VR,AR經(jīng)過5年的技術(shù)沉淀,行業(yè)趨勢(shì)拐點(diǎn)已顯現(xiàn):VR頭盔體驗(yàn)的改善,高性價(jià)比產(chǎn)品已經(jīng)推出,游戲內(nèi)容的不斷豐富,全球科技巨頭也在持續(xù)投入,未來1-2年也將推出AR產(chǎn)品! 1000萬是產(chǎn)品步入新階段的重要奇點(diǎn),將吸引更多生態(tài)企業(yè)進(jìn)駐共同豐富生態(tài)完善和內(nèi)容的豐富,是產(chǎn)品爬坡期的開始。 VR奇點(diǎn)將至,四大趨勢(shì)驗(yàn)證及未來展望 趨勢(shì)一:出貨量高增長(zhǎng),1000萬的出貨量奇點(diǎn)近在眼前 VR硬件體驗(yàn)日趨改善 高性價(jià)比Oculus Quest 2帶動(dòng)行業(yè)出貨量 ? 從Quest 到 Quest 2,F(xiàn)acebook實(shí)現(xiàn)了硬件上的強(qiáng)力升級(jí),帶動(dòng)體驗(yàn)的提升。 ? 多方位的優(yōu)秀指標(biāo)讓Oculus Quest 2成為了2020年Q4的VR頭顯銷量冠軍。 趨勢(shì)二:爆款游戲+豐富內(nèi)容生態(tài),帶動(dòng)VR玩家強(qiáng)勁增長(zhǎng) ? 多款頭部VR爆款游戲具吸引力 且?guī)?dòng)生態(tài)發(fā)展 ? 逐步豐富的VR游戲+疫情下宅娛樂帶動(dòng)VR玩家爆發(fā)式增長(zhǎng) 趨勢(shì)三:VR成為虛擬社交終端,成就下一代沉浸式社交產(chǎn)品,有望帶動(dòng)設(shè)備銷量 ? 過往多款VR社交產(chǎn)品已上線并運(yùn)行,通過不同方式滿足社交需求,產(chǎn)品形式與內(nèi)容逐漸從單一走向復(fù)合,持續(xù)提高用戶對(duì)VR社交的黏性與需求。 ? 社交需求是剛性需求,F(xiàn)acebook的Horizon有望推動(dòng)VR社交應(yīng)用發(fā)展,從而帶動(dòng)VR用戶與內(nèi)容的快速增長(zhǎng)。 趨勢(shì)四:全球科技巨頭布局,加速行業(yè)發(fā)展 ? 全球科技巨頭強(qiáng)化在VR方面布局,通過投資并購/自研等方式以獲得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),同時(shí),巨頭同時(shí)注重強(qiáng)化在VR方面的自有投入。 2021年全球VR主流產(chǎn)品出貨量拐點(diǎn)式上行,有望突破千萬量級(jí)門檻,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈及軟硬件生態(tài)蓬勃發(fā)展隨著Facebook產(chǎn)品Oculus Quest2的推出,2021年VR設(shè)備銷售火爆;根據(jù)IDC數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)2025年,VR出貨量將達(dá)2960萬臺(tái);但我們認(rèn)為2021年VR出貨量即有望突破千萬量級(jí)門檻,2025年可能實(shí)現(xiàn)更大的突破。在Facebook示范效應(yīng)下,我們預(yù)計(jì)索尼、蘋果等科技巨頭新款A(yù)RVR設(shè)備也將陸續(xù)面世,ARVR市場(chǎng)成長(zhǎng)空間有望進(jìn)一步突破。此外Steam平臺(tái)VR月活躍用戶較2020年初已實(shí)現(xiàn)翻倍增長(zhǎng),未來有望繼續(xù)生態(tài)+硬件循環(huán)增長(zhǎng)。國(guó)產(chǎn)廠商Pico發(fā)布新款VR設(shè)備Neo3,預(yù)估2021年供應(yīng)鏈初步備貨量60~80萬臺(tái),有望作為國(guó)內(nèi)領(lǐng)導(dǎo)者,正式推動(dòng)中國(guó)本地VR市場(chǎng)規(guī)?;铀?/span>1、Oculus Quest2為什么會(huì)成為爆品?Oculus Quest2成為爆款的的第一個(gè)原因是它的內(nèi)容生態(tài)積累。Oculus Quest2是其移動(dòng)VR體系生態(tài)的第三款產(chǎn)品,是經(jīng)過4-5年的內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量準(zhǔn)備累積的結(jié)果,具備了持續(xù)化消費(fèi)的可能性。第二個(gè)原因是充分的設(shè)備基礎(chǔ)。屏幕的規(guī)格、參數(shù),可穿戴設(shè)備的設(shè)計(jì)在這一代有所提升、第三個(gè)原因是它的定價(jià)策略,300美元換算成人民幣大概2200塊左右,相比于其他的游戲機(jī)是比較便宜的,因此提升了銷量。第四個(gè)、也是最重要的原因是特殊的變量——疫情。VR、3D數(shù)字化給用戶提供了新的娛樂、學(xué)習(xí)以及社交的可能。比方說,你的朋友買了設(shè)備,如果你不買就不能夠在數(shù)字世界跟他一起完成任務(wù),這是社交屬性的一個(gè)體現(xiàn)。現(xiàn)在的主流VR廠商有兩個(gè),一是Facebook的Oculus Quest,二是索尼的PS。主流的技術(shù)路徑也是兩類,第一類是PC主機(jī)VR,典型客戶是索尼的PS。第二類是一體機(jī),典型客戶是海外的Oculus Quest,國(guó)內(nèi)的小米,華為。從技術(shù)引進(jìn)的渠道來說,在PC主機(jī)VR方面,它會(huì)從outside-in逐漸變?yōu)?inside-Out。第一個(gè)趨勢(shì)是帶來更好的沉浸感。由于VR的算力需求比較大,因它在交互感知能力上的提升就不僅僅是手柄功能,還包括了眼球追蹤、語音、3D全景聲。新的技術(shù)會(huì)先應(yīng)用在PC主機(jī)VR上,因?yàn)镻C主機(jī)VR的算力是遠(yuǎn)遠(yuǎn)夠的。第二個(gè)趨勢(shì)是將交互做得更好。第三個(gè)趨勢(shì)是是內(nèi)容生態(tài)的提升,比如日活、月活用戶數(shù)的提升。在一體機(jī)VR方面,第一個(gè)趨勢(shì)是在硬件方面的提升。比如提高屏幕分辨率、可穿戴的舒適性。從屏幕到處理器、到芯片都需要有一個(gè)提升。第二個(gè)趨勢(shì)也是感知交互。在有限的芯片范圍上做出更多的交互能力,把體驗(yàn)做的更好。第三個(gè)趨勢(shì)同樣是內(nèi)容,但一體機(jī)VR的內(nèi)容可能和PC體系VR不一樣,它需要在移動(dòng)平臺(tái)做好內(nèi)容質(zhì)量。應(yīng)用端的主流平臺(tái)steam在去年4月推出的現(xiàn)象級(jí)游戲極大地拉升了游戲購買量。預(yù)購人數(shù)預(yù)超過30萬,同時(shí)在線平均人數(shù)達(dá)到了10萬人,讓蘋果平臺(tái)的用戶占比提升到提升了30%多。平均每場(chǎng)在線游戲時(shí)間是32分鐘,游戲時(shí)長(zhǎng)增加了30%。由于新用戶的涌入,其收入增長(zhǎng)了60%-70%。Steam的 VR月度活躍用戶數(shù)將近200萬。PC主機(jī)VR的內(nèi)容審核相對(duì)比較嚴(yán)格,有很多質(zhì)量、價(jià)格的審核。目前為止上線200多個(gè)應(yīng)用,每個(gè)應(yīng)用平均每個(gè)月上線10-20款的內(nèi)容。雖然它數(shù)量少,但它每一項(xiàng)內(nèi)容的質(zhì)量比較高。游戲最有可能驗(yàn)證一個(gè)新的終端的交互的方式。然后再逐步的從游戲把通用的需求抽象出來,去做各行各業(yè)的應(yīng)用工具、解決問題的生產(chǎn)力工具。4、VR的痛點(diǎn)和后續(xù)提升空間?在硬件方面,Oculus Quest2第一個(gè)痛點(diǎn)是屏幕屏幕的分辨率還不夠高。手機(jī)一個(gè)眼睛的分辨率要求16k,而VR的一個(gè)眼睛的分辨率不到2k,有很大的提升空間。這需要半導(dǎo)體工藝以及使用材料的升級(jí)。不考慮成本的話可以使用mini LED,甚至micro LED去提高屏幕的顯示參數(shù)。第二個(gè)痛點(diǎn)是頭盔的體積比較大、比較重,接下來要在保障成像質(zhì)的前提下,把頭盔變薄變輕。第三個(gè)痛點(diǎn)是芯片,通過人工智能的專用訓(xùn)練,通過大芯片小芯片的組合把處理器做的更好。在軟件方面,也就是操作系統(tǒng)和算法上,要求核心算法要感知眼口鼻手、模擬試聽味嗅覺。把感官的數(shù)據(jù)處理、模擬好,才有可能騙過大腦,實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)。它的底層的是操作系統(tǒng),現(xiàn)在短期只有蘋果和安卓生態(tài),以及鴻蒙生態(tài)。5、對(duì)產(chǎn)品線的后續(xù)變化的看法?回答:一體機(jī)主要圍繞著設(shè)備怎樣讓用戶有更好的使用體驗(yàn),這包括軟硬件的提升。現(xiàn)在Oculus Quest2其實(shí)還挺重的,要把它做的更輕更小,讓用戶能夠持續(xù)地戴。還有屏幕以及芯片技術(shù)的演進(jìn)、可穿戴外圍的小馬達(dá)、小泡棉、小塑料,電池的等技術(shù)改進(jìn)以及交互算法的提升也是一方面。6、高通XR線會(huì)一直持續(xù)下去嗎?回答:XR下一代現(xiàn)在還沒有發(fā)布,預(yù)計(jì)會(huì)在明年發(fā)布。它不像手機(jī)是一年一代,XR系列可能要24個(gè)月或更長(zhǎng),看市場(chǎng)的情況而定。7、業(yè)內(nèi)有沒有里程碑式的事件來預(yù)兆或AR、VR的進(jìn)展?回答:根據(jù)125定律,當(dāng)年當(dāng)代當(dāng)臺(tái)一年1000萬是一個(gè)破產(chǎn)點(diǎn),破了1000萬之后,很快破2000萬是大概率事件,但2000萬臺(tái)能不能上升到5000萬臺(tái)是很大的坎。回答:不可能解決暈眩,這需要研究人腦精神學(xué),暈眩是哺乳性動(dòng)物一定會(huì)存在的問題。暈眩其實(shí)取決于人機(jī)交互設(shè)計(jì),絕大部分已經(jīng)不暈眩了,比如游戲的動(dòng)線設(shè)計(jì)的并不激烈,所以暈眩的關(guān)鍵是游戲內(nèi)容端。9、頭戴式VR的應(yīng)用場(chǎng)景受限,需要一定的時(shí)間和場(chǎng)地,這會(huì)影響未來的起量嗎?現(xiàn)在來看VR游戲是有一定的使用成本的,最少需要1.5m*1.5m的空地,但VR同時(shí)也可以作為劇目影院提供有非常好的體驗(yàn)。持續(xù)的拉動(dòng)用戶平均使用時(shí)間的反而是視頻內(nèi)容,而且視頻內(nèi)容的制造成本相比于游戲是降低了。任何一個(gè)品類都需要破圈的過程,再演進(jìn)成生產(chǎn)力工具,再慢慢變成大眾型工具。蘋果用IPAD革命了筆記本電腦和臺(tái)式電腦,推演一下,下一個(gè)革命了iPad的可能是手機(jī)加眼鏡。10、steamVR的游戲和視頻的占比分別是多少?有沒有除了這兩塊以外的應(yīng)用?回答:游戲占比將近70%,還有20%是應(yīng)用在各行業(yè)的一些生產(chǎn)力工具,比如閱讀器,遠(yuǎn)程協(xié)助、播放器,還有少部分占比是視頻類的。少部分生產(chǎn)力工具比如遠(yuǎn)程協(xié)助有流水,因?yàn)閮?nèi)容工具的開發(fā)成本比較高,小公司挺難盈利的。回答:一些游戲是部分平臺(tái)獨(dú)占的,后續(xù)就會(huì)優(yōu)先跟著那些平臺(tái)。但有些在PC主機(jī)VR的內(nèi)容經(jīng)成長(zhǎng)的很大,去哪個(gè)平臺(tái)都能適配。中小型的游戲開發(fā)者會(huì)賭一家主力平臺(tái),而工具的、兒童的就不太區(qū)分平臺(tái)。從PC平臺(tái)跨到移動(dòng)平臺(tái)開發(fā)成本不會(huì)太高,研發(fā)時(shí)間的話可能就是6-8周左右,加上商務(wù)推廣時(shí)間大概需要一季度。在技術(shù)上硬件的規(guī)格數(shù)量越來越多最重要的是跟硬件配合的算法要寫的好。回答:現(xiàn)在基本上都是基于安卓模改的。但大的公司比如微軟,它最終都會(huì)變成封閉式,類似于手機(jī),有能力團(tuán)隊(duì)自己做OS,其他被某一家OS統(tǒng)一做掉。這會(huì)有派系的博弈的過程,生態(tài)割裂對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是極其不利的,內(nèi)容開發(fā)者會(huì)用腳來投票,優(yōu)先選擇開放的統(tǒng)一的OS。13、VR、AR的芯片會(huì)根據(jù)摩爾定律,像手機(jī)一樣不斷降價(jià)嗎?回答:VR對(duì)芯片的要求遠(yuǎn)高于手機(jī),甚至遠(yuǎn)高于自動(dòng)駕駛。面積小但要求算力無限大,恨不得能實(shí)現(xiàn)英偉達(dá)臺(tái)式機(jī)的算力。它受芯片集成材料、工藝的限制,從現(xiàn)在的7納米發(fā)展到5納米到未來的3納米,這之后要么反推材料學(xué)基礎(chǔ),探尋新的材料,要么研發(fā)類腦芯片、量子計(jì)算芯片,使用云端VR,AR,把電腦、手機(jī)、服務(wù)器的算力用起來。14、現(xiàn)在主流用的是高通芯片嗎?未來有沒有其他可能?回答:主流是高通。在我們看來,高通本質(zhì)上是賣技術(shù)方案授權(quán)的,把他研究的算法和方法變成實(shí)體化的芯片來賣。國(guó)產(chǎn)的機(jī)器里跳開限制,做開源的檢測(cè)協(xié)議,做非全功能的芯片、做相對(duì)小的邊緣計(jì)算的小芯片是有機(jī)會(huì)的。高通還是沿用傳統(tǒng)的一套大芯片,全部包在一塊去做的。15、成本中三大硬件:顯示器、光學(xué)和芯片的占比各是多少?未來5年Oculus Quest2的降價(jià)空間如何?Facebook的Oculus Quest2的價(jià)格幾乎是貼著成本,因?yàn)樗男酒瑤缀醵际嵌ㄖ频?。明年Oculus Quest3 299刀的售價(jià)就是非常不錯(cuò)的水平。同樣的規(guī)格讓中國(guó)公司做成本都會(huì)高于售價(jià),會(huì)比它貴1000-1500塊錢,Oculus Quest保持同功能型200-300美元左右的檔次會(huì)維持2-3年。除非它出低配版,賣249美元也是有可能的。在成本結(jié)構(gòu)方面,屏幕光學(xué)、板子、加在一起會(huì)占將近40-45%的成本。板子上的芯片傳感器等占25%-30%。16、Facebook做爆款產(chǎn)品的核心能力是什么?回答:它的頂層架構(gòu)設(shè)計(jì)的好,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)是因?yàn)槭謾C(jī)量的增長(zhǎng)而增長(zhǎng)的,如果手機(jī)的量下降了,F(xiàn)acebook保持持續(xù)增長(zhǎng)的方法是把自己打造成下一個(gè)蘋果。Facebook有2萬人從事VR產(chǎn)業(yè),研究半導(dǎo)體機(jī)器的納米級(jí)的技術(shù),從上游源頭的大規(guī)模投入造成了這樣的優(yōu)秀產(chǎn)品。
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