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《球球大作戰(zhàn)》制作人詳細復(fù)盤:如何做到1億用戶與1500萬DAU?

 游戲葡萄 2020-12-12

傳統(tǒng)游戲組隊、PvP和國戰(zhàn)的系統(tǒng)并不是《球球大作戰(zhàn)》意義里的社交?!?/span>

作為一款DAU達到1500萬,設(shè)備持有量超過1億的產(chǎn)品,《球球大作戰(zhàn)》的社交機制有許多創(chuàng)新之處。此前,葡萄君曾分析和猜測過這款產(chǎn)品的設(shè)計。簡單來說,它用社交媒體式的關(guān)注關(guān)系取代了傳統(tǒng)網(wǎng)游的好友關(guān)系,并加入了類似直播和病毒傳播的機制。

近日,《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌向葡萄君復(fù)盤了這些系統(tǒng)的設(shè)計思路。吳萌從2008年進入游戲行業(yè),曾制作過月流水過千萬,總收入6億的頁游《商業(yè)大亨》,并于2014年下半年轉(zhuǎn)型手游,《球球大作戰(zhàn)》是他的第一款作品。他認為,傳統(tǒng)游戲組隊、PvP和國戰(zhàn)的系統(tǒng)并不是《球球大作戰(zhàn)》意義里的社交;獎勵并不是病毒傳播最重要的因素;甚至游戲本身就是讓用戶產(chǎn)生社交行為的介質(zhì)。


《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌

以下為訪談實錄:

關(guān)于社交:一名玩家的粉絲也有94萬

葡萄君:《球球大作戰(zhàn)》的開發(fā)緣起?

吳萌:游戲立項是在2015年5月。這個事情不太需要忌諱,海外有一個頁游產(chǎn)品叫《Agar.io》,我們覺得很好玩,就想在手游里實現(xiàn)它。它簡單,門檻低,可以很快上手,但也有一系列的弊病。

《Agar.io》是一個傳統(tǒng)的休閑游戲,玩家一進入游戲就要一直玩下去,沒有盡頭,被別人吃了就再重新玩。但我們把《球球大作戰(zhàn)》定義為競技游戲,一局15分鐘,死亡后可以再來。這樣最小的單位是一條命,中間的單位是一局,大的單位是長度為一個月的賽季。此外,我們對核心玩法和一些數(shù)值做了調(diào)整和長時間的優(yōu)化,并融入了很多成長線和社交元素。

葡萄君:社交元素的設(shè)計思路是怎么樣的?

吳萌:大家都在強調(diào)游戲要做社交,因為社交做得好,游戲的生命周期才會更長。而做社交首先要有一些基礎(chǔ):

第一,要做全球同服,這樣游戲才能具備跟任何朋友相互連接的基礎(chǔ);

第二,我十幾年前一直在做網(wǎng)站,我對社交的理解是“捅破一層窗戶紙”。這個窗戶紙是什么?是玩家虛擬身份與真實身份之間的界線。我們要增加玩家身份的真實性,我得知道你是一個人還是一條狗,是男人還是女人,是漂亮的女人還是可愛的女人。想交朋友就不能每天戴著面具。

《球球大作戰(zhàn)》大部分玩家的照片都是自拍照片,分享一個簡單的數(shù)據(jù),我們后臺有1000萬張審核通過的照片,和4000多萬張用戶上傳的照片。剛開始團隊會把很多時間用在人工審核照片上面,這似乎很蠢,但這也是做社交的基礎(chǔ);


玩家照片

第三,怎么把關(guān)系沉淀下來?這是我們經(jīng)常思考的。在《魔獸世界》中,你天天跟公會的人在一起下副本、聊天、語音,甚至比陪家人的時間都多,這些都是關(guān)系沉淀,我們會幫玩家更多的創(chuàng)造這樣的機會。

《球球大作戰(zhàn)》的社交關(guān)系不是好友關(guān)系,而是關(guān)注和粉絲的關(guān)系。對大神來說,打進排行榜前十可能會漲幾十萬的粉絲,有很多人每天給你點贊、留言。就相當(dāng)于游戲打的越好,會越受追捧,在游戲中有成千上萬的粉絲,是大家都敬仰的大神,這些玩家相當(dāng)于社交網(wǎng)絡(luò)中的大V或者意見領(lǐng)袖。對普通人來說,可以觀摩這些大神來學(xué)習(xí)、提高,以及和這些人直接親密接觸。比如,你可以去留言板給他留言;他打了一局,你也可以隨時進去觀戰(zhàn),他遇到困難了你可以隨時幫助他,就是大家的關(guān)系都很緊密,任何人都可以直接連接上。


觀戰(zhàn)時點擊右側(cè)按鈕可以加入比賽

在這個基礎(chǔ)上,我們又加入了直播系統(tǒng)。觀看直播的時候人一般有兩個訴求,要么是看游戲中玩得很好的一群人,要么就是看你的朋友。第一種,我們已經(jīng)塑造了一批大神,自然會有很多人去看,對構(gòu)建游戲的生態(tài)有幫助;第二種,你去看朋友玩,然后發(fā)兩個彈幕“這把坑了”,甚至立刻進去幫助他,這也是在加強你們之間的關(guān)系。


觀戰(zhàn)房間界面

葡萄君:傳統(tǒng)游戲的社交關(guān)系都是好友關(guān)系,但球球把社交媒體的關(guān)注系統(tǒng)引進了過來。

吳萌:其實你想一想,玩游戲玩得好的人的虛榮心是很強的,他需要榮耀感。玩一個打打殺殺的游戲,把別人殺死了我很爽,但球球這樣的游戲模式很簡單,所有榮耀感都局限在一局以內(nèi)。玩了一年,你在游戲中沉淀積累了什么?

但如果我每玩一局都會增加粉絲,甚至還有人給我送禮。我玩了一年粉絲有上百萬,天天都有粉絲留言。那我還能離開這個游戲么?離不開了。

葡萄君:但這樣的大V畢竟是少數(shù)。

吳萌:沒錯,鯨魚永遠是少數(shù),蝦米、小魚是最多的。對于玩了一年的人來說,擁有10萬粉絲很爽;但有的玩家玩的時間不多,水平也差,一周漲幾個粉絲他也很開心。他們同樣清楚,只要我打游戲,那就能漲粉絲。所以機制能影響到的人群還是相當(dāng)大的。


排名第一的玩家已經(jīng)擁有94萬的粉絲

葡萄君:在做社交的過程中,哪個難點最難突破?

吳萌:社交比較重要的是氛圍的營造和管控。保證給用戶健康的環(huán)境和真實有效的內(nèi)容,讓用戶的感受是這里真的能交到朋友。但有生態(tài)就會有利益鏈條?,F(xiàn)在游戲里很多人也會喊代練、刷各種東西、打廣告,這對社區(qū)的氛圍是很糟糕的,也是我們正嚴(yán)厲打擊的。

舉個例子,我們最早用微博,每增加一個粉絲自己都會很在乎,會很努力地發(fā)文章,博求更多轉(zhuǎn)發(fā)和關(guān)注;但在僵尸粉加入之后,每天增加100個粉絲你都沒感覺了。在微博中,粉絲驅(qū)動博主生產(chǎn)內(nèi)容,好的內(nèi)容又會吸引其他人來關(guān)注和轉(zhuǎn)發(fā)。如果用戶都不關(guān)注粉絲了,那么整個生態(tài)系統(tǒng)就會開始崩潰。我們要做的也一樣,要合理管控排行榜、留言板的規(guī)則。

現(xiàn)在游戲中排名前1000,粉絲超過一定量級的玩家,他們的留言板都是我們?nèi)斯す芸氐?。后面的號我可能把?quán)限交給玩家,玩家懶得管的話,還可以把權(quán)限指定給他的粉絲。十幾年前我做過中國最大的粉絲網(wǎng)站,有100多萬會員粉絲,管理的版主有好幾百個。互聯(lián)網(wǎng)的精神是網(wǎng)聚人的力量,我們會通過規(guī)則引導(dǎo)大家。

葡萄君:您認為球球的社交系統(tǒng)對其他游戲來說是否有借鑒意義?

吳萌:真不太好說。國內(nèi)的休閑游戲大部分我都玩過,許多都是單機游戲,或許電競手游可以參考。但每個游戲都有自己的模式,不是把核心玩法剝離后,把這套社交系統(tǒng)給誰都管用。球球的群體就是95后,00后,我們設(shè)計的東西他們會喜歡,但可能重度產(chǎn)品的用戶就會覺得很幼稚。你不能學(xué)形,要學(xué)精髓,要抓住用戶真正的社交訴求。

對80后來說,小時候用QQ、聊天室就能找到陌生人,滿足自己的好奇心和釋放自己的情感訴求。但現(xiàn)在的95后、00后很少用微信,因為爸爸媽媽老師都在上面,不方便;陌陌的標(biāo)簽打得不太適合年輕人,青少年肯定不會用;QQ現(xiàn)在也完全變成熟人關(guān)系了。所以這一代年輕人內(nèi)心的情感訴求多數(shù)是被壓抑的,沒有釋放的點。球球在某種層面上滿足了他們這個需求。

講得露骨一點兒,你要泡妞,不能說我要泡你。但你說我們吃個飯吧,看個電影吧,打個游戲吧,潛臺詞也是要泡你。你需要一個點,大家一起做點兒什么,產(chǎn)生關(guān)系,然后沉淀下來。剛好我們游戲又比較輕度,用戶在里面又有很多可以交互的空間,所以就是一個很好的介質(zhì)。

葡萄君:很多游戲會想解鎖哪個玩法,再解鎖怎樣的訴求。

吳萌:球球的用戶范圍太大,很難用某一種模型有效地概括。其實現(xiàn)在的青少年有哪種訴求,都會在游戲中體現(xiàn)出來。我們不是靠玩法堆出來的,用戶持續(xù)玩下去不靠玩法。很多人說我們有組隊、多人PVP、國戰(zhàn)、好友系統(tǒng)就是社交,但其實不是。你堆了一堆功能、系統(tǒng),有什么意義?多少級開放什么系統(tǒng),我們沒有這個概念。

如果你把游戲理解成一個生態(tài),那任何一個人進來都會慢慢適應(yīng),就像人融入社會是沒有固定框架的,但每個人都能找到自己的位置。

關(guān)于傳播:1500萬DAU的用戶增長

葡萄君:《球球大作戰(zhàn)》的推廣似乎很簡單。

吳萌:我們沒有所謂的推廣團隊,也幾乎沒有做過任何形式的推廣。

我們的用戶增長主要依靠口碑傳播。即使游戲的留存很好,有盈利能力,也不見得打廣告就是最好的方式。舉個例子,假設(shè)用戶總上線3個億,你是打廣告獲得,還是口碑傳播獲得,總之這些用戶最后如何來的才是決定了游戲的生命周期。廣告來的用戶的長期留存要遠遠低于口碑傳播,即使是同一個人。當(dāng)用戶看到廣告時,其實是抱著審判和極度不信任的心理,連游戲都不想進,就算被騙進去也是點兩下就走。因為市場供大于求,大部分產(chǎn)品同質(zhì)化,游戲行業(yè)又充滿刷榜之類的以次充好的行為。但同樣是一款產(chǎn)品,如果是你的同事說“葡萄君啊,你看看這個游戲真的很不錯!”同一個人,同一款產(chǎn)品,從廣告變?yōu)榭诒?,那感覺就完全不一樣了,最后你如果仔細看數(shù)據(jù),會發(fā)現(xiàn)口碑傳播用戶的長期留存遠遠大于廣告。所以通過口碑傳播帶來的用戶能延長游戲的生命周期。

沒錯,今天我砸1000萬廣告會帶來很多用戶,但他們很快就走了。那我干嘛打廣告?

葡萄君:所以分享獎勵棒棒糖就是為口碑傳播設(shè)計的系統(tǒng)?

吳萌:你不可能設(shè)計一套用戶幫你口碑傳播的系統(tǒng)。

用戶幫你口碑傳播要滿足幾點,第一,游戲真的好玩,品質(zhì)足夠,因為你不會向朋友推薦一個垃圾;

第二,游戲坑不坑?你跟人介紹游戲,可能會順帶說一下這款游戲會花多少錢。但球球在相當(dāng)長的時間里是免費的,用戶傳播的時候不會有心理負擔(dān);


分享獎勵的規(guī)則

第三,游戲是不是有生態(tài)支持我去傳播?舉個例子,我開發(fā)游戲能賺很多錢,我是制作人,缺主策主美,那我一定會拉別人進來;但如果我在國企里,一切按指標(biāo),那拉別人進來就沒有意義。這就是生態(tài)。如果拉朋友進來有助于讓用戶能干成一件事情,或者簡單說能贏,那他就有可能做這個事情。所以球球有組隊有團戰(zhàn),觀戰(zhàn)時也可以隨時加入比賽,這就是支持玩家主動傳播的生態(tài);

第四才是獎勵。繼續(xù)用私企和國企的比喻。我是制作人,我的目標(biāo)是獲得更大的成就和利益,我會主動拉。但普通員工憑什么幫公司拉人才?好,只要成功推薦一個人,就獎勵你一部iPhone 6S,99%的人還是會被利益所驅(qū)動的!這就是球球里的棒棒糖,它只是在利益上最后捅你一下。但如果之前的所有要素都沒有,只有這一步是沒用的。就像如果你的公司除了會計就是老板,你這么搞那估計是沒有人來的。當(dāng)然,這個設(shè)計也花了很多心思,為什么是短網(wǎng)址,短網(wǎng)址適合傳播,傳播一旦大了,長尾效應(yīng)也很可觀,還有為什么點連接也可以獲得,為什么沒有邀請碼,為什么每周有限制,這里面有很多很多的邏輯。

葡萄君:所以電競賽事也是為了輔助游戲的生態(tài)。

吳萌:是的。在這個體量下,用戶會持續(xù)玩游戲,技巧也在提升,排行榜上又有許多大神和知名的選手,這些元素都具備了。如果做職業(yè)聯(lián)賽,那就會有知名選手來參賽,又會帶動很多粉絲學(xué)習(xí)、膜拜,游戲的生態(tài)會變得更加完善。我們做這個事情真不是為了湊熱鬧,是用戶逼著我們做的。

葡萄君:游戲早期PR的標(biāo)簽似乎是“獨立游戲”和“00后”。

吳萌:這個不是我們主導(dǎo)的,但確實是當(dāng)時的真實寫照。在巨人內(nèi)部我們是一個小工作室,研發(fā)人數(shù)很少,產(chǎn)品又免費,玩家又有很多小孩子。在自己比較小的時候,我們還是希望得到更多的保護,這也是出于對口碑的考慮。


早期PR稿

葡萄君:很多人都在講《球球大作戰(zhàn)》和《Agar.io》的相似,巨人有沒有做輿情引導(dǎo)?

吳萌:我相信這款游戲能讓大家感受到和原作不一樣的東西,我們更關(guān)心玩家的態(tài)度,因為從業(yè)人員跟我們有什么關(guān)系呢?到現(xiàn)在為止,在1個億的用戶范本中,各種說法都很正常;在App Store上,我們長期的評價都是4.5星;貼吧也有50萬的關(guān)注。我們看90%的玩家就夠了。作為玩家,玩游戲更在乎的是好不好玩,這個道理很簡單。


《Agar.io》截圖


《球球大作戰(zhàn)》截圖

葡萄君:您認為用戶的后續(xù)增長趨勢會怎么樣?

吳萌:我們這個游戲理論上沒有爆發(fā)過,又感覺一直在爆發(fā),一直是一個比較平緩的增長曲線。

我們發(fā)現(xiàn),每一個用戶都很少流失,甚至1個月后幾乎不流失了。因為口碑傳播的關(guān)系,每個用戶都是一個“小病毒”,我們獲得的用戶是系數(shù),而不是加法。

葡萄君:那用戶數(shù)量的天花板在哪?

吳萌:我認為球球做的不是游戲用戶,而是手機用戶。因為這種游戲就是一個老少皆宜,大家都能接受的游戲。

很多傳統(tǒng)游戲女生是不感興趣的,那你就損失了一半用戶;如果玩法、系統(tǒng)比較復(fù)雜,那你又損失了年齡偏大和年齡偏小的用戶。球球的畫風(fēng)可愛,玩法簡單,玩得深的玩家也有高級技巧可以施展,所以理論上用戶盤子是很大的。

我們的生命周期也是按年計算的。斗地主、打麻將大家都玩過。玩家在乎的不是玩什么,而是跟誰一起玩。你跟一個朋友玩斗地主,玩到半夜一兩點鐘就困了;但如果對手是兩個美女,你可能通宵都不困。游戲的核心玩法重要么?在前期確實非常重要,但到了后期,和誰在一起玩才是最重要的。

關(guān)于商業(yè)化:穩(wěn)定在暢銷榜20名左右

葡萄君:球球大半年都是免費游戲,5月才加入付費系統(tǒng)。這條路一開始你們就想好了么?

吳萌:一開始想得比較簡單,就想得是在手機上做這樣一個游戲,幾乎沒想過變現(xiàn)的事情。我做游戲也快十年了,沒有人會覺得這種游戲會賺錢,甚至都覺得它是曇花一現(xiàn),所以一開始我們沒想賺錢的事情。

但走到今天,付費是必不可少的一步。因為這么大的用戶群體,每年的服務(wù)器成本都是天文數(shù)字,不做商業(yè)化很難提供更可靠的服務(wù)。比如游戲卡頓就解決不了。

葡萄君:這么久不做商業(yè)化,內(nèi)部會不會背KPI?畢竟提到巨人大家想到的總是《征途》。

吳萌:我們團隊和公司達成了共識,首先努力做人數(shù),做好體驗。如果用戶都很喜歡你,那順便收點錢,沒人會反感你。

其實我們公司還是比較有包容度的,特別是史總回歸后,給研發(fā)的空間非常大,更多地去強調(diào)人數(shù)、留存,很少考核收入。

葡萄君:游戲的付費和傳統(tǒng)休閑游戲不同,是以皮膚和秒時間解鎖寶箱為主。

吳萌:我們游戲沒什么數(shù)值可賣,而且破壞平衡性的事情我們堅決不干,那就只能賣形象和皮膚。

寶箱系統(tǒng)有一個最大的考量,是因為我們?nèi)藬?shù)的規(guī)模很大,很多用戶每天的行為就是玩幾局游戲。那如果收費點和最常做的事情關(guān)聯(lián)起來,就有可能是一件最有效的方式。比如每局打得好就得到寶箱,打得不好就不得。然后寶箱需要時間或是付費解鎖。

葡萄君:您認為這種只賣皮膚的游戲會保持長線的付費表現(xiàn)么?

吳萌:用戶只要在,收入就不會差?,F(xiàn)在來看還不錯,主要還是跟玩家數(shù)量相關(guān)。如果能讓這些人數(shù)持續(xù)在,那收入肯定會穩(wěn)定在相對合理的數(shù)值。


暢銷榜仍舊穩(wěn)定在20名左右

葡萄君:你們最開始料到了球球大作戰(zhàn)會有這個量級么?

吳萌:根據(jù)我自己了解的數(shù)據(jù),除了騰訊系產(chǎn)品之外,我們應(yīng)該是第一款達到這個量級的手游。坦白講,我自己覺得會還不錯,沒想到會有這么多。

但整個事情又是一步步做上來的。DAU20萬的時候我們知道會有50萬,50萬的時候知道會有100萬,100萬的時候知道會有200萬……100萬前我們的目標(biāo)就是100萬,過了100萬,那目標(biāo)就是1000萬。沒有一開始就想著做1,2000萬。

葡萄君:回頭看來百感交集?

吳萌:滿滿的都是淚……如果一些步驟走錯,還是會很慘。

葡萄君:比如說?

吳萌:都是誘惑的問題。我們50萬DAU的時候,有猶豫過要不要接廣告。當(dāng)時覺得如果游戲長期沒收入,公司會不會給壓力?但因為這樣會讓游戲體驗變差,所以沒做。后來很多廣告商要投好幾百萬做深度合作,也都抵住了誘惑;

中間我們也會想,要不要把這個游戲做成平臺,來推廣公司另外的產(chǎn)品?但當(dāng)時也是覺得影響體驗,不合適;

再有就是忍著不添加更多的玩法和功能,我們一直在控制自己的欲望,因為增加任何東西都有可能是減分的;

最后就是商業(yè)化了。其實去年就想做,但也忍住了,感覺時間點還不到。

甚至現(xiàn)在,游戲界面改個顏色,加個按鈕,我們都不會輕易做決定。最難的是改變用戶習(xí)慣。這么大的體量,做任何事情都沒有對錯,任何事情都可能有人喜歡有人不喜歡,所以我們始終很克制。

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