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這個被認(rèn)為是電子鴉片的產(chǎn)業(yè)竟然將改變城市!

 德培論道 2020-08-26

▼ 深刻的思想就像鐵釘,一旦釘在腦子里,什么東西也沒法把它拔出來

導(dǎo)讀

當(dāng)體驗經(jīng)濟(jì)悄無聲息地蔓延,城市開始經(jīng)營人的欲望,娛樂在城市功能中的地位陡然上升,與之相應(yīng),電競也愈發(fā)成為城市功能結(jié)構(gòu)中重要的一環(huán)。

01

電競來勢洶洶

電競正被看作新的投資藍(lán)海而受到越來越多的關(guān)注。

除了王思聰、科比這樣的名人投資電競,周杰倫、Angelababy、林俊杰、鹿晗、余文樂、、楊冪等眾多娛樂明星跨界到電競?cè)Γ嚓P(guān)政府部門也不斷發(fā)力電競產(chǎn)業(yè)。

4月15日,廣州啟動一批總投資超36億元的重大工程建設(shè),其中就包括廣州嗨貓電競科技小鎮(zhèn)項目開工。該項目總面積1.02萬平方米,將計劃打造集粵港澳大灣區(qū)國家級電競比賽館、優(yōu)質(zhì)電競硬件展銷館、國家級電競產(chǎn)業(yè)孵化器等多個功能板塊為一體的綜合性電競科技小鎮(zhèn)。

事實上,政府層面早就已經(jīng)積極為電競發(fā)展助力。

早在2003年,國家體育總局就正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項;2008年,將電子競技改批為第78個正式體育競賽項;2016年4月,國家發(fā)改委等24部門聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)消費帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》,“開展電子競技游戲游藝賽事活動”被納入“教育文化信息消費創(chuàng)新行動”中;同年7月發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》將電競列為“具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目”;2018年,電子競技組建國家隊。

這背后,全球電競產(chǎn)業(yè)正迅猛發(fā)展。

根據(jù)Newzoo和體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈聯(lián)合發(fā)布的《全球電競市場報告》,2019年全球電子競技行業(yè)營收預(yù)估將近11億美元,較去年上漲27%,其中中國將貢獻(xiàn)19%;2019年全球電子競技的觀眾總量將增長15%至4.54億人。到2022年,全球電競收入與用戶的數(shù)字將達(dá)到驚人的18億美元與10億人。

02

從產(chǎn)業(yè)化向全民化演變

曾幾何時,作為游戲產(chǎn)業(yè)的一個分支,電子競技一直備受質(zhì)疑,尤其是在中老年群體中,偏見比比皆是:電競就是“沉迷游戲”,職業(yè)選手就是“網(wǎng)癮少年”;價值是沒有的,危害是無盡的,甚至與“電子鴉片”、“玩物喪志”劃上等號。

殊不知,經(jīng)過短短十余年,電競早已成為一項高速、縱深發(fā)展的產(chǎn)業(yè)。

中國已成全球最大電競市場,2016年中國電競市場規(guī)模411.1億元,2017年已至655.4億元,增速高達(dá)59.4%。根據(jù)GPC、Sigmaintell的數(shù)據(jù),2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長14.2%,電子競技用戶規(guī)模達(dá)到4.28億人,同比增長17.6%。

總體上,中國電競行業(yè)內(nèi)賽事、渠道、規(guī)則等生態(tài)體系上的構(gòu)建逐步完善,并進(jìn)一步向體育化、娛樂化方向發(fā)展。

“忽如一夜春風(fēng)來”,電競席卷神州大地。僅是騰訊旗下的電競比賽,2017年年度總觀賽就已達(dá)到220億人次,電競用戶人數(shù)達(dá)到2.5億。

就其影響力而言,電競已經(jīng)從產(chǎn)業(yè)化成功地向全民化邁進(jìn),成為當(dāng)代人生活中不可或缺的一種娛樂方式。

03

激發(fā)城市新活力

對于90后、00后等互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)“原住民”而言,游戲毫無疑問是休閑娛樂的一項“標(biāo)配”,電子游戲、桌游,抑或是密室游戲等浸入式體驗,都作為不同種類的游戲共同豐富了課余、業(yè)余時光。

而電競作為游戲的重要分支,已經(jīng)逐漸融入城市功能之中。

人們消費購物參與小游戲贏取折扣,品牌也越來越多與電競賽事、戰(zhàn)隊、甚至退役選手進(jìn)行聯(lián)動宣傳,電競成為品牌營銷的窗口之一,“帶貨”能力強(qiáng)大遠(yuǎn)超想象——美妝品牌法蘭琳卡與知名電競主播合作推廣后,流量環(huán)比提升60%。

如此看來,奔馳、Vivo、麥當(dāng)勞、浦發(fā)銀行、歐萊雅等一線國際品牌爭相與電競合作,也就在情理之中了。

更重要的是,當(dāng)體驗經(jīng)濟(jì)悄無聲息地蔓延,城市開始經(jīng)營人的欲望,娛樂在城市功能中的地位陡然上升,與之相應(yīng),電競也愈發(fā)成為城市功能結(jié)構(gòu)中重要的一環(huán)。

如今,電競版圖擴(kuò)張迅猛,僅線上觀賽已難以滿足用戶的娛樂需求,電競逐漸走向線下。暴雪娛樂已于美國洛杉磯成立全新電競比賽中心,專門用于電競賽事。從歐洲足球聯(lián)賽到北美聯(lián)盟,從中超到F1,頂級體育聯(lián)盟都在開展著電競嘗試。

盡管中國當(dāng)前尚未有專門的電競場館投入運營,但北上廣等各大城市均已著手布局,尤其是聯(lián)盟化、主客場的發(fā)展趨勢,無疑將為一批城市注入無限生機(jī)。

04

上海:中國電競的“絕對主場”

上海不但早已發(fā)力電競產(chǎn)業(yè),且產(chǎn)業(yè)生態(tài)已經(jīng)初具規(guī)模。

2017年上海發(fā)布的《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》(簡稱文創(chuàng)“50條”)中,首次明確提出,加快全球電競之都建設(shè)。

而這本身基于上海在電競方面業(yè)已形成的優(yōu)勢。

事實上,上海已成為中國電競的“絕對主場”。得天獨厚的區(qū)位優(yōu)勢和自由包容的文化氛圍為上海發(fā)展電競事業(yè)和產(chǎn)業(yè)提供了重要契機(jī),眾多電競賽事的舉辦都選址上海。

數(shù)據(jù)顯示,2017年上海舉辦的電競賽事占全國總數(shù)41.3%。得益于此,上海電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)優(yōu)越,電競賽事產(chǎn)業(yè)鏈完整。

很多大的電競企業(yè)、重大電競賽事和重要電競平臺諸如騰訊電競、網(wǎng)易賽事公司、完美世界集團(tuán)、珠江投資、網(wǎng)競科技、柒羽互娛、熊貓互娛文化、獅吼網(wǎng)絡(luò)科技等,都已與浦東相關(guān)單位、開發(fā)區(qū)管委會簽約。

此外,熱門電競項目比如《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》的核心城市就是上海。

因大批俱樂部駐扎上海,且有多家駐地均位于靜安區(qū)靈石路附近,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽甚至一度被粉絲們調(diào)侃為“靈石路小區(qū)爭霸賽”,靈石路是“宇宙電競中心”,上海也因此成為電競粉絲心中的耶路撒冷。

《王者榮耀》在2018年的335場賽事中,188場都是在上海靜安體育中心、梅賽德斯奔馳文化中心以及東方體育中心中舉行的,即擁有“170億觀看人次”這一驚人關(guān)注度的比賽多在上海舉辦。

王者榮耀項目中的大多電競俱樂部都聚集在上海,如備受電競迷熱捧,拿到“王者榮耀聯(lián)賽三冠王”榮譽(yù)的Hero久競俱樂部落戶在上海;熱門戰(zhàn)隊JC電子競技俱樂部落戶在松江區(qū);EDG電競俱樂部落戶在被電競迷們稱為“宇宙電競中心”的靜安區(qū)靈石路...

總體上,中國電競80%以上的公司、俱樂部、明星都集中在上海

近日,上海市體育局頒發(fā)了頒發(fā)了第一批電競運動員證。由于政策、氛圍等多種因素都向電競行業(yè)傾斜,國內(nèi)絕大部分的電競賽事、俱樂部、廠商都匯聚于上海。

因此,上海具有提出打造“全球電競之都”的底氣,而這也意味著電競將讓上海城市功能又“電”一下。

以往城市建設(shè)與功能定位造就大量塊狀集聚的商業(yè)體,而如今城市中心空間的商業(yè)集聚正面臨被互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)、體驗經(jīng)濟(jì)等釜底抽薪,為避免陷入“中心坍塌”的窘境,新一輪城市功能切換拐點已至,本身城市功能一向具有引領(lǐng)性的上海也面臨城市功能調(diào)整,向娛樂化轉(zhuǎn)變,卻苦于缺乏力的支撐點,難以撬動體驗經(jīng)濟(jì)。

此時,電競憑借其強(qiáng)大的流量收割能力、相對成熟的產(chǎn)業(yè)鏈、前所未有的全民參與度、無與倫比的吸金指數(shù),成為娛樂行業(yè)的重頭戲、體驗經(jīng)濟(jì)的熱點,也因此成為上海城市功能調(diào)整的重要抓手。

聚焦“全球電競之都”意味著電競在上海將不僅是游戲或娛樂的代名詞,也不僅是一項產(chǎn)業(yè),而是上海全面的城市戰(zhàn)略布局中的核心一環(huán),為上海打造未來城市、最大程度經(jīng)營人的欲望助力。

05

電競將格式化城市功能

未來,電競將進(jìn)一步融入生活,面大量廣地格式化城市功能。

大千世界、蕓蕓眾生,行行皆游戲、事事可電競——進(jìn)入“體驗即電競”的新紀(jì)元。

當(dāng)“新”、“奇”、“特”成為檢驗事物的基本維度,“電競+”的形式將滲透到生活的方方面面,為體驗經(jīng)濟(jì)注入新鮮血液。

各式各樣的游戲、電競場景都可以被嫁接到現(xiàn)實生活、各行各業(yè),成為人們更直觀的浸入式體驗的重要媒介。

電子競技“內(nèi)部各司其職,外部公平競爭”的模式也同樣適用于公司經(jīng)營管理與市場競爭:

游戲機(jī)制平衡性之于電競賽事,恰如健康市場競爭機(jī)制之于市場經(jīng)濟(jì);

扁平化、小而精的團(tuán)隊配置是未來輕型化、微型化企業(yè)的縮影;

管理用人得當(dāng)、團(tuán)隊擁有一致目標(biāo)并為之拼搏,既是電競戰(zhàn)隊奪冠的必要條件,也是企業(yè)成功的必要條件。

05

電競還將顛覆現(xiàn)有的城市形態(tài)

城市“中心坍塌”將由以電競為代表的體驗經(jīng)濟(jì)填補(bǔ),未來城市中心核心功能將是體驗;與此同時,物理空間內(nèi)城市中心的零售、服務(wù)功能將逐步被肢解為多個中心,迎來更為扁平化、網(wǎng)格化的城市形態(tài)。

此外,一旦成功搭建起全球范圍內(nèi)互聯(lián)互通的虛擬空間,人們的生活也將“虛擬化”、“游戲化”,醫(yī)療教育、工作社交等都可以借助體感設(shè)備在線上完成。

屆時,城市功能、形態(tài)又將再一次被顛覆。以此看,雖然當(dāng)下電競只是一個產(chǎn)業(yè),離現(xiàn)實生活很遠(yuǎn),但未來,電競離老百姓的生活很近。

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