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這個游戲里連嬰兒都野心勃勃!

 游戲陀螺 2020-10-31

5月23日,由英國Creative Assembly(CA)打造的《全面戰(zhàn)爭:三國》(下稱《全戰(zhàn)三》)正式上線全球。此前,這款全戰(zhàn)系列的新作,已經(jīng)在海外媒體MC評分中得到了83的平均分,其中代表性的IGN打出了93高分,Wccftech甚至打出了滿分。

并且在解鎖前《全戰(zhàn)三》官方表示,目前《全面戰(zhàn)爭:三國》已經(jīng)成為了整個《全面戰(zhàn)爭》系列中預購數(shù)量最多的游戲,對于這個成績他們感到十分的驚喜,沒有想到玩家會這么支持這款作品。

作為游戲界中知名的策略游戲,全戰(zhàn)系列一直都擁有龐大的粉絲群體。不過此前或許因為游戲主要為西方魔幻題材以及過于硬核的游戲玩法,導致很多國內(nèi)玩家知道全戰(zhàn)系列,卻并沒有興趣去接觸。而此次全戰(zhàn)系列選擇了以三國作為新題材,同時,由于游戲內(nèi)設置了多個符合玩家“心目中的三國”的要素,則是受到了廣大國內(nèi)玩家的好評。

主公,您那剛剛年滿一歲的將領跑了!

這可能是最像《三國演義》的三國游戲

全戰(zhàn)系類之所以能受到全球玩家的關(guān)注,在于它打造了一個模擬現(xiàn)實的戰(zhàn)場,讓玩家體驗到“運籌帷幄于一瞬之間”的即時享受。另一方面,CA對全戰(zhàn)系列歷史真實性的打磨,也是原因之一(戰(zhàn)錘兩部曲除外)。而此次發(fā)布的《全戰(zhàn)三》卻打破了這一“常規(guī)”,游戲在考究《三國志》的同時,也參照了《三國演義》的內(nèi)容。

先說說歷史真實性。

游戲分為演義模式以及史實模式,演義模式是基于歷史的浪漫化版本,而基于《三國志》史實模式則有著玩家對18年的歷史題材系列全面戰(zhàn)爭所期待的一切。

比如角色的3D模型將會用真實的歷史武器和該時代正確護甲;大地圖也是根據(jù)歷史資料進行勾畫;武將也是依據(jù)史料記載擁有獨特的性格特點。這一切都是《全戰(zhàn)三》對歷史真實性的保證。

當然,在對歷史考究上,《全戰(zhàn)三》也有一些“畫蛇添足”的操作,比如玩家可選勢力中的其中有一個名為“鄭姜”的勢力。根據(jù)玩家的考究,在過去三國游戲從未出現(xiàn)過的“鄭姜”或許出自《三國志·魏書·方技傳》的一句話:“女賊鄭、姜遂懼夷討。”CA將鄭、姜兩名女賊合二為一,以“主角”的形式出現(xiàn)在游戲戰(zhàn)場上。但一操作,非但沒有引起玩家的抵觸,反而因為CA對歷史的考究,獲得了玩家的好評。

再說說游戲中的“浪漫”色彩。

在游戲宣傳片中,就已經(jīng)透露出《全戰(zhàn)三》的“浪漫主義”,比如“桃園結(jié)義”、“三英戰(zhàn)呂布”這些膾炙人口的演義故事,都出現(xiàn)在游戲宣傳中。不僅如此,在游戲中,武將則使用超出那個時代的防具和儀式武器,比如呂布的“方天畫戟”、關(guān)于的“青龍刀”。

同時,在戰(zhàn)場上武將也會以個人英雄的形式出現(xiàn),雖然不能如同“長坂坡戰(zhàn)役”中,張飛萬夫莫開,但依舊可以類似《三國無雙》一般以一擋百,對敵方軍團進行大規(guī)模殺傷。

用CA代表Ella McConnell的一句話總結(jié)來說就是:經(jīng)典模式就是戰(zhàn)術(shù)和治國,而演義模式則是個人逞強和個人神威的秀場。

最后是對戰(zhàn)爭細節(jié)的刻畫。

作為一款三國游戲,戰(zhàn)爭與權(quán)謀是離不開的要素。

在對戰(zhàn)爭的刻畫上,《全戰(zhàn)三》還原了古時戰(zhàn)場的形態(tài)——弓騎步之間有著彼此相克的關(guān)系。為此,在戰(zhàn)場上,需要在其中進行精細化操作,比如弓兵靠后,步兵頂排前,騎兵迂回沖擊弓兵等。

此外,武將也是本作極具特色的一點。比如可以派遣武將去充當細作,為玩家持續(xù)提供信息,必要的時候還能策反敵營,下毒打擊士氣等等。

而在權(quán)謀方面,《全戰(zhàn)三》的外交是極其重要的一環(huán),不聯(lián)合其他勢力,就會陷入四面楚歌的地步。為此,玩家需要不斷與勢力進行和平外交,或者以遠交近攻的方式獲得更為輕松的獲勝方式。

當然,在《全戰(zhàn)三》中還有許多為人稱道的精妙設計,比如以梅花樹為造型的科技體系;漢樂府民歌的配樂;“央視播報員”般的旁白。而當《全戰(zhàn)三》將這些宏觀與微觀的細節(jié)要素以無縫銜接的形式集合在一起時,呈現(xiàn)給玩家的就是一個極具沉浸感三國世界。

三國IP所呈現(xiàn)的價值

截止至當日下午13時,根據(jù)小黑盒統(tǒng)計,預購《全戰(zhàn)三》的中國用戶已經(jīng)有8.2萬人次(并非實際擁有數(shù)量),橫向?qū)Ρ纫幌?,《?zhàn)錘2:全面戰(zhàn)爭》的小黑盒擁有人數(shù)在8.5萬。可見,《全戰(zhàn)三》對中國用戶的吸引力,而這也意味著中國市場的壯大,引得海外廠商的關(guān)注。

其實早在很久之前,全戰(zhàn)系列的粉絲就已經(jīng)提出了“什么時候能制作一款中國歷史的全戰(zhàn)游戲?!?/span>

對于三國這個漢文化圈層的超級IP,早前就已經(jīng)進入了全戰(zhàn)系列的備選庫里,《全戰(zhàn)三》的主管賈諾斯也在采訪中表示“三國時期充滿了兄弟情誼對抗、背叛、征服等眾多故事情節(jié),這也使得它契合全戰(zhàn)系列”。

直至2018年,CA才將其推出,其中一個重要原因在于時機的不成熟。此次《全戰(zhàn)三》的成功,至少從商業(yè)角度上看,意味著中國市場的日益成熟,使得CA這類大廠預計出《全戰(zhàn)三》能吸引到眾多中國區(qū)的用戶。

早前,中國市場對于3A大作的關(guān)注度僅僅是一部分人的自嗨。直到《PUBG》的到來,才將玩家的關(guān)注度放在Steam上。而在上線一天內(nèi)便爆發(fā)如此大能量的《全戰(zhàn)三》,也印證了這個IP對中國用戶群體的吸引力。當然,不僅僅是中國區(qū),整個漢文化圈,日韓、東南亞等地區(qū),都對三國文化有著極高的關(guān)注度。

甚至于,歐美等地同樣關(guān)注著這個IP,在Youtube上,《全戰(zhàn)三》宣傳視頻的播放量達到了600多萬次。同時在視頻下面,還有著眾多國外用戶的評論。

不只是國人,國外玩家也對傳說中的三國第一猛將呂布念念不忘

可見,如今三國IP已經(jīng)不僅僅是局限于漢文化圈層的認知,在全球范圍內(nèi)“關(guān)羽”、“曹操”等辨識度高的歷史人物有著極高的影響力。

跌宕流離的CA和全戰(zhàn)系列的改變

如果用一個詞形容CA的一生,那就是跌宕流離。

稍微捋一下CA的歷史:

  • 創(chuàng)立于1987年,當時他們主要做主機游戲的PC版移植;

  • 1999年公司才積累到足夠資源,在EA的資助下開始開發(fā)第一作全面戰(zhàn)爭;

  • 和EA合作之后全面戰(zhàn)爭的一些后續(xù)作品由Activision發(fā)行;

  • 2005年3月被世嘉收購;

  • 開發(fā)和參與開發(fā)的游戲統(tǒng)計有43部:包括2014年的《異型:隔離》、2017年的《光環(huán)戰(zhàn)爭2》。當然,全戰(zhàn)系列是他們的主打產(chǎn)品。

在這近20年歷程中,全戰(zhàn)系列囊括了古羅馬、三國、幕府、魔幻等題材。同時,CA也在他們最初提出的集群控制以及3D化的即使戰(zhàn)略玩法之上進行了20年的優(yōu)化升級??梢姡珻A能將全戰(zhàn)系列做到如此地步,離開不其20年堅持不斷的打磨。

《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》

此外,在制作“戰(zhàn)錘兩部曲”時,CA就在嘗試著對全戰(zhàn)系類的轉(zhuǎn)型。

過去,全戰(zhàn)系列都是嚴格根據(jù)史實制作游戲,對于游戲而言,還原歷史不僅需要大量時間進行考究,并且做出來后,大部分玩家卻不一定買賬。比如在此之前,就有玩家對《羅馬2:全戰(zhàn)》、《阿提拉:全戰(zhàn)》進行MOD二次創(chuàng)作,將其中人物角色以更華麗炫酷的方式展現(xiàn)出來。

另一方面,在嘗到“戰(zhàn)錘系列”甜頭后的CA,也發(fā)現(xiàn)在真實歷史的框架下做游戲,還有著一定的局限性,比如需要對游戲平衡性進行改動時,遠沒有“戰(zhàn)錘”這般收放自如。而《全戰(zhàn)三》的“演義模式”可以看做全戰(zhàn)系列歷史題材與魔幻題材的一次中和,既有歷史考究,同時也富含個人英雄主義。

此次《全戰(zhàn)三》的成功,也提高CA對這種打法的信心,游戲畢竟是游戲,過于追求歷史文化,反而兩邊不討好。在加入《三國演義》這種文學作品后,玩家對游戲的認知度也相應提高。同時,對于下一款產(chǎn)品的選擇,范圍也變得更廣。不僅可以選擇中國的隋唐演義、封神演義,還可以結(jié)合當代魔幻文學作品,比如《魔戒》、《冰與火之歌》。

這些題材,不僅受眾范圍廣,同時也十分契合全戰(zhàn)系列的這個游戲品類。畢竟歷史題材總有“斷源”的一天,而文學作品,卻是源源不斷的誕生。

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