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多人VR游戲或成未來(lái)VR游戲發(fā)展的爆點(diǎn)

 鎂客網(wǎng) 2020-09-10

之前我們統(tǒng)計(jì)了Steam上好評(píng)最高以及用戶數(shù)量最多的VR游戲,其中Valve發(fā)行的《The Lab》奪得雙冠。這個(gè)結(jié)果也反映出現(xiàn)在VR游戲發(fā)展的一個(gè)窘境:一些簡(jiǎn)單體驗(yàn)的VR游戲更受用戶歡迎,而一些“重型”適合沉浸式的VR游戲卻是“榜上無(wú)名”。

玩家們其實(shí)更期待的是能夠在虛擬現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)一些比較刺激的游戲,但是技術(shù)的限制和成本的控制決定了這些游戲目前可能還無(wú)法和用戶見(jiàn)面。不過(guò),這也從反面告訴我們VR游戲發(fā)展的空間非常大。

以傳統(tǒng)游戲相比,VR游戲最大的優(yōu)勢(shì)應(yīng)該是交互性和沉浸感,而這兩個(gè)特點(diǎn)也決定了未來(lái)多人制的VR游戲會(huì)迎來(lái)爆發(fā)。

什么是多人制的VR游戲?

從字面上的意思就可以知道,這種多人制的VR游戲強(qiáng)調(diào)的是多個(gè)玩家共同進(jìn)行游戲。在澳大利亞著名的線下主題樂(lè)園Zero Latency,他們主打的就是VR多人游戲。讓玩家背負(fù)電腦背包,通過(guò)光學(xué)追蹤或者傳感器追蹤方式,定位玩家的全身運(yùn)動(dòng)狀態(tài),讓玩家可以在一定范圍的空間內(nèi),和好友共同進(jìn)入到虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,合作對(duì)戰(zhàn)殺敵。

目前Steam上有一款多人在線體育游戲《Rec room》非常受歡迎,如果要給這款游戲劃分類型,那么它可能是介于在線聊天室和在線多人游戲的中間地帶,玩家在這個(gè)游戲中可以和來(lái)自己不同國(guó)家地區(qū)的其他人,邊聊天邊打打球。

國(guó)內(nèi)現(xiàn)在也已經(jīng)有一些游戲開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)了適合多人對(duì)戰(zhàn)的VR游戲,配合背包式PC和一些外設(shè),就能夠體驗(yàn)一個(gè)簡(jiǎn)單射擊對(duì)戰(zhàn)的雙人游戲,并且開(kāi)始在一些大型的VR線下體驗(yàn)店進(jìn)行推廣。

多人VR游戲的優(yōu)勢(shì)

既然是多人制的游戲,它強(qiáng)調(diào)的必然是多人的互動(dòng)體驗(yàn)。如果是傳統(tǒng)游戲的話,玩家要坐在電腦前,一直盯著屏幕上的游戲主角,不停地敲擊鍵盤和鼠標(biāo)進(jìn)行操作。在游戲過(guò)程中,協(xié)同作戰(zhàn)的玩家也只能隔著屏幕通過(guò)文字和語(yǔ)音間接交流,并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)部的互動(dòng)。

但是置換到VR中,你自己就成了游戲的主角,“穿越”到虛擬游戲環(huán)境中。而且現(xiàn)在的多人VR游戲,為了增強(qiáng)游戲體驗(yàn)的逼真感,會(huì)嘗試在用戶的關(guān)鍵部位附上各種力反饋裝置。在這種情況下,玩家可以在游戲中“扮演”真實(shí)的自己,用聲音、肢體語(yǔ)言去直接和身邊的同伴進(jìn)行交流。這樣,VR多人游戲更像是一種“真人”的冒險(xiǎn)體驗(yàn),因?yàn)槟愕膭?dòng)作都會(huì)及時(shí)反饋到游戲中,現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界之間的界限會(huì)逐漸模糊。

為什么說(shuō)多人VR游戲會(huì)成為VR游戲的爆點(diǎn)?

VR游戲的類型那么多,包括模仿、音樂(lè)、冒險(xiǎn)、FPS第一人稱射擊游戲等等,為什么說(shuō)多人制的VR游戲會(huì)成為爆點(diǎn)?

首先多人制的VR游戲,它可以將上面涉及到的游戲類型都囊括到其中。與其說(shuō)是游戲類型,多人VR游戲更應(yīng)該被歸類于游戲模式,它主要是和單人單機(jī)的游戲進(jìn)行區(qū)別。

而VR游戲發(fā)展的朝向必然是要充分發(fā)揮VR技術(shù)的“魅力”,多人VR游戲正如前文所述,是最能體現(xiàn)出VR的沉浸感和交互性特點(diǎn)。而且多人VR游戲中已經(jīng)不單單只是簡(jiǎn)單的游戲體驗(yàn),其中還有Facebook一直尋求的社交血液。

其次,現(xiàn)在電子競(jìng)技的火熱,給多人制VR游戲更大的發(fā)展空間。據(jù)艾瑞咨詢分析,中國(guó)電競(jìng)用戶正在高速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2016年整體用戶規(guī)模達(dá)到1.7億。電競(jìng)游戲行業(yè)的高速發(fā)展提供了大量的優(yōu)質(zhì)的直播內(nèi)容,也順帶推動(dòng)了電競(jìng)直播市場(chǎng)的火爆。由此可見(jiàn),這個(gè)產(chǎn)業(yè)的附加價(jià)值有多大!

而電競(jìng)游戲如果移植到VR中,就是我們所說(shuō)的多人制VR游戲的一種形式。想象一下未來(lái)的電競(jìng)賽事,玩家們直接“輕裝上身”進(jìn)入到虛擬游戲中。舉個(gè)例子,那時(shí)候考驗(yàn)玩家的就不是敲鍵盤的手速了,而是玩家個(gè)人在現(xiàn)實(shí)生活中的運(yùn)動(dòng)速度,這也是為什么此前做電競(jìng)的英雄互娛會(huì)和做VR萬(wàn)向跑步機(jī)的Virtuix合作。

如果多人制VR游戲可以實(shí)現(xiàn)這些,那么它就不僅僅是單純的游戲體驗(yàn)了,它還可以取代那種類似戶外真人CS的娛樂(lè),成為一種新的娛樂(lè)社交方式。

當(dāng)然,等到VR游戲發(fā)展到這個(gè)階段,路漫漫其修遠(yuǎn)兮,同時(shí)發(fā)展的過(guò)程也不是一蹴而就的,而且現(xiàn)在游戲大廠也不愿意冒險(xiǎn)投入巨額的成本去嘗試VR游戲開(kāi)發(fā),大多都處在觀望的一個(gè)狀態(tài)。不過(guò)如果未來(lái)VR游戲排除萬(wàn)難,走向崛起的時(shí)候,多人制VR游戲絕對(duì)是其爆發(fā)的關(guān)鍵點(diǎn)。

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