文/袁晨 在2018年的UP發(fā)布會(huì)上,騰訊宣布將和藍(lán)圖游戲合作推出國(guó)內(nèi)唯一正版授權(quán)的《獵人》手游。 這款游戲改編自富堅(jiān)義博創(chuàng)作的《HUNTER×HUNTER》(中文名:獵人×獵人),原作漫畫從1998年開始在日本《周刊少年Jump》上連載,截止2019年,其單行本銷量已經(jīng)達(dá)到了7200萬本。 不過熟悉二次元的用戶大概也聽說過《獵人》的一些趣事,在連載開始,《獵人》一共高頻率休刊了上百次,以至于在連載的21年,平均每年更新都不到20話。 等待漫畫更新的粉絲們對(duì)《獵人》的內(nèi)容有著強(qiáng)烈的期待,而騰訊則是發(fā)現(xiàn)了這些用戶的需求,催生了這款游戲的誕生。 值得一提的是,與以往漫改手游大多使用會(huì)使用MMO、卡牌模式所不同,《獵人》手游選擇了很考驗(yàn)操作的橫板動(dòng)作玩法。 除了充分保留原作的劇情,這款手游打造了硬核的手感,在打擊感和操作深度上做了很多功課。 從前幾次測(cè)試中我們也看到,有很多玩家認(rèn)為游戲?qū)υ髦械拿半U(xiǎn)與戰(zhàn)斗場(chǎng)景進(jìn)行了出色的還原,并將游戲當(dāng)做《獵人》這一IP新的聚居地。 近期,葡萄君有幸體驗(yàn)到了這款產(chǎn)品,具體來看騰訊在這款漫改新品中的做法。 從畫面到玩法的高度還原 《獵人》漫畫已經(jīng)連載了很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,很多粉絲可能在漫長(zhǎng)的休更過程中,對(duì)以往故事情節(jié)的記憶已逐漸模糊,而游戲也做到了對(duì)原作的還原,以喚醒IP用戶的情懷記憶。 游戲在對(duì)原作進(jìn)行還原的過程中,加快了故事推進(jìn)的節(jié)奏,通過CG來還原了一些原作中的“名場(chǎng)面”,讓粉絲們能自己回想起了原作中的大致經(jīng)過。 當(dāng)然,游戲也考慮到了沒有看過原作的玩家,將設(shè)定的解釋融入到了之后的游戲流程中,游戲也在此很巧妙對(duì)玩家的身份進(jìn)行了更改,將玩家從旁觀者的第三視角轉(zhuǎn)變成親歷者的第一視角,讓玩家作為一個(gè)原創(chuàng)角色參與進(jìn)主角小隊(duì)中,去體驗(yàn)故事的流程,增加代入感。 原本的三人團(tuán)加了主角,也就是玩家 在這之后的劇情里,游戲也基本遵循著突出重點(diǎn)故事,逐漸鋪開設(shè)定這樣一套思路對(duì)原作進(jìn)行還原,一方面能夠讓粉絲們能夠回味原作的熱血?jiǎng)∏?,另一方面也幫助不了解原作的玩家入坑?/span> 而在游戲的畫面方面,《獵人》手游使用了3D還原了原作中的場(chǎng)景,不過大部分時(shí)候采用的是橫版視角,此外還放大了玩家角色以及NPC在屏幕中的大小,誘使玩家去點(diǎn)擊這些顯眼的NPC,玩家除了能夠與主要人物對(duì)話推進(jìn)劇情,還能夠和其他的一些NPC進(jìn)行有趣的對(duì)話。 此外,游戲還在場(chǎng)景轉(zhuǎn)換上下了功夫,有時(shí)會(huì)在轉(zhuǎn)場(chǎng)時(shí)將橫向的縱深轉(zhuǎn)換成縱向的縱深,這些小的變化也為游戲增添了一些樂趣,避免讓跑圖環(huán)節(jié)過于枯燥。 遠(yuǎn)處的西索也在由遠(yuǎn)及近,這樣的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換比單一的分鏡結(jié)構(gòu)更加具有表現(xiàn)力 而回到游戲內(nèi)具體的玩法上,為了最大程度上讓粉絲們感受到主角們?cè)谝宦飞系挠龅降奶魬?zhàn),游戲使用了難度較高的橫版動(dòng)作游戲的玩法。 從葡萄君的體驗(yàn)來看,游戲從大的框架到小的細(xì)節(jié)上都使用了較為硬核的理念去塑造,部分關(guān)卡還使用了傳統(tǒng)格斗游戲的設(shè)計(jì)邏輯,在實(shí)際的游戲過程中,傳統(tǒng)格斗游戲中的投技、Combo、浮空、霸體也在這款游戲中有所體現(xiàn)。 游戲中有PVP和PVE兩種模式,在劇情關(guān)卡的PVE模式中,玩家可以操作人物與原作中出現(xiàn)的Boss們進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),原作中出現(xiàn)的人物會(huì)作為伙伴與玩家一同出戰(zhàn),玩家甚至可以操作伙伴打出連攜技能。 而在限時(shí)開放的PVP模式下,玩家則是可以和其他玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),并將段位顯示在排行榜上。兩種模式滿足了玩家們的不同需求。原作黨可以玩PVE來了解劇情,對(duì)競(jìng)技內(nèi)容要求更強(qiáng)的玩法可以玩PVP來磨練技術(shù)。 由細(xì)節(jié)構(gòu)造而來的硬核格斗游戲 考慮到《獵人》的粉絲大多是入坑很久的核心二次元用戶,他們會(huì)從各個(gè)方面審視游戲,對(duì)還原度以及玩法提出更高的要求。 而本作也是國(guó)內(nèi)唯一獲得正版授權(quán)的《獵人》手游,所以制作組對(duì)游戲改編高度重視,設(shè)計(jì)了難度較高的橫版動(dòng)作玩法,從操作深度、戰(zhàn)斗表現(xiàn)、游戲難度三個(gè)維度出發(fā),盡可能讓游戲的格斗玩法變得硬核。 豐富技能組合,增加操作深度 首先來看《獵人》手游的操作深度,游戲以原作中的念力系統(tǒng)為基礎(chǔ),形成了游戲中的職業(yè)和技能體系,整體來看共有6個(gè)職業(yè)可以選擇,所有職業(yè)都可以在升級(jí)后進(jìn)行轉(zhuǎn)職。 每一名角色可以操作的技能足有10個(gè),分別是7個(gè)主動(dòng),1個(gè)奧義,1個(gè)BUFF,1個(gè)援護(hù)技,在主動(dòng)技能中每個(gè)職業(yè)平均有15個(gè)技能可供選擇。 這樣的設(shè)計(jì)給對(duì)戰(zhàn)增加了操作深度,就實(shí)際體驗(yàn)來看,普通玩家可以隨意釋放技能通過初級(jí)難度的關(guān)卡。 但是如果要挑戰(zhàn)高難度副本的時(shí)候,就必須對(duì)技能搭配進(jìn)行考量,由于游戲中技能有著不同的CD時(shí)間,其挑空,傷害量,判定以及攻擊范圍也有所不同,玩家需要在諸多的技能中選擇出合適的幾個(gè)來搭配出連招。 這種設(shè)計(jì)思路,降低了大部分玩家的上手門檻,同時(shí)又隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),引導(dǎo)著玩家提升操作技術(shù),從而獲得新的游戲體驗(yàn)。 以變化系職業(yè)刺客為例,這一職業(yè)的特征是位移技能多爆發(fā)傷害高,但是身板脆,玩家就需要搭配技能來盡可能躲避敵人攻擊并進(jìn)行輸出,因此將位移技能和爆發(fā)技能進(jìn)行合理的搭配是相當(dāng)必要的。 這樣的設(shè)計(jì)方式,讓玩家在對(duì)戰(zhàn)中盡可能將技能優(yōu)勢(shì)表現(xiàn)出來,通過技能連攜打出更多的傷害,并降低自己受到的傷害,因此提升了整體的操作深度。 通過三個(gè)階段,增強(qiáng)打擊感 近兩年來,越來越多的玩家開始注重“打擊感”的塑造,我們可以將這種需求理解為,玩家希望能夠從自己的操作中獲得更加真實(shí)的反饋。 為了滿足玩家的這種需求,《獵人》手游開發(fā)了一款基于時(shí)間軸的全圖形化的編輯器,用于對(duì)戰(zhàn)斗單位進(jìn)行調(diào)校,來豐富游戲中的戰(zhàn)斗表現(xiàn),著重塑造打擊感。 以重拳攻擊為例,《獵人》手游將這個(gè)動(dòng)作的設(shè)計(jì)拆分成了三個(gè)階段。 在第一階段中,游戲設(shè)定了拳頭的攻擊力度,方向等參數(shù),讓整個(gè)過程看起來符合物理規(guī)律。 但這個(gè)動(dòng)作仍然有很大的不足,玩家可以感覺到攻擊力度不夠,有種輕飄的感覺。 《獵人》手游的做法是調(diào)整命中僵值以及逆僵值,將其設(shè)定的比普通攻擊更強(qiáng),以產(chǎn)生更久的停頓,從而營(yíng)造厚重的感覺。隨后再對(duì)水平擊飛力和垂直擊飛力進(jìn)行調(diào)整,使其符合物理規(guī)律。 可以看出第二階段的動(dòng)作表現(xiàn)已經(jīng)有所提升了,在設(shè)計(jì)的第三階段,《獵人》手游為這個(gè)動(dòng)作加入了后期效果,撞墻反彈等設(shè)定,使其更具觀賞性。 角色使用重拳將對(duì)象勾上墻壁反彈,受擊的敵人飛到屏幕邊緣的時(shí)候會(huì)反彈回來,這樣一來就產(chǎn)生了更強(qiáng)視覺感受。 通過這樣一個(gè)劃分為三個(gè)階段的打磨,可以看到《獵人》手游已經(jīng)初步塑造了自己的打擊感,并增加音效以及其他的反饋,讓它在整體的戰(zhàn)斗表現(xiàn)上有著不錯(cuò)的發(fā)揮。 適當(dāng)設(shè)置游戲難度 最后值得一提的是《獵人》手游的游戲難度,為了避免游戲成為割草和純數(shù)值游戲,游戲引入了硬核動(dòng)作游戲中的一些對(duì)抗元素,比如霸體,前后搖,投技,技能取消,強(qiáng)制取消,力場(chǎng)。 而在游戲中,怪物也會(huì)通過使用這些技能組合產(chǎn)生不同的攻擊、躲避邏輯,玩家則是需要來使用技能避免自己陷入控制,對(duì)上那些有霸體技能的怪物,玩家還需要想辦法破除他們的防御。 隨著玩家等級(jí)以及熟練度的提升,在游戲中期,游戲的難度也會(huì)越來越高,這時(shí)候的怪物的技能性能和出手速度也在逐步提升,攻擊開始有一定的競(jìng)技邏輯,玩家必須考慮在合適的時(shí)機(jī)釋放技能來打斷或躲開怪物攻擊。 除此之外,《獵人》手游還給每一種怪物都設(shè)定了體重,體重會(huì)影響浮空和下落的反應(yīng),避免了較重的怪物在浮空的時(shí)候像紙片人一樣失去重力。這個(gè)時(shí)候玩家就需要繼續(xù)控連技能,并根據(jù)怪物的下落,打出更為精準(zhǔn)的連招。 而通過對(duì)操作深度、戰(zhàn)斗表現(xiàn)、游戲難度這三個(gè)方面的打磨,《獵人》手游也和以往的很多動(dòng)作收游戲形成了區(qū)分,成為了一款適合相對(duì)硬核玩家的游戲。 用更硬核的制作去打動(dòng)用戶 經(jīng)過近幾年的市場(chǎng)反饋,我們不難發(fā)現(xiàn),當(dāng)下的玩家群體正在對(duì)游戲的玩法和體驗(yàn)提出更多的要求。 對(duì)于IP改編游戲更是如此,因?yàn)橛脩魧?duì)于原作內(nèi)容有著較高的認(rèn)可度,所以他們會(huì)提升對(duì)改編游戲的期待值,希望IP改編游戲能夠帶給他們與原作風(fēng)格接近,但是又截然不同的一種體驗(yàn),有些玩家還希望能夠從游戲中獲得原作之外“額外”的內(nèi)容。 而如果不考慮原作與游戲改編的契合度,強(qiáng)行將IP套用到傳統(tǒng)MMO、卡牌模型中,并按照傳統(tǒng)的模型設(shè)置付費(fèi)點(diǎn),雖然保留了大量原作里劇情、人物,但是這樣的流程玩起來就像是在走過場(chǎng),很難再滿足玩家的需求。 騰訊也注意到了這一點(diǎn),在對(duì)《獵人》進(jìn)行改編的過程中,優(yōu)先選擇從玩家體驗(yàn)層面進(jìn)行考慮,將改編游戲作為《獵人》IP的一種延伸,使用和原作漫畫所不同的一個(gè)新的表現(xiàn)形式來呈現(xiàn)。 玩家能夠在游戲中作為一名親歷者參與到原作,并通過自己的操作解決難題,通過與原作相符的硬核玩法,來提高代入感與游戲性。與此同時(shí),《獵人》手游在這套硬核玩法的基礎(chǔ)上,還引入了不同梯度的難度設(shè)計(jì),既能幫助剛接觸格斗游戲的玩家入門,又能給高端玩家留下鉆研和自主操作的空間。 可貴的是,《獵人》手游在打磨這套玩法的過程中,已經(jīng)形成了相對(duì)完整的框架,將“硬核”具體到了每一個(gè)設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)中,實(shí)現(xiàn)了很好的操作深度和打擊感。而當(dāng)新手和高手都能找到各自的樂趣時(shí),這款游戲也就有了撬動(dòng)更廣泛玩家群體的可能性。 或許騰訊也是看中了這樣的思路,于是在漫改游戲這個(gè)方向上,嘗試了一些與傳統(tǒng)套路不同的策略。如今《獵人》手游即將上線,這套策略的收效馬上就會(huì)得到市場(chǎng)的驗(yàn)證。 |
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