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游戲的節(jié)奏設(shè)計語言:好游戲口中的“節(jié)奏好”究竟是指什么?

 游戲葡萄 2020-12-12

一、節(jié)奏的定義

剛開始想做這個話題的時候是因為在很多工作過程中確實會用到這個概念,包括很多不錯的產(chǎn)品在復(fù)盤的時候大多都會說“游戲節(jié)奏做的好”等等,所以我產(chǎn)生了一個疑問,到底什么是節(jié)奏?伴隨著這個問題,我在寫這個ppt之前查了很多資料,甚至去研究生、博士生學(xué)術(shù)論文那里去找關(guān)于節(jié)奏的東西。但最終我發(fā)現(xiàn)真正能對游戲行業(yè)有幫助的資料寥寥無幾。

下圖是百度上關(guān)于節(jié)奏的定義——節(jié)奏是自然、社會和人的活動中一種與韻律結(jié)伴而行的有規(guī)律的突變。


后來我就跟一些成名已久的制作人去問,具體怎么做節(jié)奏?但限于每個人角度不同與交流時間有限,得到的回答每家都不盡相同。今天在這里說說我的理解。

我認為,關(guān)于節(jié)奏最開始來源于自然,包括心臟的跳動,包括日出日落,從進化論的角度衍生到人類很喜歡節(jié)奏。


現(xiàn)在節(jié)奏會應(yīng)用到更多的領(lǐng)域。比如音樂,小說,影視。


說起音樂領(lǐng)域,不同地區(qū)的人對節(jié)奏的概念是不一樣的,就像音樂里有句話說歐洲重和弦,非洲重節(jié)奏,亞洲重旋律。這幾個地區(qū)區(qū)別是hip hop是從非洲出來的,古典歐洲比較出名的都是交響樂,或者是非常多管弦樂放在一起的混響,亞洲比較出名的段落多為優(yōu)美的旋律。旋律算是節(jié)奏的一種。上述這3點,主要是在時間維度上長短不一樣。非洲就比較重視一個小節(jié)拍,幾秒鐘的節(jié)奏變化,歐洲重視同一時間上,立體進出空間關(guān)系的塑造。亞洲擅長的是大旋律,幾十秒的變化。

下面具幾個例子:

1) 幾秒鐘的節(jié)奏:第一個是煙花。煙花真正放的時候砰的一下,爆炸,然后越來越慢到?jīng)]有。

2) 幾分鐘的節(jié)奏: 第二個是節(jié)奏大師每首曲子,這是在幾分鐘之內(nèi)是有節(jié)奏變化的。

3) 幾小時的節(jié)奏:電影里面是有非常多的節(jié)奏控制,一般是兩個小時上下的節(jié)奏。后面會講到。

4) 幾十小時節(jié)奏:電視劇包括各路起承轉(zhuǎn)合,人物關(guān)系的悲歡離合,大概要支撐幾十個小時。


二、節(jié)奏的要素

說到節(jié)奏的要素,是哪些東西把節(jié)奏撐起來的?

所有涉及到節(jié)奏相關(guān)的事情都是在時間軸上:由這三個要素組成。

1)橫軸:時間長短。 上述例子說明了第一個要素,節(jié)奏不限于時間(短或者長),只是一個變化過程,短到幾秒鐘,長到幾個小時、幾天,都是有節(jié)奏變化的。


2)縱軸:可以量化的事件。像《節(jié)奏大師》,一定有音符,音符就是一個事件;

3)函數(shù):波動曲線。按照時間變化把這些高低事件串聯(lián)到一起。


下面我會圍繞著這三個要素講一下做節(jié)奏常用的方法。

三、節(jié)奏三段式

首先我把這一章叫做三段式,這是節(jié)奏最基本的組成方式。

3.1 .好萊塢三段式

第一個我們把它叫做好萊塢三段式,它也是能找到的講節(jié)奏比較明確的定義,后面基本都是我自己總結(jié)的名字。好萊塢三段式指的是,第一段,節(jié)奏激烈,引發(fā)出世界觀,激發(fā)觀眾的好奇,好多的美國大片都在做;第二段是正反雙方的對抗,矛盾的輾轉(zhuǎn)迭代;第三段,主角成為英雄,升華之路。


簡單來說:好萊塢三段式共分為3幕8場結(jié)構(gòu)。開始把世界觀介紹清楚,接下來人物、初始矛盾介紹清楚,中間大篇幅的介紹各種撕逼,最后主角戰(zhàn)勝邪惡。


舉一些例子來說明具體應(yīng)用:

(1)電影

好萊塢三段式很重要的一點是:在介紹一個電影的時候,開場和結(jié)尾是非常重要的,開場一定要把懸念交代清楚,讓觀眾感興趣,結(jié)尾要收好,讓觀眾感動。

我發(fā)現(xiàn)一個規(guī)律,好的電影剛開始的時候,電影院會很嘈雜,但是一般情況下,兩分鐘之后全場都安靜了。它們是怎么做到的?

好萊塢通用的做法是:在所有電影的前幾分鐘都會用很壓場的方式、炫酷的方式把故事表達出來,再到平靜的舒適期,以對話為主。


這是今年的幾個電影,每個好電影我都會去電影院看。

1)《奇幻森林》,它是怎樣把觀眾拉回來的呢?這部電影開場一分半是一場追逐戲,追逐戲的時候鏡頭非???,鏡頭一快,兩個人就產(chǎn)生了追和被追的關(guān)系,再加上大量的抖動鏡頭,加速度180旋轉(zhuǎn)鏡頭等鏡頭語言。用戶的注意力很快就聚焦到屏幕上去了,從而安靜下來。

2)《美國隊長3》開頭就是介紹一個疫苗盜竊團伙,一方面展示格斗招式,另一方面英雄能力與介紹世界觀,這里采用了比較特殊的拍攝手法,用了非常多的半身特寫鏡頭來拍打斗,非常激烈,甚至很亂,從而把觀眾給拉回來。注明:這種半身格斗拍攝手法極少會大量用在大作里。

3)《x戰(zhàn)警》則沒那么激烈,但講述了上千人舉辦了一個祭奠儀式,同時呼喊一個人的名字。低音炮的聲音非常宏大,覆蓋了影院嘈雜的聲音。

4) 最后《魔獸》,前面介紹人類和獸人對峙,中間介紹了核心的世界觀以及對抗元素。注明:拋開情懷不論,在表達手法上,確實弱了一截。

他們的開場動畫很簡單,都是我提到的這兩點,一個是介紹世界觀,一個是把用戶注意力拉回來。

幾乎所有現(xiàn)代好萊塢大作,前3分鐘的設(shè)計都會很別致,可以嘗試去觀察一下。

(2)游戲戰(zhàn)斗前期的鋪墊與收尾

說到游戲,歐美游戲開場戰(zhàn)斗的開頭結(jié)尾一般都做得非常精彩?!妒赝蠕h》的戰(zhàn)斗開始的前10秒鐘,聲音從小變大,蓄勢待發(fā)的感覺做的非常到位,結(jié)束的時候也是同樣的做法,背景音樂會在最后10秒的時候從小變大,從低聲位到高聲位,就把開場和結(jié)束的氛圍都做了出來。結(jié)束的時候又會做幾個層次,一個是展示勝利,再轉(zhuǎn)到人物,如果仔細看的話,會發(fā)現(xiàn)上面出現(xiàn)的文字不是勻速的,出來那幾行字都不是同一個速度,有一定的時間差。

單局游戲中:大體上依然符合好萊塢的三段式,開始塑造緊張的氛圍,中間是反復(fù)激烈的對抗,最后是榮耀的結(jié)尾。


拳皇的機制也不是做的非常好,但是在開頭和結(jié)尾打磨的比較多,例如結(jié)尾的時候,圖中中間的ko是從兩邊過來的,中間掃了一道光。但這里有個技巧,整個過程必須要快,但不能太慢。 做到能夠看清,又不能拖沓影響體驗的程度。


(3)新內(nèi)容開始:用華麗塑造新內(nèi)容價值

說到新內(nèi)容的塑造,拳皇98調(diào)優(yōu)的時候其中有一個版本是針對剛才的思路去進行優(yōu)化的,把所有系統(tǒng)在剛進入玩家視野的3分鐘交代清楚與精彩。

這里就不詳細展開講了。建議制作者針對自己做的每個系統(tǒng)的前3分鐘給玩家的觸感,都思考一遍。


(4)新養(yǎng)成開始

養(yǎng)成系統(tǒng)也是一個道理,這張截圖可能界面很糙,但在我心中算是比較成功的案例。這個系統(tǒng)開始怎么塑造?是從28級開啟的瞬間提升30%的戰(zhàn)斗力,玩家對這個系統(tǒng)的第一印象就會形成,哪怕后面戰(zhàn)斗力加的少了,玩家也不會那么在意。

所以好萊塢三段式重點是系統(tǒng)、玩法 給玩家的第一印象一定要好,給玩家的第一印象一定要好,給玩家的第一印象一定要好,包含最主要想讓玩家了解的東西,最主要的手段在哪里。結(jié)束的時候也是一樣。


3.2 ,漸進三段式

簡單來說叫“序、破、急”。三段式首先是導(dǎo)入,陳述和鋪墊環(huán)境; 其次是展開,敘事和走極限; 最后是爆發(fā)。


漸進節(jié)奏很講究構(gòu)造化,最重要的是構(gòu)成方法,構(gòu)成方法有很多。

我舉一些例子

1)4步:叫起承轉(zhuǎn)合,但在影視劇和文學(xué)里居多,游戲里還是很少的,至少我現(xiàn)在還沒有怎么見過。

2)3步:一條小溪,一開始水很少,然后慢慢流成了一條大河。再變大就成為瀑布,一下落下去。這樣的演變過程。

3)2步:還有屈跳捻發(fā),類似于拉弓,一開始會很輕松,但越到后面就越費力,到達頂點的時候放掉,那時沖擊力量是最高的,才能把射箭發(fā)揮到極致。

今天主要講3段式。


舉幾個實例。

1)第一,是商業(yè)化音樂的基本構(gòu)成。現(xiàn)代的音樂的形式比較多,但往十幾年前看大多數(shù)的音樂組成方式還是前奏再到a段,再到b段,可能還會有個b段升級版,例如《安靜》。

開始時候前奏鋪墊氛圍,表達情緒。然后中間A段慢慢把情緒變強。最后B段爆發(fā)出來。這是音樂節(jié)奏的基本使用方法。


2)第二,累計釋放類養(yǎng)成。在游戲里面經(jīng)常使用累計釋放的收集方法,玩家離目標越近沖動越強。有一個比較好玩的心理實驗結(jié)果,玩家在20%進度條的時候多數(shù)不會產(chǎn)生多么強的欲望,然后30%左右就產(chǎn)生欲望。什么時候欲望最強呢?應(yīng)該是在70%到80%之間。前面30%是個賞析過程,玩家一點一點去感知,從30%到75%就是敘事的過程,最后75%-100%再破開。

例如有一些游戲包括《少年三國志》會有使用一些手法,追求到某個地方下一個階段剛開始的時候前30%直接免費送掉了,讓玩家直接追求后半段,動力會變強很多。打個比方,原本要挖50元的坑,現(xiàn)在挖100元的坑,前50%的坑直接送了,這是卡牌中比較多的一個做法。


舉一些反例,

1,首先是游戲追求的周期過長,會導(dǎo)致玩家會在過程中斷掉目標,產(chǎn)生放棄的念頭,我曾經(jīng)玩過一款游戲,剛玩第3天發(fā)現(xiàn)下一個目標需要10天才能完成,這個周期就有些長了。

2,其次就是追求周期過短。越長的目標可以給玩家更大的獎勵反饋,如果游戲里面全是短周期的話,那么產(chǎn)生的刺激與期待感或許不會讓玩家喜歡。


3,前半段追求后半段加速。我見過一款游戲,從0-100的過程中,在0-50的時候讓玩家慢慢累積,50之后通過一些活動,讓后半段加速,他認為那樣能讓玩家更興奮,我覺得這也是有問題的。

4,累計釋放的獎勵未達到預(yù)期。這也是以前我犯錯誤比較多的,玩家追求是為了最后的獎勵,如果獎勵跟不上預(yù)期就會覺得你在坑他。所以玩家在游戲內(nèi)付出多大的努力,就要給玩家多大的反饋,一定要讓“破”達到最爽。

3)下一個例子是格斗類動作設(shè)計。剛才說的是養(yǎng)成方面的內(nèi)容,這段動畫是我們制作連招的過程,雖然只有幾秒鐘,但中間卻調(diào)了N次。這個設(shè)計理念是從一個人出手到下一次出手隔30個幀,

1,序:這個圈從開始到爆炸中間是很快的,一共加起來6-7幀,只占20%。這個圈在變到最大的時候是有停頓的,是有中間積攢蓄力的過程,這個圈停頓的周期大概12-14幀。

2,破:后面收縮的時候不是勻速收縮,而是加速收縮,大概4-5幀,

3,急:縮到中心的時候破掉,最終打的時候是正p,有一個非常華麗的特效,把最炫的東西都放到那一點。在這一過程中,玩家觸碰到的是最爽的那一點。

上述整個制作過程中也是嚴格遵循著序破急的節(jié)奏變化。


除此之外,為了突出中間的過程,我們還增加了不少東西,你可以看出這個圈打開時會有一個速度線,圈將要收縮的時候,中間的圓點在變亮,轉(zhuǎn)圈,提示下方,讓玩家的視覺集中在那個點。這些都是為節(jié)奏而服務(wù)。過程中還做了很多額外工作,比如鏡頭拉伸,一幀將鏡頭拉過去,爽完之后大概用6到7幀再拉回來,后來發(fā)現(xiàn)鏡頭會讓玩家接受的內(nèi)容變混亂,所以我們就去掉了拉伸。這就是拳皇打P的三段式。

有時我到付費排行榜上搜游戲來體驗,會發(fā)現(xiàn)有些游戲美術(shù)特別精美,原畫、3D模型做得非常棒,但是戰(zhàn)斗就是做出來非常無聊,大多數(shù)分析下來都是戰(zhàn)斗中的節(jié)奏沒把握好。

舉個例子,一個火球扔過去,但它是勻速直線的,程序速度算法就是b-a除以時間,這種勻速肯定不行,糟糕透頂!還有角色過去,攻擊和回來的時間,這三個時間的比例沒有按照節(jié)奏去做,肯定也是會很糟糕的。甚至我這樣認為,先不管戰(zhàn)斗機制做的好與壞,但是中間的動作、視覺效果都符合人類對節(jié)奏的認知的話,整個過程也會很好看,這是我比較極端的看法。

4)MOBA類游戲的整場設(shè)計。我玩DOTA、LOL比較多,我覺得MOBA的設(shè)計按照整場來說也是符合我們提到的漸進三段式。如果說剛才的格斗游戲是三秒內(nèi)的節(jié)奏變化,這個就是三四十分鐘左右的節(jié)奏變化,玩過DOTA的人都知道,對線期、游走期、團戰(zhàn)期,他們是怎么做到的呢?鋪墊整個場聯(lián)系承載,到中間矛盾變化,到最后擊打。

我計算了一下他的戰(zhàn)斗模型,他的輸出能力和技能比例,在前中后期是不一樣的,包括英雄復(fù)活的時間也隨著時間變化而越來越長,前期死一次可能不會影響局面,后期死一次損失很大。


計算結(jié)果:隨著時間進程的發(fā)展,前期三個人技能打一個人能把他打死,中期可能會是兩個人合作就可以秒人,到后面就是一個人加上普攻輸出就能把對手搞死。但角色攻防血的標準比例在整場一直在變,除此之外,金錢產(chǎn)出的效率也一直在變,導(dǎo)致整體的三段式非常明顯。所有MOBA游戲有越打越緊張的感覺,這在歐美的設(shè)計理念中叫“趨勢”。

5)桌游。同樣講究趨勢的,還有桌游設(shè)計。

我覺得CR的原型是應(yīng)該是桌游,因為他的出卡方式與作用和我玩過的大量桌游很像。這個游戲比較好玩的slogan就是“沒有三分鐘解決不了的戰(zhàn)斗,如果有,就再加一分鐘”。它這里也有一個三段式,前兩分鐘是正常的對抗,再過一分鐘圣水產(chǎn)出翻倍,最后一分鐘就是秒死機制,這三段下來越來越緊張,到最后玩家神經(jīng)是緊張到極點的,這樣一個過程。


除此之外,大家出兵也是,1,費用低時在醞釀情緒。2,費用越來越接近你想用的兵的時候,玩家是很興奮的。3)每次把兵放下去,再期待它的結(jié)果與翻盤。上述步驟在心理體驗上是有節(jié)奏變化的。

也是符合漸進三段式。

包括我自己設(shè)計戰(zhàn)斗的時候也非常注意這一點,圖上寫的三個字“趨勢論”是國外桌游的一個制作手法,就是一個戰(zhàn)斗越往后做就越要有一定的接近尾聲趨勢,這個趨勢大多數(shù)就是剛才提到的攻防血的比例,輸出與抗打能力之間的比例,或者規(guī)則,來讓趨勢接近于尾聲。

6),拳皇的拳皇爭霸系統(tǒng)。這個系統(tǒng)里面也分為初賽、復(fù)賽、決賽,越到后面玩家越興奮,當然越到后面人越少,我們就采用參與下注方式解決,參與不了的人可以下注,這是漸進三段式在系統(tǒng)里面的應(yīng)用。


另一個我覺得還不錯的玩法,巔峰對決。這個系統(tǒng)在設(shè)計時也是按照三段式,第一個是選人,第二個是基本的布陣,第三個是對抗,也是從布局到中間的環(huán)節(jié),再到最后破開這樣的順序。

漸進三段式告訴我們,如果想把一個東西做的很精彩,就一定要有鋪墊期,營造氛圍,逐步累計情緒,直到最后讓玩家破掉,從而暴爽??!

3.3 追擊三段式。

追擊三段式的核心在于,用一步一步的手法去傳達某件事很重要,直到玩家學(xué)會。好萊塢劇本中有一個篩選規(guī)則,一部戲里面大概要有30-60個反轉(zhuǎn)事件點,這是10年前的規(guī)定,而最近的電影,大概要40-80個。舉個例子,一個人要去找朋友,卻看到了惡棍,從而制造小懸念,這件事就是相對反轉(zhuǎn)的事情。反轉(zhuǎn)事件如果拍少了的話電影會非常平淡,觀眾注意力就會飛了。如果拍多了劇情會混亂,理解難度加大。


近幾年反轉(zhuǎn)劇情數(shù)量有增加的趨勢,那它怎么介紹給觀眾呢?每個小情節(jié)用最短的時間讓觀眾了解,但這個理解的過程不只是臺詞,也包括音樂塑造,場景塑造,燈光,鏡頭塑造等方式立體化地把事情交代清楚。

注明:這個要歸功于更多的鏡頭語言和氛圍塑造方法論的提升,才能有更精彩的電影。

很多電影欣賞后,給人的感覺很興奮,但又說不出為什么。就是這個原因。


再舉個例子,小品。幾十年前那個年代的作品,笑點是幾分鐘一個,一群人在那說,最后突然扔出一個包袱,大家哈哈大笑?,F(xiàn)代這么做小品,肯定沒人看。

大眾評判一個小品是不是精彩,在于中間觀眾笑了幾次,這會是一個衡量標準?,F(xiàn)代社會大家接收信息速度越來越快,看個段子嘿嘿笑一下沒了,甚至笑5秒鐘臉又開始僵硬了?,F(xiàn)在的小品也是很重視包袱甩的速度,為什么這么做?如果觀眾能夠在上一個包袱失效的時候能接上下一個,觀眾就會認為這個小品是好的。

注明:其實大多數(shù)觀眾,才不會去關(guān)注什么小品背后的意義,蘊含的哲理什么的。


當時在做游戲留存的時候。我們提供了競技場給玩家一個大的興奮點,中間基本沒什么停留,玩家就能體驗到下一個興奮點,以此類推。通過統(tǒng)計數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),玩家玩到這個套路上的時候,后面流失率就非常低了。

我未來的項目,肯定要更重視精彩內(nèi)容的銜接,來塑造好留存。


再說一個,卡牌游戲最重要的是要讓玩家認識到戰(zhàn)斗力強,卡牌游戲如果玩家認識不到這件事,也就不用做了。反過來哪款游戲在戰(zhàn)斗力價值方面做得好,它的收入一定不錯。我們開始兩三天打副本打競技場,前一個月陸續(xù)投入N個戰(zhàn)斗力釋放玩法(注意投放周期)。 在用追擊三段式一直告訴玩家戰(zhàn)斗力很重要,把“戰(zhàn)斗力重要”的意識建立起來。


還有貨幣。做游戲也一定要讓玩家認識到一些貨幣是很重要的,貨幣和錢是一個道理,現(xiàn)實生活中錢很重要是因為它可以買很多很多不同的東西,是一般貨物的等價物。游戲里面也是一樣,如果貨幣能做的事情越多,那么它在玩家心目中的地位越高,當然也要控制通貨膨脹率。不少拳皇玩家和我們反饋缺金幣,其實這是我們故意做出來的。它的具體做法和剛才戰(zhàn)斗力的做法類似,不是不足的關(guān)系,是略缺的關(guān)系,這樣的方式把貨幣做出來。


其實放在游戲版本更新里面也是一樣的,除了本身你想傳達給玩家的游戲概念之外,其實任何游戲是有自己專屬的標簽的。

貼標簽也是用這個方法,首先這個標簽要開發(fā)者自己給產(chǎn)品立一個slogan,接下來的所有事情要強化這個標簽。舉個例子,我要做一個special的游戲,做很多原創(chuàng)的機制,后來我們也是這樣做的,開發(fā)了非常多的玩法,可能形式上和其他游戲相近,但最終呈現(xiàn)出來的都是我們自己花心思做不一樣的事情。

最終我們期望給玩家傳達的是,我們要做創(chuàng)新玩法,但這個標簽不是官方聲明“我們要做創(chuàng)新玩法”,但是很多玩家相信我們下面的更新,一定會制作出不一樣的玩法,這是我們給玩家創(chuàng)造的承諾,這個承諾是用長期的經(jīng)營和追擊的方式來形成的。注明:做人也是一樣。

追擊三段式告訴我們:想清楚要表達什么東西,再用N多相同屬性的事件去證明這件事情。就會深入人心。


4.4 .核心操作三段式

比如拳皇的打P就是個核心操作,什么叫核心操作呢?比如超級瑪麗里面的跳躍,那個就是最核心的操作,跳躍要在游戲里面一遍一遍的循環(huán),所以核心循環(huán)最開始講的是操作。為什么說是三段式呢?經(jīng)典的游戲?qū)嶋H上它的操作方式或類型會控制在三段之內(nèi),你看超級瑪麗除了跳躍,還會行走和打炮。

拳皇里面的角色總共會有三個招,普通攻擊,小技能和必殺。為什么核心操作三段式會放到節(jié)奏里面講?就是它們?nèi)齻€關(guān)系在一個游戲里面是平行的,但是差別在于使用頻率不一樣,普通攻擊可能1秒鐘1次,小技能5秒鐘1次,必殺可能30秒1次,不同的操作的使用cd上是不一樣的,而一個游戲核心操作類型超過3個,它就會變得混亂。


守望先鋒最基本的操作就是行走、跳躍和射擊,這是在操作模式上。

在攻擊模式上,它分普通攻擊、小技能和大技能。那這三個的頻率是什么呢?普通攻擊想放就放,小技能平均10秒1次,大技能一般5分鐘能放2-3次。

這就是核心操作上的三段式,它在節(jié)奏上面是使用頻率不一樣。

舉個反例,這是拳皇被淘汰掉的版本,為什么會被淘汰呢?這是因為下面既要放技能,中間又要操作連招,上面還增加了角色死亡后補位的概念,還有援助,此外還有打斷,整個操作方式和玩法太多了,我們當時減少到了5個,但5個操作方式之間的時間比例怎么調(diào)都不對,最終不得不放棄了這個方案。

一個核心操作如果過于復(fù)雜的話,就肯定要被淘汰。后面我設(shè)計了3+1的方式,3個層次為主要,1個偶爾使用,來作為戰(zhàn)斗基礎(chǔ)。所以核心操作教給我們,在整個單局或累計釋放的戰(zhàn)斗過程中,一定要分cd時間長的,cd時間短的,沒有cd的這幾個層次。

核心操作三段式告訴我們:同個時間軌跡上的不同波段頻率的個數(shù)和關(guān)系,也很影響節(jié)奏的表達體驗。


3.5.金字塔三段式

它將整個養(yǎng)成分為三個階段,第一個階段是白給階段,第二個是追求階段,第三個是收尾階段,所謂的收尾就是玩家追求系統(tǒng)結(jié)構(gòu),最重要的 銜接的在第二個追求的階段一定要把下一個目標打好,不要等到收尾階段,玩家都沒有才去做新的目標。這樣才能做到合理的目標銜接。

我一般會采用這5種銜接方式:

第一種是主線銜接方式,根據(jù)等級,根據(jù)時間軸;

第二是單系統(tǒng)內(nèi)時間銜接,因為我一般做系統(tǒng)里面是會創(chuàng)造非常多的小事件的,而這些小事件是會有銜接關(guān)系的;

第三個版本式銜接,做運營的同學(xué)都會懂;

第四個并行式銜接就是給玩家非常多的選擇,只不過會在中間加一些小技巧。

第五個層次式銜接,和我剛才說的操作式銜接有點像,但他指的是同一時間內(nèi)不同,不同系統(tǒng)間的定位它雖然是同一類,但要求不一樣,所以層次也就不一樣。


舉幾個例子,第一個是玩法的結(jié)構(gòu)三段,比如普通副本、精英副本、噩夢副本,就是主線銜接,精英會是1.5-2倍關(guān)卡難度,噩夢會是2-3倍關(guān)卡難度,他們?nèi)齻€在開發(fā)上其實是一摸一樣的,沒有任何差別,但體驗定位是不同的。


第二個《仙之俠道2》是我大學(xué)時候非常喜歡玩的一款游戲,他在開始的時候目標是搜集一圈c級裝備,c裝備全收集完了才能去打b裝備,打第一個b裝備巨難,打到之后第二個b裝備會加速,然后b裝備打完了再去打a裝備。他做的非常好的一點在于,把b裝備全都收集滿去打a裝備的時候,在指定難度下是有非常明顯的心流體驗的,正好可以卡在那個難度邊緣值上,這是他做的非常好的一點,這樣的循環(huán)就符合我們剛才說的金字塔三段式,在一個東西追求完的時候,下一個東西能接的上,如果中間接不上,可能就沒那么好了。

說到養(yǎng)成的金字塔關(guān)系,有這么幾點經(jīng)驗,那最基礎(chǔ)的升品來講:

第一個升品時間不能過長。我追求橙+3時間過長了,橙+4開放出來的時候他還在搞橙+3,玩家的需求就會出問題(因為不需要時給了他)。所以不能時間過長,掩蓋掉下一個目標。

第二個,追求不能過短。我曾經(jīng)做過一個項目,糾結(jié)過一些事:玩家刷50級副本獲得50級裝備,裝備是等級替換制度,到底什么時候收集完?這是一個矛盾。如果很快就追求完,那么后面就沒事做了。如果設(shè)定在60級的時候把他收集完,那么60級了就可以打60裝備了,還要收集50級裝備干嘛呢? 最終我們當時在50級的時候,只讓玩家到54級左右的時間把身上的裝本充滿,后來實際發(fā)現(xiàn)這塊做得非常糟糕,原因就是做了太短的周期,剩下54-59的時間都不知道要干啥。裝備在游戲中是非常重要的概念,玩家這三分之二的時間不知道干嘛。

第3,4個是產(chǎn)出效率不同,需求不同。 一個是產(chǎn)出效率,一個是差異化。我之前做過一款游戲,發(fā)現(xiàn)了一個現(xiàn)象,大r很快就填滿了,剩下的時間不知道干嘛;小r產(chǎn)出效率慢,追求資源也比較慢,時間到了還沒填滿。這樣是不對的。所以要有動態(tài)供需機制。

在拳皇中是這么解決的。首先,大R、中R、小R對資源的需求是不一樣的,第二產(chǎn)出效率是不一樣的,用了各種各樣的方法,但最終的目的是非常明確地,因為在這個坑下,不同層次的玩家無論時間付出多少還是金錢付出多少,追求完的時間相差不會超過20%,這是我們的核心思路,玩家不會出現(xiàn)差異過大的情況。

第五,操作頻次的變化。這個策劃應(yīng)該比較明確,略。

第六,維持認知。我在12年,在神仙道中第一次體會到,是個非常有意思的模式,當時神仙道裝備的養(yǎng)成的數(shù)值占比在100級前一直維持在30%-35%之間。

最初拳皇的版本中,玩家開始的時候會有買寶石的沖動,越到后面越不愿意買寶石了,并感覺寶石沒那么重要,那就是認知出現(xiàn)了問題。

那我們用了哪幾個方法解決?第一,越來越華麗。第二,越高級的寶石賣的越貴,它的核心思路不是為了賣錢,也不是為了讓玩家買寶石,而是一種維持認知的做法,玩家會發(fā)現(xiàn)還有更貴的東西。還有一個辦法就是控制產(chǎn)出的概率和結(jié)構(gòu),這些都是為了維持認知。這樣在統(tǒng)一的認知下慢慢的改,游戲養(yǎng)成前后節(jié)奏才能夠更平滑,更容易被接受。


金字塔三段式告訴我們:各層次關(guān)聯(lián)節(jié)奏,極大影響玩家游戲中立體性的體驗。

6.復(fù)合型節(jié)奏。(整節(jié)略)

四、一些建議

前面講到節(jié)奏的三個要素,事件、時間和波動曲線。后面介紹的都是一些波動曲線的方法。

下面簡述一些建議:

1.第一要素是事件。這是設(shè)計者刻意做出來的。多算勝,少算寡勝,況無算乎?

2.節(jié)奏的表達要靠細節(jié),無論是加速還是減速,非常多的小細節(jié)才能把節(jié)奏表達好。

3.節(jié)奏的連貫性是串起來的。對于游戲來說,玩家喪失目標,某一類人群喪失目標是非??膳碌氖虑?。

4.節(jié)奏的時間控制靠經(jīng)驗和天賦。如果我不是做錯了那么多系統(tǒng),也不可能積累下這么多經(jīng)驗。猜測可能還要有點藝術(shù)細胞,可以讓孩子從小多學(xué)學(xué)音樂、看看電影。

5.節(jié)奏是層次化,體系化的。長短控制、高低控制,缺一不可。

希望大家都可以制作出自己心目中的精品游戲。

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