《AFK Arena》是莉莉絲游戲最新的出海產(chǎn)品,這款放置回合制游戲在各國的游戲暢銷榜上都有著位居前列的亮眼表現(xiàn)。根據(jù)GameRefinery的報(bào)告,《AFK Arena》僅用了一個(gè)季度時(shí)間,就在美國市場競爭激烈的回合制RPG游戲中闖出機(jī)會(huì),收入占品類的6%,下載量占總數(shù)24%,并且這個(gè)數(shù)字還在增加中。 《AFK Arena》在設(shè)計(jì)上究竟有什么獨(dú)到之處?曾就職于Rovio、Supercell和Zynga公司的Michail Katkoff與其他游戲從業(yè)者共同對游戲進(jìn)行了解構(gòu)分析,認(rèn)為《AFK Arena》在以下這幾個(gè)點(diǎn)的設(shè)計(jì)上有著獨(dú)到之處: 一、核心玩法機(jī)制 與《英雄無畏》、《智龍迷城》、《帝國與謎題》、《放置奇兵》等游戲類似,《AFK Arena》是回合制RPG中的“優(yōu)等生”,它不僅應(yīng)用了品類中的最高標(biāo)準(zhǔn),還在核心玩法機(jī)制上進(jìn)行了微創(chuàng)新。 雖然名字叫“AFK(雙手離開鍵盤)”,而且游戲中也確實(shí)有自動(dòng)戰(zhàn)斗、快速初始升級、和一些自動(dòng)化經(jīng)濟(jì)的元素,但“掛機(jī)放置”只是《AFK Arena》中的一小部分,它在商業(yè)模式和留存曲線上依舊是傳統(tǒng)回合制RPG游戲的核心。 跟《英雄無畏》與《星球大戰(zhàn):銀河英雄傳》類似,游戲的核心玩法循環(huán)是通過戰(zhàn)斗獲得獎(jiǎng)勵(lì),來升級自己的陣容。基本市面上所有以抽卡機(jī)制為核心的游戲都應(yīng)用了這種機(jī)制,而《AFK Arena》不同的地方就是通過自動(dòng)化,讓戰(zhàn)斗的感覺更加有“放置”的感覺。
《AFK Arena》的戰(zhàn)斗形式非常簡單,只需要很少的輸入指令,跟莉莉絲此前的游戲《小冰冰傳奇》一樣,自動(dòng)且快速。所有的英雄都是自動(dòng)攻擊,玩家唯一需要點(diǎn)擊的就是發(fā)動(dòng)特殊技的時(shí)候。如果你連這都不想點(diǎn)擊的話,還可以打開“自動(dòng)”模式讓它完全自動(dòng)操作。 游戲給人的感覺確實(shí)非?!靶蓍e掛機(jī)”,這讓它與其他一些需要進(jìn)行大量輸入操作的RPG區(qū)分開來。更加被動(dòng)和低交互頻率讓它更適合移動(dòng)平臺。游戲的策略方面?zhèn)戎氐氖悄愕挠⑿坳嚾莺筒贾么钆?,而不是操作時(shí)機(jī),這讓《AFK Arena》很適合在你做其他事情的時(shí)候游玩。 和其他RPG一樣,《AFK Arena》也有陣營相克 在基本的屬性系統(tǒng)上,《AFK Arena》就顯得有些基本了:6個(gè)陣營,相克時(shí)會(huì)有25%的加成。這比起像有這7種克制效果的《漫威:超級爭霸戰(zhàn)》和有3個(gè)大陣營,3種小陣營,總共有9種牽制效果的《火焰紋章:英雄》來說遠(yuǎn)要簡單得多。雖然《AFK Arena》的設(shè)計(jì)也不錯(cuò),但更多的復(fù)雜性顯然能刺激玩家去收集更多的英雄。 有趣的是,《AFK Arena》更加鼓勵(lì)玩家將同陣營的英雄組成一隊(duì),當(dāng)隊(duì)伍中有5個(gè)相同陣營的英雄時(shí),產(chǎn)生的25%已經(jīng)可以抵抗掉陣營相克時(shí)的影響。游戲沒有鼓勵(lì)玩家去探索最佳的陣容搭配是什么,而是很明確地指出:有越多相同陣營的英雄組成的隊(duì)伍優(yōu)勢就越大,這點(diǎn)也跟其他的回合制RPG不一樣。 每個(gè)英雄都有被動(dòng)和主動(dòng)技能,隨著等級解鎖 英雄之間同樣有合作協(xié)同作用。比如在使用技能會(huì)扣血的英雄身邊安排一個(gè)有治療技能的角色就能很好地互補(bǔ)。但在這一點(diǎn)上游戲同樣沒有做得很復(fù)雜,依然是基本的坦克、輸出、輔助角色??梢哉f在整體的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上,《AFK Arena》都非常簡單直接,并沒有在這一點(diǎn)上通過復(fù)雜的設(shè)計(jì)來刺激玩家的收藏欲。
游戲一個(gè)有趣的設(shè)計(jì)是它豐富的玩法模式,這真正做到了刺激玩家去收集組成一個(gè)強(qiáng)大且豐富的陣容。 1. 戰(zhàn)役模式(PvE): - 這是游戲的主要玩法模式,不同于其他回合制RPG,在《AFK Arena》中你通關(guān)后是不能重玩的,這個(gè)模式的設(shè)計(jì)目的是推進(jìn)游戲,而不是讓玩家刷怪發(fā)育。 - 每關(guān)的難度會(huì)線性增加,在Boss關(guān)時(shí)達(dá)到頂點(diǎn),這會(huì)制造一個(gè)“停止點(diǎn)”,來推動(dòng)你組成更強(qiáng)的陣容。 - 戰(zhàn)役模式什么時(shí)候都能玩,直到你的隊(duì)伍達(dá)不到過關(guān)標(biāo)準(zhǔn)。所以游戲在剛開始時(shí)進(jìn)度會(huì)很快,但到中期你會(huì)很明顯地感受到阻滯,這會(huì)逼迫玩家去玩別的模式(或者付費(fèi))。 2. 掛機(jī)(PvE): - 掛機(jī)模式會(huì)自動(dòng)使用你最近的隊(duì)伍,自動(dòng)無限刷怪。當(dāng)你沒在操作時(shí)你的英雄依然能收獲經(jīng)驗(yàn)、金幣和武器,直到你的寶箱和獎(jiǎng)勵(lì)都刷滿。 - 這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)的力度取決于你在戰(zhàn)役模式中的進(jìn)度,所以讓你最強(qiáng)的隊(duì)伍先推進(jìn)戰(zhàn)役模式,然后在睡覺時(shí)再讓他們?nèi)ニ⒐质且粋€(gè)好的選擇。 - 這個(gè)掛機(jī)模式在某種程度上相當(dāng)于一個(gè)推送通知,會(huì)吸引你不斷回到游戲中收獎(jiǎng)勵(lì)。 3. 巔峰時(shí)間模式(PvE): - 這個(gè)模式會(huì)在游戲后期開啟,相當(dāng)于一個(gè)任務(wù)模式。這些任務(wù)同樣只能被完成一次,對戰(zhàn)役模式的一個(gè)補(bǔ)充。 - 這些任務(wù)是固定的,也不會(huì)根據(jù)你的等級變化,同樣是一個(gè)慢慢給你的隊(duì)伍增加壓力的模式。 4. 迷宮模式: - 這個(gè)模式在游戲初期便可解鎖,玩家每48小時(shí)可以進(jìn)入一次迷宮,當(dāng)中如果英雄死了就不能復(fù)活。迷宮中有自己的商店和獎(jiǎng)勵(lì),玩家進(jìn)去冒險(xiǎn)的目的便是為了獲得高質(zhì)量的獎(jiǎng)勵(lì)。 - 因?yàn)橛谰盟劳龅膶傩裕@將促使玩家將所有的英雄都集合起來,英雄越多級數(shù)越高,便能闖得更遠(yuǎn)。 - 這個(gè)模式每48小時(shí)重置一次,給到玩家的主要是時(shí)間壓力。 5. 國王塔模式: - 這基本同前面的PvE模式類似,這也是個(gè)進(jìn)階模式,玩家不斷爬塔闖關(guān)獲得更多獎(jiǎng)勵(lì),直到闖不過關(guān)。 6. 競技場模式(PvP): - 這個(gè)模式中,玩家要跟其他玩家的離線隊(duì)伍對抗,爭取在14天的賽季重置前在積分榜上獲得好的名次?!禔FK Arena》允許多個(gè)競技場同時(shí)開戰(zhàn),玩家可以自由選擇,并且還可以觀戰(zhàn)冠軍隊(duì)伍的戰(zhàn)斗。 - 模式給到玩家的獎(jiǎng)勵(lì)不多,壓力不大,是唯一一個(gè)與貨幣同步的模式。 7. 賞金委員會(huì): - 這是一個(gè)長時(shí)的模式,玩家可以將英雄派遣出去練級,收獲獎(jiǎng)勵(lì)。這會(huì)激勵(lì)玩家去練低等級的英雄,因?yàn)橘p金可以同時(shí)多個(gè)進(jìn)行。 - 這是游戲中一個(gè)主要的指派系統(tǒng),同樣會(huì)驅(qū)使玩家不斷回來檢查游戲進(jìn)度。 總體來說,游戲中有3個(gè)永久進(jìn)階模式,1個(gè)指派模式、1個(gè)循環(huán)活動(dòng)、1個(gè)PvP模式、1個(gè)讓你練級板凳英雄的模式。多樣又聯(lián)系緊密的玩法模式是《AFK Arena》設(shè)計(jì)的一個(gè)亮點(diǎn),讓玩家可以從多個(gè)角度感受到自己在游戲中的進(jìn)程。游戲在一開始時(shí)的進(jìn)度是十分之快的,后面則會(huì)漸漸引導(dǎo)玩家去探索其他玩法。
總體來說,《AFK Arena》的核心玩家機(jī)制跟市面上其他回合制RPG沒有太大區(qū)別,但它加速了玩家的早期進(jìn)度,并且移除了這個(gè)品類中的一些痛點(diǎn):更加自動(dòng)化的戰(zhàn)斗,減少刷怪練級的“肝”度,用自動(dòng)收獲的獎(jiǎng)勵(lì)來吸引玩家不斷回到游戲中。 《AFK Arena》的玩法模式設(shè)計(jì)主要服務(wù)于兩個(gè)目的: 1. 三個(gè)一次性的進(jìn)階模式:讓玩家的成就感來得更快,當(dāng)卡關(guān)時(shí)可以在3個(gè)模式中跳換,而當(dāng)難度越來越高時(shí)玩家自然會(huì)嘗試別的玩法。 2. 三個(gè)無限模式:當(dāng)玩家在進(jìn)階模式被卡住時(shí)的補(bǔ)充,推動(dòng)的是玩家收集更多英雄的欲望。 二、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng) 《AFK Arena》中有著非常復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),比如一個(gè)英雄就可以通過碎片、抽卡、朋友點(diǎn)數(shù)等多種方式獲得,玩家也基本可以每日、每周任務(wù)等中獲取所有需要的材料。 雖然除了玩家經(jīng)驗(yàn)值以外,基本上所有東西都可以在游戲中買到,但除了抽卡以外,玩家每日在游戲中的投資是有限制的。一但商店中的物品被買走了,就不會(huì)容易地再刷新出來,合成高級英雄的材料每天只能召喚數(shù)次,而且代價(jià)頗高,玩家不能草率做決定。 在游戲中有這么多模式和獎(jiǎng)勵(lì)的情況下,有限制對于一個(gè)復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是必要的。 總的來說,《AFK Arena》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)還是存在著同類游戲中的一個(gè)常見問題,太多不同的貨幣提供了同樣的功能,玩家一時(shí)間很難弄清楚最有效率的賺錢方式。 雖然外表看上去簡單的玩法機(jī)制可以吸引休閑玩家的注意,但從《AFK Arena》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可以看出,游戲最終面向的還是那批玩過并且理解亞洲RPG游戲風(fēng)格的玩家。雖然這么說,游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)還是有多處有趣的小設(shè)計(jì)。 三、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制 《AFK Arena》出色應(yīng)用了“先給玩家提供豐富的初始獎(jiǎng)勵(lì),再引導(dǎo)他們進(jìn)行更深的投資”的模式。玩家從一開始就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)身處無縫連接的一連串獎(jiǎng)勵(lì)任務(wù)當(dāng)中。 游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)無處不在,無論你做了一個(gè)多小的行動(dòng)都能獲得回報(bào)。豐富的獎(jiǎng)賞這能讓玩家感受到自己的動(dòng)作受到認(rèn)可,不斷進(jìn)步的感覺也很容易上癮。 當(dāng)這一連串輕松的獎(jiǎng)勵(lì)隨著游戲難度的增加越來越難實(shí)現(xiàn)時(shí),玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)習(xí)慣了這種模式,而游戲中大大小小的獎(jiǎng)勵(lì)正是形成玩家習(xí)慣,讓他們對戰(zhàn)役模式更加投入的背后誘因。 四、單人玩法與多人模式 雖然《AFK Arena》中有PvP和公會(huì)戰(zhàn),但游戲中最主要的毫無疑問還是線性的戰(zhàn)役模式,無論是任務(wù)還是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)都是圍繞著這一點(diǎn)打造的。一些游戲特色只會(huì)隨著戰(zhàn)役模式的進(jìn)度解鎖,跟其他因素都沒關(guān)聯(lián)。,因?yàn)檫_(dá)到目的的方式單一,這也讓游戲有高度的可預(yù)測性。 即便競爭十分激烈,PvP和公會(huì)戰(zhàn)在游戲中的吸引力也有限,這皆因其收益相對單人模式來說要微小得多,游戲甚至還有針對在單人模式中取得特定成就的獎(jiǎng)勵(lì)。事實(shí)上,《AFK Arena》完全可以加強(qiáng)PvP玩法的建設(shè),畢竟作為一個(gè)高消費(fèi)板塊,PvP是熱愛對抗玩家的最大喜好。 單人模式(右)的獎(jiǎng)勵(lì)引導(dǎo)明顯要比PvP的清晰得多 五、抽卡機(jī)制 跟其他RPG游戲一樣,《AFK Arena》也采用了抽卡機(jī)制,游戲中有兩種抽卡玩法,一種是全部階級英雄隨機(jī)抽,一種是指定(普通/稀有/精英)階級抽,升級則通過一個(gè)叫Ascendence的合成機(jī)制。在裝備上同樣應(yīng)用了類似的機(jī)制,不過更加簡單,通過碎片來合成裝備。 雖然整體上是日式RPG的做法,《AFK Arena》也還是做了自己優(yōu)化,其中有兩點(diǎn)比較突出: 1. 精簡的內(nèi)容降低上手門檻 游戲目前有48個(gè)英雄,玩家基本很快便可以在普通和稀有的英雄池中獲得自己的英雄,留下追求的只有精英級別的英雄。這個(gè)抽卡系統(tǒng)讓玩家獲得一個(gè)英雄很容易,但要重復(fù)獲得多次單個(gè)英雄來進(jìn)行升級便很難,很多追求收集的玩家便很容易進(jìn)行消費(fèi)。對于不善于管理大量亂糟糟的物品的玩家來說這是精簡的選擇,這對于開發(fā)商運(yùn)營游戲來說是一件易事,因?yàn)槔锩娴挠⑿凵壊⒉粻砍兜酵庑偷母淖儭?/span> 2. 長期留存比短期消費(fèi)重要 深度的抽卡機(jī)制保證了玩家不會(huì)任隨機(jī)概率的擺布。在數(shù)量為基礎(chǔ)的抽卡模式中,玩家總是有機(jī)會(huì)能獲得自己心儀的英雄,舉個(gè)例子,玩家能夠持續(xù)獲從英雄池中獲得英雄碎片、積分等等,最終積少成多增加獲得特定英雄的概率。 玩家可以在酒館中通過許愿單來增加獲得特定英雄的概率 總體來說,通過犧牲玩家短期消費(fèi)的欲望,《AFK Arena》這樣的設(shè)計(jì)讓非主力消費(fèi)玩家在游戲中也能有很好的體驗(yàn),瞄準(zhǔn)的目標(biāo)是更長線的運(yùn)營效果。要說短處的話,就是這樣的抽卡機(jī)制沒能給到玩家足夠的欲望感去進(jìn)行投入。 六、社交模式
游戲公會(huì)能給玩家提供一個(gè)小型的社區(qū),但比起更其他玩家互動(dòng),許多玩家加入公會(huì)的真正原因還是利益相關(guān)。在《AFK Arena》中,加入公會(huì)可以訪問公會(huì)商店,進(jìn)行Team Hunt和公會(huì)戰(zhàn)。游戲中流程是這樣的:玩家通過游戲和完成任務(wù)貢獻(xiàn)公會(huì)點(diǎn)數(shù),首領(lǐng)通過點(diǎn)數(shù)來啟動(dòng)Team Hunt活動(dòng),參與的成員再通過打限時(shí)的Boss來獲得獎(jiǎng)勵(lì)。 雖然在社交層面上不算高,但《AFK Arena》的公會(huì)系統(tǒng)依然是聚集玩家一起游戲的重要一部分。特別是其公會(huì)活躍點(diǎn)數(shù)的機(jī)制的設(shè)計(jì)十分出色。玩家通過日常上線,完成任務(wù)便可貢獻(xiàn)公會(huì)活躍點(diǎn)數(shù),而這是衡量成員是否有價(jià)值的重要一部分,這也比傳統(tǒng)的通過捐贈(zèng)物資的方式要更適用于大部分玩家。對于免費(fèi)游戲來說,活躍度就是最重要的要素。
《AFK Arena》的公會(huì)戰(zhàn)只要有10名到達(dá)2級的玩家就可以開啟,通過公會(huì)戰(zhàn)玩家可以獲得召喚英雄的卷軸和金幣等獎(jiǎng)勵(lì)。游戲的公會(huì)戰(zhàn)分為三個(gè)部分,有很好的節(jié)奏感。首先是48小時(shí)的報(bào)名階段,過后游戲會(huì)花1個(gè)小時(shí)時(shí)間來匹配最適合的公會(huì)對手,接著便是5輪,每輪持續(xù)一整天的公會(huì)戰(zhàn)。玩家在排陣時(shí)將只能用除了普通英雄以外的英雄,但游戲并沒有在這里“逼氪”,因?yàn)樗鼤?huì)自動(dòng)將玩家的所有英雄升到160級,并且裝備神話級別的裝備,在這里游戲主要的收入手段是售賣讓玩家可以獲得出戰(zhàn)機(jī)會(huì)的Battle Tickets。
玩家可以在游戲中添加其他玩家為好友,好友的好處有兩個(gè):一是好友間可以互贈(zèng)紅心,一旦數(shù)量到達(dá)10個(gè)便可以進(jìn)行一次特別的好友抽卡;二是可以用好友們的英雄組成聯(lián)盟,通過聯(lián)盟可以獲得不同的buff。這個(gè)簡單的機(jī)制對于提升玩家間的活躍也是一個(gè)不錯(cuò)的補(bǔ)充。 七、盈利策略
《AFK Arena》中的貨幣機(jī)制和保持玩家活躍的節(jié)奏是獨(dú)樹一幟的。不用于其他RPG游戲,在玩家進(jìn)行到高難進(jìn)程時(shí),給玩家提供直接購買英雄碎片、經(jīng)驗(yàn)值、裝備等選項(xiàng),《AFK Arena》同樣提供東西購買,不同的是玩家不能直接達(dá)到“充錢就過”的效果。 在《AFK Arena》中,消費(fèi)可以獲得英雄卡片,卡片可以用來提升英雄的狀態(tài)——但這個(gè)加成并不大,遠(yuǎn)比不上讓英雄升級。而升級的唯一途徑只有通過在戰(zhàn)役模式和掛機(jī)模式中獲得XP。即是說,《AFK Arena》將貨幣化機(jī)制跟放置的機(jī)制結(jié)合在一起,只有去玩游戲才能升級英雄變強(qiáng)。 因?yàn)橥婕也荒苤苯油ㄟ^消費(fèi)變強(qiáng),《AFK Arena》中的貨幣側(cè)重的是給玩家提供即時(shí)的滿足感。消費(fèi)和游戲進(jìn)階的非線性關(guān)系也為與游戲提供了發(fā)展VIP系統(tǒng)的空間。
《AFK Arena》也有著各種折扣商品,但它不會(huì)充斥在玩家眼前,折扣頁面甚至需要玩家去尋找一番,而里面大概是高價(jià)值/高折扣的商品。訂閱則是包括了2種主要日常寶石模式,這也是將留存與收入綁定的一般做法。 比較有趣的是游戲中的“進(jìn)步獎(jiǎng)”,這實(shí)際上相當(dāng)于當(dāng)下流行的Battle Pass模式,玩家完成購買后的指定章節(jié)可以獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),這也是在傳統(tǒng)的收入手段外的一個(gè)補(bǔ)充。
在《AFK Arena》中,活躍的玩家比起非活躍玩家有很明顯的優(yōu)勢:他們可以通過獲取日常資源來更快地升級英雄。而在資源獲取上,普通的付費(fèi)玩家對比非付費(fèi)玩家則沒有直接的優(yōu)勢——除非你是VIP玩家。 游戲中的VIP系統(tǒng)可以給付費(fèi)玩家提供很多獎(jiǎng)勵(lì),包括獲得金幣、經(jīng)驗(yàn)值的速度等等,付費(fèi)越多,VIP等級越高,玩家獲得的獎(jiǎng)勵(lì)就越豐厚。 結(jié)語 總體來說,《AFK Arena》是一款將深度的玩法核心簡化、再加上出色盈利策略的作品。莉莉絲從在西方收獲成功的《萬國覺醒》中收獲經(jīng)驗(yàn),再將之應(yīng)用到回合制RPG中去?!禔FK Arena》在西方市場甚至擊敗了蓋過了擁有高畫質(zhì)和大IP的同類產(chǎn)品,比如漫威和星球大戰(zhàn)。這似乎表明在西方日益成熟的手游市場中,在玩法內(nèi)核上追求大幅度的創(chuàng)新未必是最有效的成功途徑,更加優(yōu)秀緊湊的制作和產(chǎn)品推銷策略是另一條成功道路。 我要找游戲陀螺: 商務(wù)合作/采訪/投稿: 西瓜(微信號 18659030320) 劉威(微信號 18948723460) 文靜(微信號 mutou_kiki) 行業(yè)爆料:boq(微信號 boq270756) |
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