文丨綱者餅條 審核丨參商 排版丨阿如 “在危難時(shí)刻帶來(lái)曙光的勇士們,才能成為真正的勇士” (劇透警告:本文涉及到《最終幻想14》5.2版本的劇情內(nèi)容,請(qǐng)酌情閱讀) 因?yàn)樘厥庠?,?guó)服玩家一直等到七月,才等來(lái)了《最終幻想14》的5.2版本“追憶的兇星”,并且還很巧合的和國(guó)際服來(lái)了一次短暫的大版本同步。 總體來(lái)看,《最終幻想14》5.0版本“暗影之逆焰”的主基調(diào)與4.0“紅蓮之狂潮”完全相反,整體偏向是深沉陰暗的風(fēng)格。但是在沉重的故事下象征希望的光芒依然熠熠生輝。這也成就了5.0版本劇情上最大的亮點(diǎn)——玩家將同時(shí)背負(fù)光明與黑暗的重?fù)?dān)。 但是從5.1版本開(kāi)始,編劇開(kāi)始“無(wú)情”地削弱那點(diǎn)點(diǎn)的希望之光,更加黑暗、沉重的故事一點(diǎn)點(diǎn)展開(kāi)。而且根據(jù)今日官方放出的5.3版本pv的相關(guān)解讀,即將到來(lái)的5.3版本將會(huì)是一場(chǎng)“噩夢(mèng)”。 如果將視線集中在5.2版本里,編劇們有意的讓玩家陷入一個(gè)兩難的境地。在游玩5.2主線劇情的過(guò)程中,相信每一個(gè)玩家都有這樣兩個(gè)思考:“為什么我是英雄?”和“什么才是英雄?” 在這樣一個(gè)奇幻的冒險(xiǎn)世界里,英雄的含義到底是什么呢? 被迫成為“英雄”的英雄 電子游戲發(fā)展至今,游戲的種類(lèi)繁多,講述的故事題材也多如牛毛。在早期,就和許多少年讀物一樣,游戲也喜歡使用“奇幻”“魔幻”和“英雄”相結(jié)合的題材來(lái)吸引玩家。讓玩家成為一名勇者,踏上拯救世界的旅途,從而展開(kāi)整個(gè)游戲。 對(duì)于傳統(tǒng)的日系游戲來(lái)說(shuō),勇者成為英雄的冒險(xiǎn)自然是JRPG里最受歡迎的題材。日本兩大國(guó)民級(jí)RPG《勇者斗惡龍》和《最終幻想》便是其中的代表。 其中,《最終幻想》系列經(jīng)歷過(guò)30多年的發(fā)展,也已經(jīng)漸漸擺脫了這種傳統(tǒng)的英雄養(yǎng)成錄的范式,開(kāi)拓了許多獨(dú)樹(shù)一幟的風(fēng)格。但無(wú)論如何,英雄的故事永遠(yuǎn)是最吸引人的題材,就像無(wú)論我們的年紀(jì)有多大都會(huì)對(duì)《哈利波特》系列提起興趣一樣。 而作為擁有數(shù)字編號(hào)的系列正統(tǒng)續(xù)作,同時(shí)也是系列網(wǎng)游化的傳承?!蹲罱K幻想14》似乎選擇了一套最傳統(tǒng)的敘事主線,讓玩家化身為光之戰(zhàn)士,在艾歐澤亞大陸上開(kāi)始自己的冒險(xiǎn)并慢慢成為拯救世界的英雄。 但是,光之戰(zhàn)士,或者說(shuō)玩家扮演的冒險(xiǎn)者,真的想要成為英雄嗎? 游戲的開(kāi)始,冒險(xiǎn)者只是一個(gè)心懷冒險(xiǎn)之心的普通人,通過(guò)自己的本領(lǐng)踏上了冒險(xiǎn)的旅途。如果艾歐澤亞是一個(gè)和平的,沒(méi)有紛爭(zhēng)的世界,那么玩家就會(huì)和其他人一樣,作為一個(gè)普通的冒險(xiǎn)者在這個(gè)奇幻世界里生活下去。 但是游戲是需要波瀾起伏的。如果一款網(wǎng)游的故事如此平淡,那還有什么吸引玩家的地方呢?所以,玩家扮演的冒險(xiǎn)者就被附加上了光之戰(zhàn)士的光環(huán),擁有名為超越之力的特殊能力。主角和拂曉的賢者們相遇,開(kāi)始討伐蠻神、反抗侵略,甚至嘗試擊敗實(shí)力接近于神的“無(wú)影”,逐漸走上拯救艾歐澤亞的英雄之路。 我們能玩到的這一切固然可以用游戲性需要來(lái)進(jìn)行解釋?zhuān)吘埂蹲罱K幻想14》是一款大型多人在線角色扮演游戲。如果我們深度扮演一下,將自己完全代入游戲里的角色,是否會(huì)發(fā)現(xiàn)其中被強(qiáng)加在身上的英雄光環(huán)呢? 因此在筆者的眼里,《最終幻想14》里的英雄光環(huán),不過(guò)是強(qiáng)加在玩家扮演的冒險(xiǎn)者身上的累贅罷了。正如黑暗騎士的職業(yè)任務(wù)里所提到的那樣,即使遍體鱗傷,只要有民眾的呼喚,冒險(xiǎn)者便會(huì)挺身而出??墒?,民眾們看到的只有最后的結(jié)果,從來(lái)沒(méi)有在乎過(guò)冒險(xiǎn)者所付出的代價(jià)。這是一種名為“英雄”的悲劇。 被模糊的正邪分界線 到了5.0版本,玩家的冒險(xiǎn)來(lái)到了另外一個(gè)世界。在第一世界里,光和暗的概念被扭轉(zhuǎn)。光明成為了惡,黑暗成為了善,原本身為“光之戰(zhàn)士”的玩家走上了用光之力對(duì)抗光明,從而成為“暗之戰(zhàn)士”的道路。 5.0的劇本里最令筆者記憶深刻的部分,就是編劇們讓玩家背負(fù)了大量的期望,并且在一瞬之間將其摧毀。在第一世界里,曾經(jīng)拯救他們的原光之戰(zhàn)士們卻被打上了“罪人”的標(biāo)簽,久久不能平反。而玩家卻又一次次被推上了英雄的寶座,卻在這個(gè)過(guò)程中不斷質(zhì)問(wèn)自己英雄的定義。吸收了大量光之力的力量暴走的暗之戰(zhàn)士,最后甚至成為了新一輪無(wú)盡光的罪魁禍?zhǔn)?。就像一百年前為了拯救世界站出?lái)的光之戰(zhàn)士一樣,成為了“罪人”。 (5.X版本里增加了許多表現(xiàn)玩家角色疲憊的鏡頭,側(cè)面反映出英雄在他人期待之下所承受的重?fù)?dān)) 幸運(yùn)的是,暗之戰(zhàn)士的“罪”沒(méi)有公之于眾。即使到了最后,因?yàn)樽罱K反派陷入“莫回頭”式的悲劇境遇,以自己對(duì)于主角的“人性”壓倒了忠于職責(zé)的“神性”。使暗之戰(zhàn)士力克強(qiáng)敵,重新為第一世界奪回了黑暗,因而受到人們的歡呼和歌頌。但是已經(jīng)逝去的原光之戰(zhàn)士們,卻沒(méi)有人知道他們?cè)?jīng)的功績(jī)。人們只愿意相信他們?cè)敢庀嘈诺恼嫦啵x與邪惡的分界線在這種情況下模糊不清。 “英雄”的狂歡 于是,到了5.2版本,暗之戰(zhàn)士開(kāi)始為曾經(jīng)的光之戰(zhàn)士們洗刷罪惡,將真相公之于眾。而對(duì)于一款RPG來(lái)說(shuō),一個(gè)反派倒下之后,自然需要另一個(gè)反派的登場(chǎng)。所以,一直隱藏在幕后的白袍無(wú)影正式登場(chǎng),站在了玩家的對(duì)立面。 編劇巧妙地運(yùn)用了兩個(gè)方式,迅速讓白袍無(wú)影成為了玩家的心頭之患,甚至是極度憎惡的對(duì)象。首先,便是通過(guò)言語(yǔ)上對(duì)主角團(tuán)的挑釁,否定了超人氣角色,5.0大版本BOSS的理念和遺愿。另一個(gè)方式是,在暗之戰(zhàn)士為原光之戰(zhàn)士們平反的時(shí)候,占據(jù)了人氣超高的原光之戰(zhàn)士的身體,利用這一特殊時(shí)期,為了自己的目的四處游說(shuō)。通過(guò)這兩種手段,白袍無(wú)影自然就成為了玩家必須打倒的敵人。 白袍無(wú)影不斷煽動(dòng)第一世界各地的平民成為所謂的“光之戰(zhàn)士”,一起拯救這個(gè)世界。表面上這是充滿(mǎn)正能量,前途光明的大道。可是,白袍無(wú)影的目的是為了制造混亂。試想一下,讓那些沒(méi)有高強(qiáng)本領(lǐng)的平民離開(kāi)自己原本的崗位前去冒險(xiǎn),首先就會(huì)導(dǎo)致原本正常的城市陷入停滯,其次就是這會(huì)造成外出冒險(xiǎn)的平民產(chǎn)生傷亡。更重要的是,根據(jù)國(guó)內(nèi)外網(wǎng)友的推測(cè),這種做法是為了用信仰的力量制造名為“光之戰(zhàn)士”的蠻神,這將為第一世界帶來(lái)無(wú)盡的災(zāi)害。 此時(shí)的暗之戰(zhàn)士則陷入一個(gè)兩難的境地。白袍無(wú)影是利用光之戰(zhàn)士的身份進(jìn)行游說(shuō),和自己為光之戰(zhàn)士平反的行動(dòng)正好吻合。如果揭穿了他的謊言,就會(huì)引起更大的恐慌和不信任。但是如果放任他的行為,則會(huì)提升潛在的威脅,無(wú)形中害死更多的人。 (這可能是游戲劇情里,玩家角色的表情最兇狠的一次) 而那些相信白袍無(wú)影的民眾們聽(tīng)信了他的話語(yǔ),認(rèn)為自己真的擁有改變世界的力量。他們是為了成為英雄而踏上了冒險(xiǎn)之路。而不是像玩家那樣因?yàn)槊半U(xiǎn)的經(jīng)歷而成為英雄,同時(shí)也觸及到了5.0的核心問(wèn)題之一——英雄的含義。 (人不是為了成為英雄才踏上冒險(xiǎn)的旅途——這是筆者通關(guān)5.2主線之后的感慨) 民眾們能有這樣的想法的確令人欽佩,但是他們忽視了自己擁有的能力和當(dāng)前情況下他們需要履行的職責(zé)。他們只是被一個(gè)遠(yuǎn)大且虛無(wú)縹緲的理想所蠱惑,被一個(gè)別有用心的人煽動(dòng)和利用,這才開(kāi)始了自己的冒險(xiǎn)。 “英雄”這個(gè)詞被過(guò)于神化,白袍無(wú)影的所作所為只不過(guò)是推波助瀾,開(kāi)啟了一場(chǎng)以“英雄”之名的狂歡罷了。實(shí)際上,民眾們可能根本沒(méi)有思考過(guò)英雄的含義。 在危難之中,總有指引眾人前進(jìn)的領(lǐng)導(dǎo)者,他們?yōu)槊癖娍赶铝怂?。因?yàn)樗麄兊拇嬖?,人們才能在絕望中帶來(lái)窺見(jiàn)一絲希望。在被他人敬仰,被他人追趕,成為他人的目標(biāo)之后,他們成為人們口中的“英雄”。戰(zhàn)斗的歲月不僅帶來(lái)了身體上的滿(mǎn)身瘡痍,還有心靈的疲憊。英雄絕不單純是一個(gè)好聽(tīng)的名號(hào),它代表的是一種責(zé)任和負(fù)擔(dān)。狂熱的英雄追求者,反而成為了英雄的累贅。那些因?yàn)樗说纳縿?dòng)而產(chǎn)生無(wú)端妄想的人、那些為了“英雄”的稱(chēng)號(hào)盲目逐夢(mèng)的人,絕不可能成為真正的英雄。 結(jié)語(yǔ) 新版本來(lái)臨之際,當(dāng)玩家為自己的成就而歡欣鼓舞,準(zhǔn)備去異世界一展拳腳時(shí)。隨著冒險(xiǎn)的深入,玩家所扮演的角色迎合了NPC們的期待,接受了英雄的稱(chēng)呼,開(kāi)始為世界而戰(zhàn)。在被捧得越來(lái)越高,越來(lái)越高,直到玩家以為旅途終結(jié)之時(shí),編劇如當(dāng)頭一棒將一切打回了起點(diǎn)。整個(gè)5.0的劇情,實(shí)際上就是一次將前面三個(gè)大版本濃縮的“成為英雄”的故事。這樣的故事,將成為“英雄”去拯救他人的責(zé)任與失去,表現(xiàn)得淋漓盡致。 每一個(gè)人對(duì)游戲都有不同的理解,正如一百個(gè)人的眼中有一百個(gè)哈姆雷特一樣,一百人也會(huì)有一百種對(duì)英雄的理解。 在筆者看來(lái),英雄本身就是悲劇的,他們是默默付出卻不為人知。他們有資格尋求他人的認(rèn)可,可是暴露在大眾面前收獲的卻是違背他們準(zhǔn)則的歡呼。 所以,筆者很喜歡5.0的結(jié)尾動(dòng)畫(huà)。當(dāng)一個(gè)小孩子詢(xún)問(wèn)玩家是不是拯救世界的暗之戰(zhàn)士的時(shí)候,玩家扮演的角色豎起一根食指做出禁聲的動(dòng)作,這就是筆者心中最好的回答。 --- End --- 女神異聞錄5 官方藝術(shù)設(shè)定集來(lái)啦! 點(diǎn)擊這里↓ |
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