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RPG游戲已成為新生代玩家第二不喜歡的游戲類型?

 游戲日報 2020-08-13

游戲日報:Gamedaily

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日前,中國青少年研究中心正式發(fā)布了《中小學生網(wǎng)絡(luò)游戲的認知、態(tài)度、行為研究報告》藍皮書(以下簡稱報告)。通過一對一抽樣問卷調(diào)查的方式,客觀分析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)χ行W生及家長的影響。而在調(diào)查結(jié)果中,除了幾點教育層面的結(jié)論外,關(guān)于中小學生喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型,也引起了游戲日報的注意。

根據(jù)報告顯示,在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域中,競技游戲、賽車/運動游戲、以及模擬游戲是中小學生玩家最喜歡的三種游戲類型。很喜歡與比較喜歡的比例分別是55.8%、52.4%、以及51.7%。值得一提的是,這也是僅有的玩家“喜歡度”高于“不喜歡度”的三個品類。

拍在第四位的是射擊類游戲,表示喜歡的玩家占比41.7%。接下來是休閑游戲,喜歡的玩家占比41.5%,其中女孩子居多。而經(jīng)典的角色扮演類游戲的中小學生玩家喜歡度僅有39.5%,僅高于教育型游戲的33.3%,排在倒數(shù)第二位。

近六成的新生代玩家不喜歡RPG,或許也是讓很多人比較意外的結(jié)果。在去年CJ期間,《完美世界》手游發(fā)行制作人唐鈞銘曾提到,雖然大環(huán)境下的RPG年輕用戶正在逐步增長,未來可能會慢慢變成RPG市場的主力用戶,但就現(xiàn)階段而言,現(xiàn)有RPG玩家的年齡層普遍偏高,大概在30歲以上。

由此可見,不僅是00后新生代玩家,就連90后都不算RPG的主力用戶群體。由于該報告結(jié)果中提到了動作、競技類游戲,加之又是網(wǎng)游領(lǐng)域,因此報告中提到的“角色扮演”基本上就等同于MMORPG。

MMORPG的衰落并不是近兩年才開始討論的話題,在知乎、NGA等論壇上,都對此話題進行了不同程度的討論。很多討論中也都不約而同地提到,隨著游戲市場的豐富,MMORPG的某些玩法,如今都可以在其他品類中更好的體驗。

譬如角色養(yǎng)成,如今有更碎片化、顏值更高、且還有可能聯(lián)動各類經(jīng)典IP的卡牌游戲;而PVP有自由度更高,更加公平的MOBA游戲;打擊感方面則是有ARPG這樣的動作手游來滿足喜歡爽快感的玩家;外加海外3A大作又牢牢把控住了劇情與沉浸感這道關(guān)卡,所以MMORPG的特色,幾乎就只剩下了刷副本。

顯然,對于越來越講究快節(jié)奏、市場愈發(fā)多元化的游戲時代而言,新生代玩家很難耐得住性子去體會刷副本的魅力。

需要強調(diào)的是,MMORP的停滯不前,并非僅限于國內(nèi)。縱觀MMORPG從興起至衰落的時間點,幾乎就是全球RPG的走下神壇的時間段。很簡單的例子,十幾年過去了,站在全球MMORPG最頂端的,依舊是《魔獸世界》。

而在SuperData前不久發(fā)布的1月全球數(shù)字游戲市場收入Top10中,《魔獸世界》也成為了PC、移動端唯二且“年齡”最大的游戲。另一款上榜的MMORPG是《夢幻西游2》。

另一方面,正如中國青少年研究中心發(fā)布的報告所述,在中小學生的現(xiàn)實交往中,網(wǎng)絡(luò)游戲是最受歡迎的話題之一,有約83.8%的中小學生是通過同學或者朋友那里了解到的游戲信息。而在這其中,他們普遍都更青睞于游戲時間不會太長,PVP元素更多的游戲。相較之下,大多數(shù)MMORPG并不具備足夠多的吸引力。

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最后分享些關(guān)于這份報告的其他數(shù)據(jù)結(jié)果:

據(jù)調(diào)查顯示,相較于父母長輩,老師更加反對中小學生玩游戲,反對比例高達96%。因為他們擔心玩游戲會影響學生們的學習成績、上課狀態(tài)等行為。

可另一數(shù)據(jù)卻顯示,在一些比較開明的家庭中,采取相應(yīng)規(guī)則來控制孩子游戲時間,甚至和孩子一同游戲的,孩子們普遍都有較好的學習成績。只是比較尷尬的是,有三成家長曾向孩子推薦過游戲,但孩子對于推薦的游戲并不感興趣。

相反,在一些“極端”,對游戲嚴防死守的家庭中,孩子的學習成績普遍較差,而且親子關(guān)系也很糟糕。

如數(shù)據(jù)顯示,在親子關(guān)系很好的家庭中,孩子可以正常使用網(wǎng)絡(luò)的比例有近82%。而在父母和孩子關(guān)系很不好的家庭里,正常使用網(wǎng)絡(luò)的比例則只有66.7%。但最低的卻是不太好的家庭,孩子能正常使用網(wǎng)絡(luò)的比例為63%,分析認為或與親子日常的相處方式較為嚴格有關(guān)。

總而言之,中國青少年研究中心的這項調(diào)查報告再次證明了那個觀點,喜歡游戲并不等于沉迷,家庭關(guān)系越和諧,孩子游戲沉迷比例就越低。

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