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技術(shù)篇|廣義的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的研究內(nèi)容包含哪些方面?

 學(xué)術(shù)頭條 2020-11-27

AMiner已發(fā)布《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)研究報(bào)告》

微信公眾號菜單欄可直接下載研究報(bào)告

為了方便大家學(xué)習(xí),我們特地上線了精簡版及詳解版。

在學(xué)科開創(chuàng)之初,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)要解決的是如何在計(jì)算機(jī)中表示三維幾何圖形,以及如何利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行圖形的生成、處理和顯示的相關(guān)原理與算法,產(chǎn)生令人賞心悅目的真實(shí)感圖像。這是狹義的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的范疇。

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)起源

我們以“computer graphics”為關(guān)鍵詞,通過AMiner對1971年 – 2017年間圖形學(xué)領(lǐng)域論文的挖掘,我們總結(jié)出40多年來,圖形學(xué)的領(lǐng)域起源關(guān)鍵詞主要集中在

three dimensional(三維)、programming language(編程語言)、computational vision(計(jì)算機(jī)視覺)、graphics systems(圖形系統(tǒng))等領(lǐng)域。

注:圖中,每個(gè)彩色分支表示一個(gè)關(guān)鍵詞領(lǐng)域,其寬度表示該關(guān)鍵詞的研究熱度。

各關(guān)鍵詞在每一年份(縱軸)的位置是按照這一時(shí)間點(diǎn)上的熱度高低進(jìn)行排序的。

隨著近40年的發(fā)展,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的內(nèi)容已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些了。廣義的計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的研究內(nèi)容非常廣泛,如圖形硬件、圖形標(biāo)準(zhǔn)、圖形交互技術(shù)、光柵圖形生成算法、曲線曲面造型、實(shí)體造型、真實(shí)感圖形計(jì)算與顯示算法,以及科學(xué)計(jì)算可視化、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫、自然景物仿真、虛擬現(xiàn)實(shí)等。

接下來我們將會(huì)從總體框架、研究內(nèi)容和相關(guān)技術(shù)算法這三個(gè)方面為大家闡述AMiner《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)研究報(bào)告》的技術(shù)篇。

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)總體框架

  • 數(shù)學(xué)基礎(chǔ):主要包括一些基本的算法,例如向量與幾何的變換,如幾何建模時(shí)的三維空間變換、繪制時(shí)的三維到二維的投影變換和二維空間的窗口和視圖變換等。

  • 建模:三維和二維空間的各種幾何模型,有解析式表達(dá)的簡單形體,也有隱函數(shù)表達(dá)的復(fù)雜曲線等。建模的主要工作是幾何計(jì)算。

  • 渲染:或者叫做繪制,指的是模型的視覺實(shí)現(xiàn)過程,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的光照、紋理等理論和算法都需要對模型進(jìn)行處理,其中也要用到大量的幾何計(jì)算。

  • 交互技術(shù):如今的交互式圖形學(xué)已經(jīng)可以提供圖形通訊手段,成為圖形交互的主要工具。幾何計(jì)算貫穿于以上各個(gè)過程之中,是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的基礎(chǔ)。在圖形學(xué)中那些看上去是“繪制”的內(nèi)容,本質(zhì)上仍是幾何計(jì)算的問題。下表對幾何計(jì)算在圖形學(xué)中的作用做一總結(jié)。

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的主要內(nèi)容

幾何計(jì)算

其他理論和技術(shù)

基本幾何的相交、相切計(jì)算

幾何求交

幾何

二、三維模型

幾何求交、線面方程

拓?fù)?、?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

圖形變換

仿射幾何

代數(shù)、投影

曲線、曲面

計(jì)算幾何理論

微分幾何等

光柵化

幾何插值

顯示

圖形裁剪

幾何求交

編碼技術(shù)

隱藏線消除

幾何求交、線面方程

變換、顯示

光照模型

幾何求交、幾何插值

顏色、光學(xué)等

透明效果

幾何求交、幾何插值

顏色、光學(xué)等

陰影顯示

幾何求交

顏色、顯示等

紋理映射

幾何求交、幾何插值

顏色、顯示等

交互設(shè)計(jì)

幾何求交、參數(shù)方程

人機(jī)界面、交互技術(shù)

動(dòng)畫

運(yùn)動(dòng)軌跡、幾何插值

變換、物理(運(yùn)動(dòng)軌跡)

幾何計(jì)算在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的作用

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)研究內(nèi)容

隨著圖形學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)被廣泛應(yīng)用于工程技術(shù)、藝術(shù)、動(dòng)畫電影等領(lǐng)域,反過來,這些產(chǎn)業(yè)的發(fā)展又大大促進(jìn)了圖形學(xué)的發(fā)展,目前計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的研究內(nèi)容不斷擴(kuò)大,參考中國科技大學(xué)劉利剛老師的分類,可以將計(jì)算機(jī)圖形學(xué)主要研究內(nèi)容分為:建模(Modeling)、動(dòng)畫(Animation)、渲染(Rendering)和圖形交互(Interactive graphics)四部分。

建模(Modeling)

沒有模型,圖形就無從談起,建模是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)各項(xiàng)工作的基礎(chǔ)和前提,建模技術(shù)的核心是根據(jù)研究對象的三維空間信息構(gòu)造其立體模型,尤其是幾何模型,并利用相關(guān)建模軟件或編程語言生成該模型的圖形顯示,然后對其進(jìn)行處理。

目前,物體的三維幾何模型就其復(fù)雜程度來說可以分為三類:線模型、面模型和體模型。對三維建模技術(shù)的研究基本上都是針對三維面元模型和體元模型來展開的。

現(xiàn)在,建模已經(jīng)用于各種不同的領(lǐng)域。

動(dòng)畫(Animation)

計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(ComputerAnimation),是借助計(jì)算機(jī)來制作動(dòng)畫的技術(shù)。計(jì)算機(jī)的普及和強(qiáng)大的功能革新了動(dòng)畫的制作和表現(xiàn)方式。由于計(jì)算機(jī)動(dòng)畫可以完成一些簡單的中間幀,使得動(dòng)畫的制作得到了簡化,這種只需要制作關(guān)鍵幀(key frame)的制作方式被稱為“Pose to pose”。

渲染(Rendering)

當(dāng)需要把模型或者場景輸出成圖像文件、視頻信號或者電影膠片時(shí)就需要用到渲染(Render)。渲染是指軟件由模型生成圖像的過程。模型是用語言或者數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)進(jìn)行嚴(yán)格定義的三維物體或虛擬場景,它包括幾何、視點(diǎn)、紋理、照明等信息。圖像是數(shù)字圖像或者位圖圖像。

除去后期制作,渲染是計(jì)算機(jī)圖形處理的最后一道工序,通過它得到模型與動(dòng)畫的最終顯示效果。實(shí)現(xiàn)渲染依靠多種軟件,如各種CG軟件自帶渲染引擎、RenderMan等。

研究人員已經(jīng)研究出了許多渲染算法,用于生成最終圖像。在應(yīng)用中,對場景中的每束光線進(jìn)行跟蹤的耗時(shí)較高;如果沒有對采樣進(jìn)行很好的約束,即使是只進(jìn)行一部分光線的跟蹤也需要非常大量的時(shí)間。

基本的渲染技術(shù)大致可以分為四類(如下圖所示)。大多數(shù)高級的方法都是使用多種技術(shù)的組合,以在合理的開銷范圍內(nèi),實(shí)現(xiàn)足夠好的結(jié)果。

圖形交互(Interactive graphics)

圖形交互是使用計(jì)算機(jī)技術(shù)創(chuàng)建,操縱和查看對象表示的藝術(shù)和科學(xué)。這需要設(shè)計(jì)和構(gòu)造以最先支持創(chuàng)建和查看對象的方式來表示對象的模型,而不是設(shè)計(jì)和技術(shù)的設(shè)計(jì),通過這些設(shè)備和技術(shù),人可以與模型或視圖交互,以及創(chuàng)建用于渲染的技術(shù)和保留模型。

圖形交互技術(shù)目前分為二維圖形交互技術(shù)和三維圖形交互技術(shù)。

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)相關(guān)技術(shù)算法

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)相關(guān)技術(shù)算法目前包括了OpenGL、二維圖形變換和三維圖形變換。

OpenGL

OpenGl定義了一個(gè)跨編程語言、平臺的編程接口的規(guī)范,一般用于三維圖形,但也可用于二維圖像。OpenGL是一個(gè)功能強(qiáng)大,調(diào)用方便的底層圖形庫,它與硬件無關(guān)可以在不同的平臺如windows、mac、linux等之間進(jìn)行移植,支持OpenGL的軟件具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的支持。

OpenGL不提供幾何實(shí)體格式,不能直接用于描述場景。但是,通過一些轉(zhuǎn)換程序,可以很方便的將AutoCAD、3ds MAX等3D設(shè)計(jì)軟件制作的DXF和3DS模型文件轉(zhuǎn)換成OpenGL的頂點(diǎn)數(shù)組。

 二維圖形變換

圖形的幾何變換一般是指圖形的幾何信息經(jīng)過變換后產(chǎn)生新的圖形,圖形幾何變換既可以看作是坐標(biāo)系不動(dòng)而圖形變動(dòng),即變動(dòng)后的圖形在坐標(biāo)系中的坐標(biāo)值發(fā)生變化;又可以看作是圖形不動(dòng)而坐標(biāo)系變動(dòng),即變動(dòng)后的圖形在新坐標(biāo)系下具有新的坐標(biāo)值。

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中基本的二維圖形的幾何變換算法:

三維圖形變換

三維圖形的基本變換有:三維比例變換、三維對稱變換、三維錯(cuò)切變換、三維旋轉(zhuǎn)變換。和二維圖形一樣,用適當(dāng)?shù)淖儞Q矩陣也可以對三維圖形進(jìn)行各種幾何變換。對三維空間的點(diǎn)如(x,y,z),可用齊次坐標(biāo)表示為(x,y,z,1)或(x,y,z,h),三維空間里的點(diǎn)的變換可寫為:

其中[M]4*4階變換矩陣,即:

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