作者:Jonathan Cassie 隨著我們的社會不斷發(fā)展,以應對普及的大眾技術(shù)所帶來的快速變化,教學行為(以及學習經(jīng)驗)也面臨著巨大的適應壓力。進入世紀之交以來,學者和實踐者們提出了許多應對這一挑戰(zhàn)的方法。其中,筆者強烈認為是教育者工具箱中必不可少的一種方法,那就是游戲化教學。 簡單地說,工業(yè)時代的教學技術(shù)讓許多信息時代的學生無從下手。游戲化教學就是利用游戲所使用的機制、引擎和基礎策略來鼓勵游戲來鼓勵學習。這是教師可以利用千禧一代的心態(tài)和游戲的獨特力量來維持學生的興趣和建立投入的方法之一。 在我的《提升你的課堂》一書中,我提出了八項有研究意義的原則,支持游戲化教學作為一種教學方法。這八項原則是 游戲化教學讓學生擁有自主學習的能力。 在游戲化的課堂上學習的學生有更強的堅持能力。 在游戲化的課堂上,學生的自我指導是必須的,而且是由所有的游戲培養(yǎng)出來的。 游戲化教學培養(yǎng)了學生的社交能力。 游戲化教學鼓勵學生建立自主學習共同體。 游戲化教學的民主性和功利性鼓勵學生承擔風險。 游戲化教學自然而然會產(chǎn)生一種游戲化的學習方式。 強烈的流動感是游戲化教學的一個固有部分。 游戲化教學不是基于游戲的學習(GBL)。閱讀更多關(guān)于游戲化和游戲化學習的區(qū)別)。在游戲化教學中,教師使用棋盤、卡片或視頻游戲。學生在游戲中玩游戲,并在游戲過程中學習到游戲所要教的東西。這種方法本質(zhì)上沒有錯,但它不是游戲化教學。在游戲化的課堂上,教師的工作是以學習目標–教學目標或教學目的為出發(fā)點。教師有興趣通過這節(jié)課傳授什么技能、知識或習慣?如果這節(jié)課可能適合游戲化(并非所有的課都適合),教師需要考慮特定類型的游戲,這些游戲可以為教師的游戲化目的提供機制。這可能是什么樣子的呢? 過去一年最流行的棋牌游戲之一叫Machi Koro。在《Machi Koro》中,玩家要建造一個城市的經(jīng)濟框架。玩家們通過使用在城市中建造四座被稱為 “地標 “的建筑來贏得勝利。玩家可以用數(shù)百種建筑組合來賺錢,除了這四座地標建筑外,并沒有要求玩家必須建造任何特別的建筑。玩家在輪到自己的時候,投擲一個或兩個六邊形骰子,就會觸發(fā)與所投擲的數(shù)值相匹配的建筑物的效果。第一個賺到足夠的錢來建造第四個地標的玩家獲勝,一旦建造好了,游戲結(jié)束。這就是Machi Koro的引擎。這可能轉(zhuǎn)化為一個教訓嗎? 想象一下,試著給中學生講授塞勒姆巫術(shù)危機。塞勒姆事件是一個復雜的社會、宗教、政治、性別現(xiàn)象,造成了20個無辜者的死亡和數(shù)百人的指控。教師使用Machi Koro引擎,可能會用危機歷史上的關(guān)鍵事件來代替地標性建筑,也可能用歷史上的人物、地點和事件來代替產(chǎn)生金錢的城市建筑,這些人物、地點和事件在歷史上要么加劇了危機,要么緩解了危機。這時,學生們就會像玩馬基-科羅一樣,買入1692年塞勒姆危機中的標志性事件和地點,來進行游戲,從而區(qū)分出塞勒姆危機。 事實上,教師可能首先讓學生玩的是加速危機的卡片,學習歇斯底里的發(fā)展。然后,學生們可能會翻轉(zhuǎn)和玩一些緩解危機的卡片,了解社會是如何消除大規(guī)模的歇斯底里的。教師在課的最后,可以寫一篇反思性的文章,或者給學生布置一個作業(yè),讓學生錄制一段兩分鐘的視頻,分享自己的心得和體會。 這樣一來,學生們就以一種鼓勵批判性思維和發(fā)散性思維的方式,學習了一節(jié)課的塞勒姆。 |
|