游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展存在著“作坊式生產(chǎn)”“商業(yè)化生產(chǎn)”再到“工業(yè)化生產(chǎn)”三種方式。而中國游戲產(chǎn)業(yè)在過去二十年發(fā)展中,宛如狂奔的犀牛,莽撞著缺失了工業(yè)化積淀的一環(huán)。本文具體剖析了中國游戲產(chǎn)業(yè)走過的歷程,當下我們提出游戲工業(yè)化具備了什么條件?中國游戲產(chǎn)業(yè)為工業(yè)化做到了哪些準備?
作者 | Sileumer(文化產(chǎn)業(yè)評論作者團) 編輯 | 董婧 來源 | 文化產(chǎn)業(yè)評論 正文共計11925字 | 預計閱讀時間30分鐘 按照版號發(fā)放數(shù)量計算,最近十年,中國游戲市場至少新增了2萬多款游戲。2020年,中國游戲市場新發(fā)版號1413款,但是有多少游戲默默無聞,有多少游戲又被玩家詬病吐槽?數(shù)量不代表著質(zhì)量,即使在近萬款游戲上線的2017年,又有多少游戲真正能夠銘記于玩家心底?如今,對中國游戲產(chǎn)業(yè)的主題集中在三個命題上:首當其沖的是游戲社會價值,這是全社會對游戲產(chǎn)業(yè)的要求,也是對游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部弊端的審視和監(jiān)督;其次是游戲出海,這是國內(nèi)市場飽和后,游戲產(chǎn)業(yè)仍快速提升的方向;最后是業(yè)內(nèi)屢屢高呼的高質(zhì)量發(fā)展。不過,不管是社會價值的實現(xiàn),還是海外出口的拓展,或是穩(wěn)住國內(nèi)市場的大盤,高質(zhì)量發(fā)展都是當下游戲產(chǎn)業(yè)的“剛需”,而不單單是一句口號。問題是如何實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展?在理想狀態(tài)中,一個行業(yè)的萌芽是從作坊或?qū)嶒炇依镎Q生的。在勞動價值受到市場和受眾認可后,作坊生產(chǎn)的產(chǎn)品進入市場交換,逐漸商業(yè)化,從而創(chuàng)造出更多的市場需求和市場價值。在市場和需求的驅(qū)動下,大規(guī)模的工業(yè)化生產(chǎn)出現(xiàn),流程化的生產(chǎn)過程、標準化的生產(chǎn)規(guī)格、規(guī)?;纳a(chǎn)強度、穩(wěn)定豐富的市場供給和不斷涌現(xiàn)的新品類將行業(yè)推向更完整的產(chǎn)業(yè)化。新需求的誕生和市場規(guī)模的擴大讓這一行業(yè)在形成產(chǎn)業(yè)鏈的同時,向上下游蔓延。言而總之,粗略的看,行業(yè)的發(fā)展在理想狀態(tài)下存在著“作坊式生產(chǎn)方式——商業(yè)化生產(chǎn)方式——工業(yè)化生產(chǎn)方式——產(chǎn)業(yè)化生產(chǎn)方式”的四種生產(chǎn)方式。和1794億美元的全球游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入相比,最早的游戲收入可能只有10美元。1958年,被認為是第一款電子游戲的《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two)誕生,和最古老的一批電子游戲一樣,《雙人網(wǎng)球》誕生于計算機科學實驗室中,它的開發(fā)者,美國物理學家威利·席根波森認為,既然計算機可以模擬子彈、導彈和彈跳的球,當然也能進行網(wǎng)球游戲。為了展示計算機科學研發(fā)與社會生活之間的聯(lián)系,他在布魯克海文國家實驗室研發(fā)了這個帶著一些按鈕的盒裝控制器。因為美國政府對實驗室的資助,《雙人網(wǎng)球》的專利權屬于美國政府,至于威利·席根波森則收獲了一筆10美元的獎勵金。最早的游戲研發(fā)者和最早的電子游戲幾乎都是這類實驗室的產(chǎn)物。事實上,當時,在不少科學家眼里,用高成本的計算機運行游戲,是一種浪費。大部分游戲的研發(fā)基本出于科研目的和社會目的。1948年誕生的《陰極射線管娛樂裝置》,被稱為最早采用電子視覺化顯示器的互動式電子類游戲,它從名字上便透露著濃烈的電子工程意味;以井字棋研發(fā)的電腦游戲《OXO》也只是開發(fā)者亞歷山大·S·道格拉斯在劍橋大學的一場人機交互課題。除了科學實驗室,獨立游戲也是這種作坊式生產(chǎn)方式的另一個代表。不管是《太吾繪卷》對武俠世界的展示,或是《鬼谷八荒》對仙俠文化不加掩飾的熱愛,還是《風之旅人》在挑動受眾情感的“禪意”,或是《雨血:死鎮(zhèn)》里若隱若現(xiàn)的古龍風,都充滿著創(chuàng)作者對某類文化、某些情感或某種藝術風格的探索。△風之旅人 作坊式生產(chǎn)方式既是產(chǎn)業(yè)的開端,對企業(yè)而言也是起點。作坊式生產(chǎn)方式優(yōu)勢在于小體量、低成本和差異化。但作坊式的生產(chǎn)模式終歸是有弊端的。文化產(chǎn)品的作坊式生產(chǎn)常常是一個人乃至一群人的自娛自樂。這并不是壞事,個人風格濃烈的藝術品和實驗品都有著開拓未來的潛力。但將產(chǎn)業(yè)發(fā)展的愿望僅僅放在獨立游戲、藝術游戲或者其他實驗性質(zhì)的游戲產(chǎn)品上,是一種美好的“一廂情愿”,它們很難撐起游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“一片天”。說這種期待就像我們將游戲產(chǎn)業(yè)的希望單純放在游戲玩法創(chuàng)新和技術創(chuàng)新上一樣縹緲。正如騰訊高級副總裁馬曉軼曾經(jīng)在采訪中提到的:“玩法上的突破式創(chuàng)新永遠是一個低概率事件,你要嘗試很多次才能有一次突破?!薄伴L期的話,一般每隔5-6年玩法就會有一個大的突破?!?/section>作坊式生產(chǎn)方式高度依賴兩大因素,創(chuàng)新和人才。前者決定了該游戲是否可以開拓新的賽道和打法,后者決定了生產(chǎn)的創(chuàng)新和效率。但這些都很難“穩(wěn)定輸出”,一言蔽之,創(chuàng)新可以帶來驚喜,但驚喜不可持續(xù);行業(yè)的發(fā)展需要的不僅僅是驚喜。如果作坊不能保持長久的創(chuàng)新和穩(wěn)定的發(fā)展,便很難形成規(guī)模生產(chǎn)。規(guī)模生產(chǎn)的意義并不在于產(chǎn)品質(zhì)量和數(shù)量的提升上,它最重要的意義是開拓市場空間,增加消費需求。
商業(yè)化生產(chǎn)方式 中國游戲產(chǎn)業(yè)的誕生,更多的是在游戲行業(yè)的前輩引領下直接步入商業(yè)化進程。如果說國際游戲歷史的前半截還是一部“科技史”,中國游戲歷史迄今為止依然是一部浩浩蕩蕩的商業(yè)史。在這20年的發(fā)展里,龐大市場帶來的紅利讓中國游戲產(chǎn)業(yè)完成了令人矚目的商業(yè)化成就,這些商業(yè)化成就在兩個數(shù)字上體現(xiàn)的最為明顯:市場營收和游戲人口。1983年,中國第一家游戲公司“第三波文化事業(yè)股份有限公司”從宏碁電腦的媒體事業(yè)部拆分成立,這家公司早期主要以圖書發(fā)行和教育軟件為主業(yè);1984年,后來與大宇資訊齊名的智冠科技創(chuàng)立,早期也是以代理國外單機游戲和軟件雜志的發(fā)行為主業(yè),1986年,智冠科技的創(chuàng)始人王俊博花費一年的時間游說國外游戲公司,提出了“三美元”定價戰(zhàn)略——1美元的成本,1美元的版權費和1美元的利潤,從而在全球游戲的統(tǒng)一定價中掙脫,降低了智冠在臺灣地區(qū)代理的游戲價格。在大陸,王俊博創(chuàng)立智冠科技的同一年,浙江大學的計算機上機輔導譚啟仁第一次在浙大的微機房里接觸了電子游戲,4年后他注冊成立了浙江現(xiàn)代微電子技術公司,掛靠在浙江省科技開發(fā)總公司之下,公司目標為動漫游戲開發(fā)、家用游戲機制造和游戲雜志的創(chuàng)辦。后來他轉(zhuǎn)戰(zhàn)寧波天馬游戲公司,主攻任天堂兼容機的研發(fā)。寧波天馬也是大陸最早一批研發(fā)FC兼容機的公司之一。△FC紅白機 直到1994年10月,北京金盤電子有限公司的《神鷹突擊隊》上市,才算開啟了中國大陸的原創(chuàng)游戲時代,但兩年前,金盤剛開始接觸游戲業(yè)務時,他們也曾引進了大陸第一款正規(guī)渠道的國外游戲《卡門,圣地亞哥在哪》。游戲產(chǎn)業(yè)在中國的萌芽基本上是以“引進來”為起點。但是,在面臨著發(fā)達國家昂貴的游戲統(tǒng)一定價,以及高昂的生產(chǎn)成本等條件下,國內(nèi)游戲很難形成廣泛的普及。但游戲需求依然存在,游戲人口的增長也并沒有終止,而是以一種病態(tài)的狀態(tài)進行著——盜版。這暴露了當時中國游戲產(chǎn)業(yè)的問題:難以實現(xiàn)可持續(xù)、大規(guī)模、低邊際成本的生產(chǎn)模式和商業(yè)模式以適應市場需求和拓展市場空間。本來由單機游戲和主機游戲的承擔起的游戲商業(yè)化歷史任務并沒有在中國進行下去,而在國際市場上,這兩大市場在完成商業(yè)化任務的同時,進而承擔起了工業(yè)化的使命任務。在歷史條件的限制下,“上帝的窗子”可能會開在別處。跳出種種限制的網(wǎng)絡游戲是中國商業(yè)化的另一扇窗。對于中國游戲而言,這扇窗是收費模式的變革。2000年,一些休閑游戲已經(jīng)開始實行時間免費,道具收費的收費模式,這些游戲普遍人氣很高,但是利潤很差。2004年,韓國免費網(wǎng)絡游戲maple story在韓成績不俗,這款后來被引入中國并更名為《冒險島online》的游戲證明了免費游戲的潛力。在當時中國游戲市場的狀態(tài)是,玩家的需求高漲,但游戲門檻仍需要降低,消費習慣也需要培養(yǎng)。這影響了游戲市場拓展的空間,而這,正是構(gòu)筑游戲工業(yè)化的市場基礎和需求基礎必須要突破的壁壘。2005年,盛大宣布《夢幻國度》《熱血傳奇》《傳奇世界》實行“永久免費”,改時間收費為道具收費,一腳踢開游戲商業(yè)模式革新的大門——免費游戲付費制(內(nèi)購制)。進入這扇大門后,史玉柱的《征途》更是大放光彩,為后世的游戲運營開辟了新的思路和方向。《傳奇》和《征途》這類免費游戲付費模式雖然降低了游戲消費門檻,但這種模式是以犧牲部分游戲玩家的體驗為代價的。質(zhì)疑和抨擊的聲音從未停止。進入21世紀10年代,將免費游戲模式推上新臺階的作品是《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》。這兩款“MOBA”游戲?qū)嶋H上確定了“內(nèi)購制”的另一套法則:道具和服務的收費并不影響游戲性和玩家對抗,僅僅是提升了玩家在游戲里的形象效果,從美觀和炫耀上滿足玩家心理——這極大促進了游戲的營收。2021年4月2日,據(jù)路透社報道,《王者榮耀》研發(fā)方天美工作室在2020年的營收達了100億美元,這一數(shù)字也使得天美成為全球最大的游戲開發(fā)商。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020年每個月里,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play里吸金超過2.5億美元,多個月份位列全球手游暢銷榜榜首。另一個重要的結(jié)果是,《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》分別在PC和移動端上證明了電子競技的商業(yè)價值。電子競技給游戲的商業(yè)模式引入了賽季概念,這對游戲商業(yè)模式而言是一個強大的“補丁”,每個賽季和節(jié)日都變成了游戲世界的推出新商品、新服務,增加新收費點的契機以及合理場景。這一做法的成本相對于推出新的資料片、新的游戲版本而言,資金周期短了更多,運營周期長了更多,研發(fā)成本少了更多,營收也漲了更多。最近兩年里,由《堡壘之夜》開啟的“戰(zhàn)斗通行證”收費模式在此基礎上進一步發(fā)揮了這一長處。更重要的是,《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》的電競運營和體育化,不僅讓這兩款游戲發(fā)掘了更多的游戲人口,廣泛傳播游戲文化和電競文化,更是罕見的將健康的游戲形象推入社會大眾視野之中。在中國游戲商業(yè)化的過程中,中國的游戲人口快速實現(xiàn)了規(guī)?;鲩L。在2003年,中國游戲玩家不過1300萬人,從2008年開始,游戲用戶的增長以超過50%的速度狂奔,直到2011年,游戲用戶增長了近5倍,從6700萬飆升到3.3億,并且以20%的慣性增長了兩年。到了2014年,中國游戲的用戶數(shù)量達到了5.1億,隨后的7年,這個數(shù)字才在龐大基數(shù)和互聯(lián)網(wǎng)人口天花板的限制下以個位數(shù)緩慢增長到6.6億。△2008年-2020年游戲玩家總數(shù)
中國游戲商業(yè)化的成果意味著中國為世界游戲產(chǎn)業(yè)帶來了兩大成果,也為中國游戲產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化奠定了足夠的基礎。1、內(nèi)購制與免費游戲(Free to Play)的商業(yè)模式與理念。F2P的商業(yè)模式同時為業(yè)界帶來了“游戲即服務(Games As a Service)”的商業(yè)理念?;ヂ?lián)網(wǎng)、手機的普及的確為游戲人口的增長打開了入口、提供了契機??墒牵軌蜃屪銐虻挠螒蛉丝谶M入并留在虛擬世界的,恰恰正是F2P和GAS。前者為充分降低了游戲的門檻,拓展了游戲市場,而后者引導著游戲消費,建設著游戲社區(qū),增長了游戲的生命周期。2、市場規(guī)模和消費需求。中國游戲帶來的國際市場規(guī)模增加并不單單是拓展了一個6.6億的市場,而是為更廣闊的“第三世界”國家的游戲市場拓展提供了方法論和可行路徑。中國游戲市場借助免費游戲商業(yè)模式和“游戲即服務”的商業(yè)理念在很大程度上促使了游戲消費的下沉和普及,在發(fā)展中國家里降低游戲消費門檻,提振游戲消費能力,培養(yǎng)游戲消費習慣。而這些僅依靠高成本和高消費的主機游戲市場畢竟力有未逮。
工業(yè)化生產(chǎn)模式 不過,即便如此,從某種程度上中國游戲曾經(jīng)急功近利的發(fā)展也限制了工業(yè)化進程。對于產(chǎn)業(yè)內(nèi)部而言,以內(nèi)購制為代表的商業(yè)化進程并沒有給足游戲產(chǎn)業(yè)革新的動力。過度商業(yè)化潛藏著市場短視、急功近利等市場經(jīng)濟本身存在的弊端。再者,商業(yè)化的邏輯也可以解釋為什么很長一段時間里,“渠道”之所以“為王”的原因——商業(yè)化對數(shù)量和流量的崇拜,注定了產(chǎn)業(yè)鏈下游里,能夠直接對接消費者的渠道商占據(jù)了絕對的話語權。如果渠道方的資本不能對內(nèi)容方/研發(fā)方進行足夠的反哺,低質(zhì)量生產(chǎn)的怪圈便很難走出。對于產(chǎn)業(yè)外部而言,游戲內(nèi)購制的批判從未停止,尤其是通過內(nèi)購影響游戲體驗的商業(yè)模式?!赌戏街芸吩诳摹断到y(tǒng)》中犀利的寫道:“系統(tǒng)準確地捕捉著人性的弱點,召喚著玩家們在違背普世價值的虛擬世界中放縱自己的罪惡。”王亞輝在《中國游戲風云》里寫道:“在免費游戲里,你不花錢就不是用戶,而是產(chǎn)品,你存在的價值只是為了讓付費用戶找到快感而已?!?018年,當暴雪嘉年華公布了暗黑破壞神手游時,一位海外游戲玩家在視頻節(jié)目中一針見血的說:“手游不受人尊敬的原因,是因為無良的游戲公司在游戲中加入了很多掠奪性的東西。大多數(shù)手游根本不能稱之為游戲,它們是偽裝成游戲的榨錢機器?!?/section>△Do you guys not have phones?
應然邏輯下,商業(yè)化帶來了足夠的消費需求、資本資金和市場規(guī)模后,消費需求向上驅(qū)使生產(chǎn)力的提升和增長,資本資金給予足夠的支持,市場規(guī)模保證健康的市場環(huán)境和試錯成本。但在中國游戲產(chǎn)業(yè)里,生產(chǎn)對需求的響應似乎遲緩了許多。2017年和2018年是中國游戲產(chǎn)業(yè)的兩個重要節(jié)點,這兩個節(jié)點發(fā)生的一系列事情實際上促使游戲供給端向高質(zhì)量發(fā)展。2017年,《絕地求生:大逃殺》的橫空出世和在中國地區(qū)的流行,讓Steam平臺在中國范圍內(nèi)得到快速傳播,大量的存量玩家進一步接觸高質(zhì)量的海外游戲(尤其是3A游戲)后,對消費需求有了更明確的要求。“在2017年之前,玩家對TGA和3A游戲的討論度很難達到這么高?!痹?018年TGA游戲頒獎時,一個玩家對筆者如此說道。2020年疫情期間,任天堂的破圈也加速了這一進程。總之,從2017年之后,消費需求對游戲質(zhì)量的需求已經(jīng)逆向傳導至供給端。△絕地求生:大逃殺 2018年,版號凍結(jié)和隨后的版號總量控制不僅僅在供給上直接對游戲廠商傳導政策壓力,更是迫使國內(nèi)企業(yè)揚帆遠航,在國際舞臺上競爭。游戲出海的趨勢已經(jīng)定局,在2021年發(fā)布的十四五規(guī)劃中,明確針對游戲產(chǎn)業(yè)只有一句話:積極發(fā)展對外文化貿(mào)易,開拓海外文化市場,鼓勵優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”,加強國家文化出口基地建設。 這些變化意味著國內(nèi)游戲市場在存量上需要長效運營,在新產(chǎn)品供給上更需要考慮游戲的質(zhì)量。而出海的主基調(diào)也意味著,游戲廠商們需要在海外面對更廣泛的競爭對手和更陌生的競爭環(huán)境。而這些狀態(tài)都指向了我們開篇時的命題:游戲如何實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。從商業(yè)化的角度上,中國游戲產(chǎn)業(yè)長時間處于“有高峰無高原”的狀態(tài)。高質(zhì)量發(fā)展需要標桿作品的出現(xiàn),這是行業(yè)發(fā)展的上限,可行業(yè)的下限也很重要。行業(yè)的平均水平可以達到什么高度,才是游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的評判尺度。游戲工業(yè)化可能是拉高行業(yè)平均力的一招。從最近兩年的發(fā)展來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化條件較為成熟,這包括四個方面的條件:流程化/標準化、規(guī)?;⒆詣踊皖愋突?,分別對應著生產(chǎn)資料、生產(chǎn)者、生產(chǎn)對象和市場需求的變化。生產(chǎn)過程的流程化和標準化都體現(xiàn)在生產(chǎn)資料層面,這是技術積累的合力,這些技術可以包括游戲引擎、動作捕捉技術、人工智能和中臺組織。游戲引擎:工業(yè)化技術積累的先聲2020年5月13日,游戲引擎研發(fā)商Epic發(fā)布了虛幻5引擎的實機演示視頻,引發(fā)游戲行業(yè)熱議。據(jù)介紹,虛幻5引擎展示了核心技術有二:Nanite虛擬微多邊形幾何體和Lumen全動態(tài)全局光照解決方案。簡而言之,Nanite可以將影視級的美術畫面直接導入引擎中參與游戲制作;Lumen可以為游戲美術節(jié)省大量的重復工作。△虛幻5 正如其名,游戲引擎是游戲研發(fā)的“發(fā)動機”,它是集成游戲主要功能的系統(tǒng)工具。一般情況下,游戲引擎需要實現(xiàn)包括光影效果、骨骼/模型動畫、物理系統(tǒng)、圖形渲染和人機交互等功能,在實現(xiàn)這些基本游戲功能的基礎上,游戲引擎需要提供編輯器和第三方插件、SDK接口等其他功能。1992年,美國Apogee軟件公司發(fā)行了第一款FPS射擊游戲《德軍司令部》,這款游戲代表著3D游戲時代的到來。而這款游戲的核心代碼造就了Wolfenstein 3D引擎——這是3D游戲引擎的鼻祖。第二年,id Software公司研發(fā)的《毀滅戰(zhàn)士》促使了DOOM引擎的誕生,同年,Raven公司采用DOOM引擎研發(fā)了《投影者》,這讓DOOM引擎成為了第一款被正式用于授權的游戲引擎。隨后的十年里,具備通用能力和走上版權授權的商業(yè)游戲引擎越來越多。1998年,Epic MegaGames(日后更名為Epic Games)發(fā)布了3D FPS游戲《虛幻》(unreal),并形成同名系列引擎“虛幻(unreal)”;2005年Unity發(fā)布了首款Unity引擎。在移動游戲時代,安卓和IOS系統(tǒng)瓜分移動操作系統(tǒng)之后,游戲運行環(huán)境更為穩(wěn)定。除了完美世界等一批廠商積累的自有引擎外,主流游戲引擎集中在Unity 3D、Unreal4和COCOS2D-X。而今,使用COCOS2D-X的游戲也越來越少,商用游戲引擎基本只剩下Unity和Unreal4。Unity在2021年3月發(fā)布的《2021年游戲市場風向標報告》中透露,有61%的開發(fā)者使用Unity。每月有28億活躍的終端用戶在接觸和使用Unity解決方案制作或運營的內(nèi)容;在全球收入前100名的開發(fā)工作室中,有94家是Unity的客戶。Epic Games在2020年12月公布數(shù)據(jù)是,截止2020年,虛幻引擎在全球的用戶數(shù)已經(jīng)超過1000萬,其中,國內(nèi)用戶的月活躍用戶數(shù)量較2019年已經(jīng)翻了一倍多,國內(nèi)使用虛幻引擎的游戲客戶數(shù)量同比增幅280%,其中手游客戶比去年多了533%。游戲引擎的出現(xiàn)實際上是游戲產(chǎn)業(yè)工業(yè)化的先聲和標桿。至少從生產(chǎn)工具上,游戲引擎的使用降低了勞動的重復,提高了游戲研發(fā)中的資源復用率,進而降低人力成本、試錯成本和游戲研發(fā)門檻,同時還能保證甚至提高游戲品質(zhì)的上限。中臺概念:標準化、通用化的技術組織方式目前在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)里屢見不鮮的中臺概念也在生產(chǎn)工具和生產(chǎn)組織意義上提供了工業(yè)化條件。中臺概念最早是由阿里集團提出的,2015年,彼時的阿里CEO張勇宣布阿里集團將采取“大中臺、小前臺”的戰(zhàn)略。“將產(chǎn)品技術力量和數(shù)據(jù)運營能力從前臺剝離,成為獨立的中臺,為前臺提供服務,從而讓前臺得到精簡,保持足夠的敏捷度,更好地滿足業(yè)務發(fā)展和創(chuàng)新需求?!蹦壳按蟛糠制髽I(yè)的中臺戰(zhàn)略里包括業(yè)務中臺和技術中臺兩類。業(yè)務中臺偏向協(xié)調(diào)各個前臺業(yè)務的組織工作;技術中臺則提供技術支撐和可復用的技術功能和素材。有傳聞說,阿里的中臺戰(zhàn)略靈感是來自于芬蘭游戲公司Supercell,便是那家出品《部落沖突》《海島奇兵》《皇室戰(zhàn)爭》和《荒野亂斗》的公司,Supercell的作品不多,但個個都是創(chuàng)意爆款。傳聞他們將研發(fā)力量分散為獨立的小團隊(即小前臺),負責快速創(chuàng)新、快速研發(fā);這些團隊由統(tǒng)一的“部落”提供服務——包括基礎設施、游戲引擎、內(nèi)部開發(fā)工具和可復用素材。 |