiān)管風(fēng)險。

正文

Web3.0——虛實交互時代

圖表1:未來人們將以腦機接口為交互方式在虛擬世界中進行社會活動

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資料來源:中金公司研究部

何為虛實交互時代?

虛實交互時代是虛擬現(xiàn)實的完全融合。我們認為,在虛實交互時代,將形成一個在現(xiàn)實世界的基礎(chǔ)上建立的平行且永續(xù)存在的虛擬世界,該世界具備完整運行的社會、經(jīng)濟系統(tǒng)以及法律準則,現(xiàn)實中的人類可以通過虛擬形象進入虛擬世界生活。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,虛擬現(xiàn)實世界不斷融合,我們認為,虛實交互時代作為虛擬現(xiàn)實的一體化,將成為下一代互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)。

虛實交互時代的八大特征

目前虛實交互時代概念并不清晰明確,結(jié)合市場上的主流觀點,從硬件、軟件和底層技術(shù)方向,我們認為虛實交互時代共具有八大特征,分別為:

?      硬件端:實時性,沉浸性;

?      軟件端:社交性,開放性;

?      基礎(chǔ)設(shè)施端:永續(xù)性、規(guī)模性,互通性,經(jīng)濟系統(tǒng)。

圖表2:虛實交互時代的八大特征

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資料來源:Roblox,騰訊研究院,中金公司研究部

虛實交互時代的七層價值鏈

據(jù)Jon Radoff,虛實交互時代整體將包含7層價值鏈:

?      體驗:通過物理空間去中心化和內(nèi)容社區(qū)綜合體,形成圖形空間沉浸、故事空間的沉浸甚至社交沉浸。

?      曝光:通過實時呈現(xiàn)的社區(qū)曝光方式推動內(nèi)容曝光。

     創(chuàng)作者經(jīng)濟:隨著設(shè)計工具和工作流程的不斷完善,打造虛擬世界的創(chuàng)作者數(shù)量將呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。

?      空間計算:設(shè)計突破傳統(tǒng)屏幕和鍵盤界限的系統(tǒng)。

?      去中心化:分布式計算和微服務(wù)為開發(fā)者們提供可擴張的生態(tài)系統(tǒng),區(qū)塊鏈技術(shù)解決了金融資產(chǎn)集中控設(shè)置和管理的問題。

?      人機交互:智能機會越來越強大,隨著微型化、正確的傳感器、嵌入式AI技術(shù)以及對強大的邊緣計算系統(tǒng)的低延遲訪問,它們將承載虛擬世界里越來越多的應(yīng)用和體驗。

     基礎(chǔ)設(shè)施:基礎(chǔ)設(shè)施升級,為下一代移動設(shè)備、智能眼鏡和可穿戴設(shè)備所需的無束縛功能提供支持。

圖表3:虛實交互時代的七層價值鏈

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資料來源:Medium,中金公司研究部

回顧過去:為何近期虛實交互時代概念風(fēng)潮來臨?

原因一:虛擬數(shù)字空間加速滲透,虛擬現(xiàn)實世界邊界模糊

互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,構(gòu)建虛實交互時代的基石

過去十年全球互聯(lián)網(wǎng)用戶維持高增長,互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展構(gòu)成虛實交互時代的基石。根據(jù)IWS數(shù)據(jù),截至2021Q1,全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量達到51.68億人,占世界人口的65.6%,過去十年復(fù)合增速達8.3%。此外,根據(jù)《Social Trends 2021》顯示,2020年16-64歲用戶日均使用互聯(lián)網(wǎng)時間已達6小時54分鐘?;ヂ?lián)網(wǎng)用戶的快速增長和在線時長的增加,表明了互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)滲透入人們生活中,并且人們已經(jīng)養(yǎng)成了互聯(lián)網(wǎng)的使用習(xí)慣,對于虛擬數(shù)字世界的認同感和依賴性不斷增強,為虛實交互時代的到來做好了鋪墊。

圖表4:全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量持續(xù)增長

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資料來源:Internet World Stats,中金公司研究部

圖表5:全球互聯(lián)網(wǎng)用戶(16-64歲)日均使用時間

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資料來源:We Are Social,Hootsuite《Social Trends 2021》,中金公司研究部

實時在線社交的需求增長,加速虛擬數(shù)字空間滲透

社交平臺是實現(xiàn)虛擬世界社交性的基礎(chǔ)。疫情沖擊下,由于線下規(guī)模性聚集的限制,實時在線社交需求快速增長,推動了線上社交平臺的擴張,同時加速推動了虛擬數(shù)字空間的滲透。據(jù)《Social Trends 2021》顯示,2020年全球社交媒體用戶數(shù)達42億,同比增長超過13%,占世界總?cè)丝?3.60%。其中16-64歲用戶在社交平臺日均使用時間達2小時25分鐘。在全球主流的社交平臺中,前6大平臺擁有超過10億的月活用戶。

圖表6:全球社交媒體用戶數(shù)穩(wěn)定增長

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 資料來源:We Are Social,Hootsuite《Social Trends 2021》,中金公司研究部

圖表7:全球社交平臺用戶(16-64歲)日均使用時間

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資料來源:We Are Social,Hootsuite《Social Trends 2021》,中金公司研究部

圖表8:主流社交平臺月活數(shù)量龐大

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資料來源:We Are Social,Hootsuite《Social Trends 2021》,中金公司研究部

疫情推動下,虛擬現(xiàn)實世界邊界逐漸模糊

受疫情影響,虛擬現(xiàn)實世界的邊界逐漸模糊。在疫情推動下,許多真實的場景被搬到虛擬世界中:

?      2020年3月,F(xiàn)acebook開放用戶對“Horizon”虛擬現(xiàn)實社交平臺進行內(nèi)測,2021年8月24日,F(xiàn)acebook推出支持遠程VR辦公的應(yīng)用程序《Horizon Workrooms》,目前處于公開測試階段,它允許用戶在VR環(huán)境里舉行會議,為團隊提供跨VR、網(wǎng)頁端的虛擬空間,讓用戶聯(lián)系和協(xié)同工作。

?      2020年4月24日, 游戲《堡壘之夜》與美國著名說唱歌手Travis Scott攜手,以虛擬形象舉辦了一場名為“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱會虛擬演唱會,吸引了全球超過2770萬名玩家參與其中。

?      2020年5月20日,加州大學(xué)伯克利分校在《我的世界》舉行畢業(yè)典禮,完整包含了校長致辭、學(xué)位授予、拋禮帽等環(huán)節(jié)。

?      2020年7月24日,動物森友會首屆“AI 領(lǐng)域頂級峰會”ACAI 2020通過 YouTube 平臺直播開幕。典禮當天整場 Workshop 分為四大主題,分別是人與 AI、自然語言理解、計算機視覺和游戲 AI四大版塊,共舉行了17場演講。

圖表9:Facebook虛擬社交平臺Horizon

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 資料來源:Facebook官網(wǎng),中金公司研究部

圖表10:Travis Scott在堡壘之夜中辦演唱會

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資料來源:堡壘之夜官網(wǎng),中金公司研究部

圖表11:UC Berkeley在Minecraft舉辦畢業(yè)典禮

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資料來源:UC Berkeley官網(wǎng),中金公司研究部

圖表12:AI領(lǐng)域頂級峰會在動物之森舉行

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資料來源:ACAI官網(wǎng),中金公司研究部

原因二:基礎(chǔ)設(shè)施、軟硬件、內(nèi)容應(yīng)用均已抵達拐點,帶來奇點效應(yīng)

基礎(chǔ)設(shè)施端:底層技術(shù)構(gòu)建虛實交互時代的支柱

虛實交互時代作為互聯(lián)網(wǎng)的下一站,在沉浸感、實時性、永續(xù)性、社交性等方面提出了更高的要求。因此我們認為,5G、AI、云計算及區(qū)塊鏈四項底層技術(shù)作為虛實交互時代支柱,將支持虛擬世界的運行發(fā)展。

圖表13:虛實交互時代層技術(shù)支持

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資料來源:中金公司研究部

5G的 “超高速率、超低時延、超大連接”,實現(xiàn)虛擬世界與現(xiàn)實社會的高度同步。在速率方面,5G的峰值速率達10—20Gbit/s,是4G的10倍以上;在時延方面,5G可實現(xiàn)低至1毫秒的無線傳輸時延,只有4G的1/5;在連接方面,5G最大支持每平方千米100萬臺連接數(shù)密度,是4G的50倍。我們認為,未來伴隨著5G的普及,得益于其高速率、低時延、大連接的優(yōu)勢,信息傳輸速率和質(zhì)量有望得到進一步的提升。

圖表14:5G發(fā)展趨勢

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資料來源:中金公司研究部

5G基站建設(shè)進入高峰期,5G滲透率快速提升。2019年是我國5G商用元年,據(jù)工信部數(shù)據(jù),2020年5G基站建設(shè)加速,全年5G基站開通數(shù)量近60萬個,同比增長352.31%。截至2021H1,我國已開通5G基站96.1萬個,實現(xiàn)地級以上城市及重點縣市的覆蓋。同時據(jù)工信部數(shù)據(jù),2021年上半年,我國5G手機出貨量達1.28億部,同比增長100.9%。其中6月份,國內(nèi)5G手機出貨量達1979.1萬部,同比增長13.0%,占同期手機出貨量的77.1%。工信部等十部委聯(lián)合發(fā)布《5G應(yīng)用“揚帆”行動計劃》提出,到2023年,中國5G個人用戶普及率超過40%。5G用戶數(shù)超過5.6億,5G網(wǎng)絡(luò)接入流量占比超50%。根據(jù)賽迪智庫發(fā)布的《“新基建”發(fā)展白皮書》預(yù)計,到 2025 年,建成基本覆蓋全國的5G網(wǎng)絡(luò),預(yù)計需要5G基站 500-550 萬個。

圖表15:中國5G基站累計建設(shè)數(shù)量

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資料來源:工信部,中金公司研究部

圖表16:中國5G手機出貨量

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資料來源:工信部,中金公司研究部

算力作為虛擬世界內(nèi)容創(chuàng)作與體驗的支撐,更加真實的建模和大規(guī)模用戶的交互需要更強的算力作為前提。目前,3A游戲大作采用傳統(tǒng)的終端渲染模式,畫面分辨率和游戲流暢度受個人計算機GPU渲染能力的限制,同時終端服務(wù)器承載能力受限,無法支撐大規(guī)模用戶同時在線。我們認為,未來伴隨著云計算與邊緣計算的成功布局,將會解決算力限制,提升用戶同時在線人數(shù),提升虛擬世界的可進入性。

圖表17:《古墓麗影:崛起》角色特寫

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資料來源:古墓麗影官網(wǎng),中金公司研究部

圖表18:《賽博朋克2077》角色特寫

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資料來源:賽博朋克官網(wǎng),中金公司研究部

全球云計算市場規(guī)??焖僭鲩L。據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2020年全球云計算市場規(guī)模達2083億美元,2016-2020年復(fù)合增長率達20.17%。全球超大規(guī)模數(shù)據(jù)中心總數(shù)增至597個,同時有219個數(shù)據(jù)中心處于規(guī)劃和建設(shè)階段。此外,全球大力發(fā)展云計算相關(guān)基礎(chǔ)設(shè)施。根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2019年全球云基礎(chǔ)設(shè)施支出達668億美元,預(yù)計2024年將增長至1105億美元,復(fù)合增長率達10.59%。

圖表19:全球云基礎(chǔ)設(shè)施支出情況

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 資料來源:IDC,中國信息通信研究院,中金公司研究部

圖表20:全球及中國云計算市場規(guī)模及增速

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資料來源:IDC,中國信息通信研究院,中金公司研究部

PGC內(nèi)容作為虛擬世界第一方內(nèi)容,AI賦能使其生產(chǎn)效率將不斷提升。目前3A游戲大作為做出精細的任務(wù)與場景建模,需要耗費大量的時間和金錢。2021年2月,Epic Games剛剛發(fā)布了最新工具Meta Human Creator,旨在不影響質(zhì)量的同時,將實時真實感人物角色動畫創(chuàng)作從數(shù)周或數(shù)月縮短到不到一個小時。它的工作原理是基與不斷增長的人類外觀和動作庫中提取出需要的相應(yīng)資源,并能夠通過直觀的工作流程創(chuàng)建出逼真的新角色。我們預(yù)計,未來2025年AI算力將達到1,000 TOPS,超過人腦;2030年將達到20,000 TOPS。伴隨著AI算力的不斷發(fā)展,虛擬世界的內(nèi)容生產(chǎn)效率將不斷提高。

圖表21:Epic-MetaHuman   Creator-新時代的虛擬形象

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資料來源:Epic官網(wǎng),中金公司研究部

圖表22:AI算力發(fā)展趨勢

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資料來源:中金公司研究部

區(qū)塊鏈技術(shù)是構(gòu)建虛擬世界經(jīng)濟體系的核心要素,實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實世界的價值流通與互換。虛實交互時代主要的核心在于實現(xiàn)對虛擬資產(chǎn)和虛擬身份的承載,它需要創(chuàng)造公平、開源、可靠的經(jīng)濟系統(tǒng),而區(qū)塊鏈不僅能夠保障用戶虛擬資產(chǎn)、虛擬身份安全,同時可以使得用戶的數(shù)字資產(chǎn)、社交關(guān)系、物品等可以去中心化的獨立存在并流通于各個虛擬世界之間,以及在虛擬現(xiàn)實世界之間實現(xiàn)價值轉(zhuǎn)換,并且整個流轉(zhuǎn)系統(tǒng)都以透明方式執(zhí)行。

NFT實現(xiàn)了虛擬物品的資產(chǎn)化。NFT 技術(shù)(Non-fungible token)即非同質(zhì)化代幣,是區(qū)塊鏈技術(shù)的一種應(yīng)用,簡單來說NFT是數(shù)字世界中“獨一無二”的資產(chǎn),它可以被買賣、被用來代表現(xiàn)實世界中的一些商品,但它存在的方式是無形的。任何一枚NFT代幣都是不可替代且不可分割的。目前,在NFT領(lǐng)域,虛擬地塊、數(shù)字藝術(shù)已經(jīng)實現(xiàn)了數(shù)字資產(chǎn)化,2021年2月,純數(shù)字藝術(shù)品《EVERYDAYS:THE FIRST 5000 DAYS》拍賣價格達到6930萬美元。我們預(yù)測,未來伴隨著NFT的發(fā)展,有望實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實體系內(nèi)勞動、創(chuàng)作、數(shù)字資產(chǎn)的資產(chǎn)化和交易流通,形成完整的經(jīng)濟體系。

圖表23:《Everydays:The   first 5000 days》

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 資料來源:搜狐網(wǎng),中金公司研究部

圖表24:加密朋克頭像

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資料來源:Cryptopunks,中金公司研究部

圖表25:同質(zhì)化代幣與非同質(zhì)化代幣(NFT)的區(qū)別

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資料來源:金色財經(jīng),中金公司研究部

硬件端:AR/VR作為虛擬世界的入口,幫助塑造交互性沉浸感

AR/VR是通往虛擬世界的入口。互聯(lián)網(wǎng)和社交平臺無法真正意義的實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實世界的完全融合,同時手機或電腦等電子設(shè)備只能為用戶提供單一的音視覺交互,無法為用戶帶來沉浸感。AR/VR從技術(shù)上解決了虛擬現(xiàn)實世界的交互問題:AR是增強現(xiàn)實即在真實環(huán)境中增添或者移除由計算機實時生成的可以交互的虛擬物體或信息,VR 是虛擬現(xiàn)實即創(chuàng)造可以讓用戶沉浸其中的由計算機生成的3D虛擬環(huán)境。AR/VR作為通往虛擬世界的入口,可以為用戶塑造近似真實的交互,提供深度體驗感。

圖表26:《失控玩家》主角戴上眼鏡前

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資料來源:《失控玩家》劇照,中金公司研究部

圖表27:《失控玩家》主角戴上眼鏡后

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資料來源:《失控玩家》劇照,中金公司研究部

VR技術(shù)和產(chǎn)品趨于成熟,市場需求再度復(fù)蘇。此前由于受制于軟硬件以及網(wǎng)絡(luò)信息傳輸?shù)纫蛩?,VR終端用戶的佩戴體驗和游戲體驗不佳。據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2018年全球出貨量下滑至376萬臺,同比下降10.48%,全球VR市場進入冷靜期。然而2019年起,伴隨著1)5G的快速普及有效降低時延,減少眩暈感;2)硬件設(shè)備的加速迭代,減輕設(shè)備重量,提升設(shè)備清晰度,加強沉浸感;3)軟件產(chǎn)品優(yōu)化,提升產(chǎn)品體驗,VR產(chǎn)品市場迎來拐點,需求再度復(fù)蘇。

VR市場風(fēng)潮再度來臨。據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2020年VR出貨量為710萬臺,同比增長69.05%,VR市場再度迎來發(fā)展熱潮。2020年10月,F(xiàn)acebook發(fā)布新款Oculus Quest 2,該產(chǎn)品在顯示參數(shù)、價格和外觀設(shè)計等方面均滿足了VR用戶的基本需求,并且能夠通過AirLink方式實現(xiàn)無線信號傳輸,奠定了VR硬件頭顯的參數(shù)標準,此外,相較于第一代Oculus Quest,售價便宜了100美元,性價比更高。據(jù)青亭網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,2021年7月,Oculus Quest2市占率為32.56%,排名第一。

圖表28:2015-2020年全球VR出貨量

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資料來源:IDC,VR陀螺,中金公司研究部

圖表29:Steam VR設(shè)備各品牌月度市場份額

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資料來源:steam,青亭網(wǎng),中金公司研究部

圖表30:新上市的VR參數(shù)

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資料來源:公司官網(wǎng),中金公司研究部

軟件端:虛擬空間構(gòu)筑能力增強,實現(xiàn)高擬真場景建模

高擬真的場景建模是虛擬世界的框架。虛擬空間構(gòu)筑能力的增強,將使得虛擬世界的場景建模更為精細且接近真實,提升用戶的沉浸感。Epic于2020年5月發(fā)布新一代虛幻引擎5的宣傳資料,該引擎主要引入兩項新技術(shù):1)渲染技術(shù)Nanite,在游戲中的實時渲染細節(jié)能夠媲美電影CG和真實世界,2)動態(tài)全局光照技術(shù)Lumen,能夠?qū)鼍昂凸庹兆兓龀鰧崟r反應(yīng),且無需專門的光線追蹤硬件。目前,虛幻引擎5的建模能力已經(jīng)達到了接近真實的效果,我們認為,未來伴隨引擎能力的不斷升級,將提升虛擬空間的構(gòu)筑能力,加速虛擬世界的發(fā)展。

圖表31:Epic新一代引擎虛幻5

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資料來源:Epic官網(wǎng),中金公司研究部

圖表32:《孤島危機3》精細的場景建模

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資料來源:孤島危機官網(wǎng),中金公司研究部

內(nèi)容生態(tài)端:游戲是虛實交互時代的雛形,UGC平臺受市場認可

游戲是基于現(xiàn)實進行模擬、延伸和想象打造的獨立的虛擬世界,與虛實交互時代的特征呈現(xiàn)一定程度的重疊。因此游戲可以被視為虛實交互時代的雛形,為虛實交互時代提供創(chuàng)作平臺和交互內(nèi)容。

圖表33:游戲與虛實交互時代的特征對比

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資料來源:中金公司研究部

UGC游戲平臺受市場認可,可有效拓展虛擬世界的邊界,豐富虛擬世界的內(nèi)容體量。游戲內(nèi)容生產(chǎn)平臺主要分為完全自生產(chǎn)(PGC)、自生產(chǎn)+二次創(chuàng)作(PUGC)及玩家生產(chǎn)(UGC)平臺三種,目前,UGC平臺已受市場認可,作為虛擬世界內(nèi)容的主要生產(chǎn)模式。一方面,PGC的生產(chǎn)模式成本高、耗時久,無法更好的適用于虛擬世界大規(guī)模的內(nèi)容構(gòu)建。另一方面,虛實交互時代開放包容的特點,意味著虛擬世界可以大量容納第二方或第三方內(nèi)容,UGC的內(nèi)容生產(chǎn)模式可以實現(xiàn)玩家的自由創(chuàng)作,高效率、低成本的進行內(nèi)容生產(chǎn),不斷擴充虛擬世界的內(nèi)容體量,延伸虛擬世界的邊界。

圖表34:虛實交互時代的三類平臺

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資料來源:Take-Two,Roblox,網(wǎng)易,中金公司研究部

原因三:大廠紛紛布局虛實交互賽道,行業(yè)未來發(fā)展可期

大廠紛紛布局虛實交互產(chǎn)業(yè)鏈,企圖強占下一代互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)先機。目前已有大量廠商布局虛實交互產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)賽道:其中包括通過游戲內(nèi)容提供交互體驗的騰訊、Fortnite;通過社交平臺提供曝光的Facebook;通過開發(fā)平臺提供創(chuàng)作者經(jīng)濟的Roblox;以及其他提供空間計算、去中心化、人機交互及基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的各類企業(yè)。

圖表35:虛實交互產(chǎn)業(yè)鏈

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資料來源:Medium,中金公司研究部

騰訊基于泛娛樂領(lǐng)域先發(fā)優(yōu)勢打造Web3.0。騰訊CEO馬化騰在騰訊2020年年度特刊《三觀》中提出虛擬現(xiàn)實一體化的構(gòu)思,并以此為藍圖,騰訊進行了虛實交互全產(chǎn)業(yè)鏈的布局,包括頂級引擎工具——Epic;AR組件、鏡像世界的領(lǐng)導(dǎo)者Snap;UGC平臺Roblox等。此外,天美工作室總裁姚曉光成騰訊首位跨事業(yè)群負責(zé)人,兼任PCG社交平臺業(yè)務(wù)負責(zé)人,通過游戲+社交發(fā)力虛實交互賽道。

圖表36:騰訊的虛擬現(xiàn)實一體化網(wǎng)絡(luò)

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資料來源:Gamelook,中金公司研究部

Facebook計劃2025年前向虛實交互轉(zhuǎn)型,并將成立產(chǎn)品團隊。自2014年起,F(xiàn)acebook從軟硬件及內(nèi)容平臺等多方面進行虛實交互投資布局,據(jù)The information統(tǒng)計,F(xiàn)acebook有近1萬人在AR/VR團隊工作,占比近20%。此外,據(jù)CNBC報道,扎克伯格于7月宣布公司將在VR實驗室團隊下成立虛實交互產(chǎn)品團隊,持續(xù)在VR/AR及其他虛實交互相關(guān)領(lǐng)域進行產(chǎn)品服務(wù)研發(fā),五年內(nèi),公司將致力于從社交媒體平臺公司轉(zhuǎn)型成為虛實交互公司。

圖表37:Facebook虛實交互相關(guān)投融資

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資料來源:億歐智庫,IT桔子,中金公司研究部

虛實交互風(fēng)潮已起,多項目斬獲大額投資

自Roblox上市后,虛實交互概念廣受市場關(guān)注,多項目斬獲大額投資。其中2021年4月13日,游戲平臺Epic Games融資金額達10億美元,是截至目前虛實交互賽道最大規(guī)模的融資交易;4月下旬,國內(nèi)手游研發(fā)商代碼乾坤獲得字節(jié)跳動約1億人民幣的戰(zhàn)略投資。

圖表38:今年3月以來虛實交互相關(guān)融資事件

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資料來源:騰訊網(wǎng),搜狐網(wǎng),IT桔子,中金公司研究部

即便目前眾多熱門游戲和社交平臺都在塑造產(chǎn)品自身的虛實交互概念,但是事實上,目前所有涉及或想要發(fā)展虛實交互的企業(yè)或游戲平臺都僅僅只是在初步的摸索,都在勾勒所謂的虛實交互,所推出的游戲產(chǎn)品或社交平臺(包括Roblox)都并沒有真正完全滿足虛實交互的特征。因此要想真正實現(xiàn)虛實交互,不管是底層技術(shù)、軟硬件,還是內(nèi)容生態(tài),都還有很長的一段路要走。

圖表39:概念項目與虛實交互的關(guān)系

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資料來源:公司公告,中金公司研究部

展望未來:虛實交互主力賽道未來發(fā)展將如何?

硬件端:云VR/腦機接口將成為虛擬世界入口,下一代人機交互方式

VR硬件需求再度釋放,并逐步向云VR過渡發(fā)展,實現(xiàn)深度沉浸

虛實交互概念風(fēng)潮下,VR/AR的硬件需求再度釋放。2021年全球VR/AR頭顯出貨量呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。根據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR頭顯出貨量有望達到1100萬臺,同比增長超60%,未來五年CAGR為41.02%。在此趨勢下,我們預(yù)計VR/AR的滲透率將不斷提升,未來有望替代手機成為新的大眾化的硬件終端。

圖表40:全球VR頭顯出貨量預(yù)測

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資料來源:Statista,中金公司研究部

VR作為未來連通虛擬現(xiàn)實的硬件入口之一,我們認為未來的發(fā)展方向主要有三點:

發(fā)展方向#1:眼動跟蹤、面部表情識別與折疊光路三項技術(shù)提升體驗感。

VR硬件仍有改善空間,新配件助推VR體驗升級。1)眼動追蹤:眼動追蹤將成為未來VR設(shè)備最有可能普及的硬件設(shè)備。眼動追蹤是面部表情識別、可變焦顯示以及注視點渲染的必要硬件基礎(chǔ)。目前HTC、Pico均已與眼動追蹤方案提供商Tobii合作推出終端產(chǎn)品;2)面部表情識別:面部表情識別和重塑將成為VR社交的核心技術(shù)。引入面部表情識別和重塑技術(shù)將提高VR互動的真實性,實現(xiàn)高度生動真實的社交體驗;3)折疊光路:折疊光路技術(shù)將有望進一步提升VR設(shè)備的整體體驗。折疊光路技術(shù)可以降低VR設(shè)備的整體厚度,并且實現(xiàn)更好的成像效果以及更廣的FOV。未來,折疊光路技術(shù)的突破以及成熟應(yīng)用,將實現(xiàn)VR設(shè)備里程碑式的體驗提升。

圖表41:三項核心技術(shù)提升VR體驗感

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資料來源:Take-Two,Roblox,網(wǎng)易,中金公司研究部

發(fā)展方向#2:從音視覺交互向全身傳感進化,提升沉浸感

VR硬件終端僅能實現(xiàn)音視覺交互,未來有望實現(xiàn)全身傳感。目前VR設(shè)備僅能基于視覺和聽覺為用戶提供沉浸式體驗,然而,除音視覺外,虛實交互還需要實現(xiàn)觸覺、嗅覺、溫度等全方位感官模擬體驗。未來伴隨著從音視覺到全身傳感的進化,VR硬件終端為用戶提供的深度體驗感將進一步增強,全身傳感方案的產(chǎn)業(yè)化,將進一步推動虛實交互向成熟形態(tài)發(fā)展。

發(fā)展方向#3:實現(xiàn)云VR,進一步進入“深度沉浸”和“完全沉浸”階段。

未來VR硬件將從VR一體機向云VR轉(zhuǎn)化。目前VR一體機興起,是消費級產(chǎn)品的主流方案。伴隨著5G和云計算的不斷發(fā)展,VR設(shè)備可以將數(shù)據(jù)和計算密集型任務(wù)轉(zhuǎn)移到云端,設(shè)備本身只需具有解碼、呈現(xiàn)以及網(wǎng)絡(luò)接入的能力。云VR將徹底擺脫硬件限制,降低成本。未來隨著5G進一步發(fā)展和單機智能網(wǎng)聯(lián)云控有機結(jié)合,云VR設(shè)備將進一步進入“深度沉浸”和“完全沉浸”階段,更好的搭建虛擬世界的硬件入口。

圖表42:VR設(shè)備向云VR形態(tài)發(fā)展

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資料來源:公司官網(wǎng),中金公司研究部

腦機接口:從肌電傳輸向腦電傳輸發(fā)展,交互方式持續(xù)變革

腦機接口交互有望成為下一代人機交互方式。腦機接口(Brain computer interface,BCI)是在人腦與計算機或其它電子設(shè)備之間建立的 直接交流和控制通道。通過腦機接口,用戶可以不需要語言或動作,直接用大腦思想向及其輸入信息或控制設(shè)備,或?qū)崿F(xiàn)信息的雙向傳輸。消費電子行業(yè)經(jīng)歷了從主機、PC、手機等智能終端形式的不斷迭代,目前隨著VR行業(yè)的興起進入到了全新階段。我們預(yù)測,未來在交互方式持續(xù)變革的趨勢下,腦機接口或?qū)⒊蔀橄乱淮藱C交互方式,成為虛擬現(xiàn)實世界的通道。

圖表43:腦機接口將成為新的人機交互方式

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資料來源:萬得資訊,彭博資訊,中金公司研究部

腦機接口技術(shù)近年取得快速突破:

?      2021年2月,眼動追蹤廠商Tobii與Valve和腦機接口團隊OpenBCI進行研究合作,共同開發(fā)以Index頭顯為參考設(shè)計的腦機接口平臺Galea。

?      2021年4月,馬斯克著名的腦機接口研究公司Neutalink發(fā)布了一則視頻,視頻中,一只名為“帕格”(Pager)的9歲獼猴通過內(nèi)置的Neuralink設(shè)備實現(xiàn)了用意念操控電子游戲“Mind Pong”。此前,于2019年,Neuralink 發(fā)布初代腦機接口侵入式設(shè)備,是由置于人耳后側(cè)以 USB 形式連接的腦接芯片散出導(dǎo)線,連接到植入大腦的電極從而記錄大腦活動并刺激大腦神經(jīng)元。并于2020 年,Neuralink 發(fā)布第二代可置于頭骨下方的侵入式腦機接口設(shè)備,該設(shè)備為直徑 22.5mm、厚 8mm 的圓片,開顱部分為一個硬幣大小,并在發(fā)布會的現(xiàn)場通過現(xiàn)場的三只小豬,展示了腦機接口的自動植入,信息讀取,行為預(yù)測,以及移除等環(huán)節(jié)。

     2021年7月,F(xiàn)acebook于加州大學(xué)舊金山分校Chang Lab的腦機接口項目Project Steno取得了突破性的進展,該研究目前已經(jīng)構(gòu)建出BCI系統(tǒng),能夠?qū)崟r解碼癱瘓失語患者在進行對話時的大腦活動,并且將信號轉(zhuǎn)化為屏幕上的文字。此前Facebook收購的CTRL-Labs已經(jīng)實現(xiàn)了捕捉肌電信號于腦電信號結(jié)合,并完成設(shè)備控制。

?      2021年7月,半侵入式BCI領(lǐng)域開拓者Sychron,開發(fā)的Strentrode裝置已經(jīng)獲得FDA的臨床研究行器械豁免申請。該技術(shù)可以直接利用神經(jīng)血管平臺,即通過頸靜脈植入BCI,使用導(dǎo)管手術(shù)將技術(shù)輸送到大腦和脊柱中,不需要開顱手術(shù),兩小時內(nèi)就可以成功植入。

此外,國內(nèi)腦科學(xué)研究院在腦機交互方面也取得了一定的突破。未來,無論是侵入式設(shè)備,還是非侵入式設(shè)備,伴隨著設(shè)備穩(wěn)定性以及信號精準度等問題的解決,腦機接口憑借其便攜性、低延遲的優(yōu)勢,將重新定義人機交互方式,有望成為AR/VR之后下一代人機交互方式。

圖表44:腦機接口近期進展

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資料來源:Take-Two,Roblox,網(wǎng)易,中金公司研究部

圖表45:腦機接口相關(guān)技術(shù)(從左至右分別為Project   Steno,Stentrode,Neuralink)

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資料來源:Facebook官網(wǎng),Neuralink官網(wǎng),Synchron官網(wǎng),中金公司研究部

平臺端:以UGC平臺為基礎(chǔ),向AIGC平臺發(fā)展

構(gòu)建虛擬世界挑戰(zhàn)之一在于如何創(chuàng)建足夠的高質(zhì)量內(nèi)容。目前主要存在PGC、和UGC兩種內(nèi)容生產(chǎn)模式。其中,PGC創(chuàng)作模式制造成本高,耗時久,例如Rockstar Games發(fā)行的《荒野大鏢客2》,由近2000名員工歷時8年打造完成,耗費數(shù)億美元。而UGC內(nèi)容難以實現(xiàn)虛擬世界的“沉浸感”,主流的沙盒式UGC平臺為降低創(chuàng)作門檻,多為方塊或像素風(fēng)格,無法呈現(xiàn)高擬真的畫面。此外,PGC和UGC模式均難以彌補數(shù)字世界內(nèi)容消耗和供給的缺口。

從PGC、UGC向“AIGC”的轉(zhuǎn)變,是構(gòu)成虛擬世界的關(guān)鍵。目前,rct AI已研發(fā)推出了“混沌球(Chaos Box)算法”,混沌球(Chaos Box)是一個基于深度強化學(xué)習(xí)的AI敘事引擎,該算法可以分析玩家的實時交互輸入并動態(tài)地生成虛擬角色的交互反應(yīng)與新的故事情節(jié)。在不需要任何腳本的情況下,它就能控制游戲中虛擬角色的行為邏輯,并讓其自發(fā)地產(chǎn)生非常智能的行為。隨著AI技術(shù)的發(fā)展與完善,其豐富的知識圖譜、自生成以及涌現(xiàn)性的特征,能夠幫助人類提高內(nèi)容生產(chǎn)的效率,豐富內(nèi)容生產(chǎn)的多樣性以及提供更加動態(tài)且可交互的內(nèi)容,我們認為,未來內(nèi)容生產(chǎn)模式將會逐步向AIGC轉(zhuǎn)變。

圖表46:內(nèi)容生產(chǎn)平臺演進的四個階段

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資料來源:A16Z,中金公司研究部

AIGC分為兩大部分:一個是圖像側(cè)的AI,包括圍繞人物角色展開的骨骼動畫生成、面部表情生成、動作捕捉等技術(shù),以及圍繞空間場景展開的圖像識別、場景生成、資產(chǎn)導(dǎo)入等技術(shù),還有圍繞基礎(chǔ)建設(shè)展開的渲染、建模、渲染、粒子系統(tǒng)等技術(shù)。另一個則是邏輯側(cè)的AI,包括圍繞語言對話展開的語義理解、語言模型、對話機器人等技術(shù),以及圍繞決策邏輯展開的通用人工智能、場景化的決策模型等。AIGC模式能夠通過AI技術(shù)高效生成更加豐富真實的內(nèi)容,不斷擴充內(nèi)容,延伸虛擬世界的邊界。我們認為,未來AIGC平臺或?qū)⒊蔀闃?gòu)建虛擬世界的核心平臺。

內(nèi)容生態(tài)端:游戲作為虛實交互時代的原點,逐步向云游戲過渡

伴隨著5G的普及和云計算等底層技術(shù)的進步,云游戲?qū)[脫終端限制。云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能就可以體驗云游戲。云游戲擺脫終端硬件限制,游戲可以在云端服務(wù)器上運行,無需在本地終端下載,可以實現(xiàn)手機、電腦等多端隨時隨地登陸。我們認為,未來虛實交互將在云游戲的基礎(chǔ)上進一步延伸,進而建立完整的虛擬世界。

圖表47:云游戲運行方式

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資料來源:頭豹,中國信通院,中金公司研究部

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