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電子競技正式入亞,體育產業(yè)發(fā)展即將迎來新突破?

 昵稱29322182 2020-12-22


2018年,電競以表演項目出現(xiàn)在雅加達亞運會的舞臺上。2年的等待之后,如今電競終于得到進一步正名:2022年,電競將以正式項目入選杭州亞運會。站在2020年歲末,在這個承上啟下的時間節(jié)點上,我們究竟該如何看待電競與體育的關聯(lián),又該如何把握住這背后的時代機遇呢?

本文字數(shù):3474字

閱讀時間:7分鐘

本文授權轉載于微信公眾號:體育產業(yè)生態(tài)圈,微信ID:ECO-SPORTS

體育產業(yè)生態(tài)圈,信奉“商業(yè)改變體育,體育改變生活”的行業(yè)先鋒媒體,打造中國體育商業(yè)第一入口。

12月16日,一枚重磅炸彈在電競圈開了花:電子競技與霹靂舞一起,作為正式項目入選2022年杭州亞運會。根據(jù)目前的方案,電子競技將有6個項目列入競賽名單。

亞奧理事會高度評價了電競賦予亞運的價值 | 圖片來源于體育產業(yè)生態(tài)圈  ▲ 

一時間,無論是電競還是傳統(tǒng)體育的關注者,都將目光聚集到了這則有劃時代意義的消息上。有人感嘆于“見證歷史”,但也有不了解電競的人對此感到疑惑——為何電競能與亞運會產生聯(lián)系?


其實,在上一屆亞運會,即2018年雅加達亞運會上,電子競技就已經作為表演項目參與其中。中國電競代表隊接連戰(zhàn)勝亞洲勁敵,收獲兩金一銀的成績,聽到國歌聲在電競賽場響起,看到國旗在洲際賽場的上空飄揚,令電競迷感到非常自豪。

雅加達亞運會上,中國隊獲得了《英雄聯(lián)盟》《AoV》(王者榮耀國際版)項目的金牌 | 圖片來源于體育產業(yè)生態(tài)圈  ▲ 

在這個基礎上,電競又進一步地成為了2022年杭州亞運會的正式項目,這也就意味著其所產生的金銀銅牌將計入最終的獎牌榜。如此一來,電子競技也將承擔起為國爭光的重任,時代賦予了電競選手新的使命。


事實上,早在2003年,電子競技就已經是國家體育總局認可的第99個體育項目,到2008年重新調整為第78個項目。如今成功入亞,更是有著里程碑式的意義。這不僅證明了當下電子競技的體育屬性得到了廣泛的認可,也是我國乃至亞洲電競產業(yè)近年來高速發(fā)展成果的展示。

《體育產業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》 中,電競躋身02大類‘體育競賽表演活動’| 圖片來源于體育產業(yè)生態(tài)圈  ▲ 

毫無疑問,這將成為亞洲體育不斷自我進化的一個新標的。

電競:數(shù)字時代的體育新形態(tài)

自人類誕生起,競爭意識就已然開始覺醒,與生俱來的本能讓人們開始通過不同的形式展開較量。在與他人爭奪及外部環(huán)境的影響下,體育也由此誕生。


相傳,公元前776年,古希臘國王伊利斯為了給女兒挑選駙馬,提出戰(zhàn)車比拼的要求,在13個青年喪生后,第14個青年、宙斯的孫子、公主的心上人——佩洛普斯成功以智取勝。為了慶祝這一勝利,盛大婚禮上安排了戰(zhàn)車、角斗等項比賽,古代奧運會就此拉開序幕。


盡管只是傳說,也不難看出,早期的體育活動充滿軍事色彩,離不開爭奪的主題。而漸漸地隨著文明崛起,體育活動開始加注進文化精神內涵,脫離出軍事勞作,轉而更專注于人類本身,在與他人的對抗中,不斷提升實力水平,追求人類的自我極限。

想象一下古希臘奧林匹克運動場當年的波瀾壯闊 | 圖片來源于體育產業(yè)生態(tài)圈  ▲ 

1886年,首屆現(xiàn)代奧運會正式誕生,當時,奧運會有田徑、游泳、舉重、射擊、自行車、古典式摔跤、體操、擊劍和網球等九大項目。相較于過去田徑、摔跤這類單純的身體競技,射擊、自行車的出現(xiàn),標志著人類對于自我的突破開始講求與器械的配合。


事實上,人們對于“更快”的渴求從來都不曾磨滅,隨著科技與工具的發(fā)展,競技體育的邊界正在被不斷拉寬,摩托車、F1等賽事在全球掀起熱潮后,載體的變遷讓體育的魅力得到更多釋放的機會。


工業(yè)文明的推進讓我們見識到在追求“更快、更高、更強”時,用工具前行的新形態(tài),而這也是人類對自我極限的進一步探求。相較于大開大合的身體競技,器械讓人們的競技層面變得更廣。射擊不止是瞄準度的較量,還有心態(tài)的博弈;F1講究著手眼協(xié)調,是對反應靈敏度的沖擊;棋類運動則是腦力智慧的極限……

年度大劇《后翼棄兵》中的國際象棋,讓人感受了智力運動的別樣魅力 | 圖片來源于體育產業(yè)生態(tài)圈  ▲ 

而到了當下這個數(shù)字時代,伴隨著互聯(lián)網的崛起,人們尋求自身突破的體育需求又再次迎來翻天覆地的變化。在享受高度科技文明成果之時,對于腦力與肢體的同步協(xié)作有了更高的要求。追求協(xié)調極限的電子競技,與Z世代理想中的體育形態(tài)不謀而合。


作為互聯(lián)網時期誕生的新鮮產物,同時具備競技體育表層樣式與精神內涵的電子競技,正是體育形態(tài)的數(shù)字化延伸。在年輕一代看來,無論是賽場外選手的奮斗故事,還是賽場上你來我往的競技過程,其都令觀眾血脈賁張,鼓舞人心。再加上一以貫之的公平與公正,電競帶來的效果,與傳統(tǒng)體育是一脈相承的。


特殊時期里,電競也經受住了時代的檢驗。疫情之中,傳統(tǒng)體育賽事在2020一度偃旗息鼓,但電競借著自身互聯(lián)網基因重回線上,一時間,英超、西甲、德甲、F1、NBA等多項賽事都依靠電競延續(xù)自身賽事熱度。在特殊時期里,電競接過傳統(tǒng)體育的火炬,用微光給人類帶來希望。

2020疫情期間,中國車手周冠宇贏得了虛擬F1冠軍 | 圖片來源于體育產業(yè)生態(tài)圈 ▲ 

體育本身就在一直隨著社會的發(fā)展和演變,改變著自身的形態(tài)與邊界,而不變的內核則是人類對于突破極限的渴望。電子競技的出現(xiàn),給追求腦力與肢體操作極限的人群帶來新的刺激,在數(shù)字時代下,將電競視為體育新形態(tài)的合理性毋庸置疑。

從傳統(tǒng)身體競技到器械加入,再到現(xiàn)代數(shù)字競技,是人類不同時期對于極限的追求紀實,也是體育曲折前進的真實寫照。

電競正式入亞:新機遇下的暗流涌動

此次電競正式入亞的消息,令不少此前對電競持中立態(tài)度的陣營發(fā)生了轉向,然而也有不少人由于對電競的了解淺嘗輒止,認為電競可以直接復制此前傳統(tǒng)體育項目的發(fā)展歷程。那么,電競的現(xiàn)實發(fā)展真如這些人理想中的那樣輕松嗎?


答案自然是否定的。體育發(fā)展的每個階段都是帶有濃厚時代特色的新問題,在經濟、文化、科學技術等不同社會環(huán)境下,一些錯誤的經驗可能會導致電子競技的體育化走上彎路。成熟的經驗可以借鑒,但不能完全復刻。


電子競技與傳統(tǒng)體育其生根的土壤,有著本質的不同。

近日,霹靂舞、滑板、攀巖和沖浪剛剛成為奧運的最新項目,體現(xiàn)了這個古老賽事的新活力 | 圖片來源于體育產業(yè)生態(tài)圈  ▲ 

傳統(tǒng)體育項目的所屬權為集體共享,一個項目的發(fā)展往往有其專屬的聯(lián)合會來推動,最知名的單體聯(lián)合會就莫過于國際足聯(lián),在它的組織下,世界杯一直都是全球足球迷的狂歡盛會,其商業(yè)成果也是有目共睹的。


而早期由市場推動的電競世界里則是另外一種面貌,電子競技的載體即電競游戲往往都需要考慮IP問題,游戲廠商具有無與倫比的話語權。盡管電子競技的出現(xiàn)給體育帶來更多機會,但同時也面臨著諸多挑戰(zhàn)。


但這并非是無解的問題,若現(xiàn)有的體育組織愿意與游戲廠商深度合作,建立起強大的盟友關系,共同推進新興體育電子競技的發(fā)展,從而影響體育在數(shù)字時代的發(fā)展進程,或許是一種新的解題思路。


與傳統(tǒng)體育一樣,在電子競技大類下還有著諸多子項目,而目前這些項目有著不同的廠商。通常電競賽事的舉辦要取得廠商的授權才可以進行,如果版權方能夠積極參與其中,便可以更貼合實際需求。2018年雅加達亞運會時,騰訊電競的三款熱門電競游戲《英雄聯(lián)盟》《AoV》(王者榮耀國際版)與《皇室戰(zhàn)爭》一起成為了表演賽項目,不僅吸引了大量的電競迷對亞運會產生高漲的熱情,其后續(xù)結果也不負眾望地引起巨大社會效應。


這三個項目都有著獨立的職業(yè)聯(lián)賽,LPL與KPL更是擁有極高的人氣,這其實離不開騰訊對于電競賽事的精細化運營。對于電競賽事來說,并非是單純的選手博弈,成功的賽事背后都會經歷多重考驗,版權方往往就是那個統(tǒng)籌全局的存在。

2018雅加達亞運會,中國隊奪得《AoV》(王者榮耀國際版)的金牌 | 圖片來源于體育產業(yè)生態(tài)圈  ▲ 

而當體育組織初涉電競領域時,與版權方進行合作可謂是最快的入門方式。版權方可以串聯(lián)起整個鏈條的關鍵環(huán)節(jié),成為鏈接電競與傳統(tǒng)體育的橋梁,為體育組織提供大量經驗,保證賽事能夠完美落地。


得益于多年對電競職業(yè)賽事的直接把控,2018年中國電競代表隊能迅速組建,騰訊在其中也助力良多。而且此前電競與傳統(tǒng)體育有著諸多細節(jié)上的差別,騰訊自然就成了亞運會與電競隊之間的“傳聲筒”,讓兩者間的隔閡逐漸消弭,增加彼此間的了解。


同時,騰訊也在技術上為亞運會團隊提供了支持。為保持公平性,比賽采用的競技版本、硬件使用參數(shù)等都有固定的要求,面對亞運會這樣的亞洲體育盛事,更是需要做到萬無一失。


擁有成熟的賽事體系和充足的人才儲備,騰訊與2018年雅加達亞運會的合作可謂是給版權方與體育組織的合作提供了學習的樣本。除了體育組織需要秉承開放的態(tài)度外,版權方自身的電競實力與配合程度也是數(shù)字體育競技形態(tài)能否進一步提高的重要影響因素。

結尾

目前,杭州亞組委還尚未公布最終6個電競項目的選擇,根據(jù)此前的經驗,2017年時亞奧理事會就已宣布電子競技將作為表演項目登上雅加達亞運會,而直到2018年5月,六個具體項目才浮出水面。由此推算,明年5-6月份,這個謎底或將被官方揭曉。


不過就在電競正式入亞消息公布的前幾天,12月13日,亞奧理事會在官網對外發(fā)布:支持鼓勵單項協(xié)會和各自對應的虛擬運動合作。也不難看出,亞奧理事會對于電子競技仍然保有十足的熱情與期許。


并且電競進入亞運會對其自身來說,也有著十分重要的意義。2018年時,中國電競代表隊取得兩金一銀的好成績,而隨后電競進入主流視線,相關產業(yè)也迎來了新的發(fā)展契機:官方媒體的關注推動了電競在大眾心中的形象改觀;上至相關國家機構,下至各城區(qū)街道,發(fā)布了大量電競相關扶持政策;大企業(yè)、大資本紛紛入局,人們對于電競內容需求愈發(fā)強烈……

從2018到2022,電競再次入亞,邁出了堅實的一步 | 圖片來源于體育產業(yè)生態(tài)圈▲ 

無論如何,我們期待中國電競健兒能在2022年杭州亞運會上再創(chuàng)佳績,當五星紅旗因電子競技升起的那一刻,對于電競亦或是體育來說,都是翻開了新的篇章。而版權方與體育組織的合作,同樣也會帶著電子競技這一數(shù)字體育形態(tài)的發(fā)展邁入新紀元!   

圖文 | 來源于體育產業(yè)生態(tài)圈

美編 | 趙凱強

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