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電競正式入駐亞運會 一大波何時進軍奧運的疑問正在襲來|Aggro電競

 游戲日報 2020-08-13

4月17日,亞洲奧林匹克理事會(簡稱OCA)與阿里體育在浙江杭州達成戰(zhàn)略合作伙伴關系,并宣布電子競技將在2022年成為杭州亞運會的正式比賽項目。一時之間,“電子競技被扶正”的新聞標題浮現(xiàn)各大頭條版塊。從被名流投資到被央視報道,從走入高校到入選亞運,每一次事件都離不開扶正二字,讓人不禁感慨,電競到底怎樣才算是真正地被正名。

從2003年被正式列入體育項目至今,電競在中國的發(fā)展已經走過了14年,但這14年的歷程卻比任何一個出道14年的偶像型藝人還要艱辛,因為這個行業(yè)一直在尋求正名。雖然近兩年的電競發(fā)展有目共睹,但很多人卻還依舊在試圖借用主流勢力的認可,來再一次替電競說,我們是正經職業(yè)。當然這與社會上有很多群體對于電競還不了解有一定的關系,但不了解不代表看不上,正名也不一定非要普及。
 
客觀地說,阿里體育將電競帶入亞運會是一次標志性的事件,但是否達到了里程碑,還需時間證明。因為光是疑問,現(xiàn)在就有三個。

疑問一:觀眾是否會買單?

縱觀亞運會乃至奧運會的歷史,并不乏一些只存在了一屆的正式比賽項目。電競在傳統(tǒng)體育的賽事平臺上到底有沒有可持續(xù)性,還尚不確定。雖然早在2013年,《英雄聯(lián)盟》在內的五個電競項目就入選了亞洲室內運動會,但無論是傳統(tǒng)體育還是電子競技領域,反響都很平平。即便是四年之后再去回顧,也很少有人把那屆的亞洲室內運動會當做是電競歷史上的一個重要賽事。影響力遠不及WCG、WCA,更別說如今風靡全球的S系列賽和TI賽事了。
 
所以就目前看來,電競愛好者對于傳統(tǒng)體育賽事平臺上的電競并不是那么感冒。就好像NBA與男籃世錦賽的區(qū)別,雖然后者才是官方定義的世界冠軍,但作為觀眾,大家都心知肚明哪里才是象征著最高榮譽的競技舞臺。加之亞運會時間沖突、賽事緊湊、區(qū)域限制等多方因素,電競于亞運會上的冠軍含金量,雖然有著國家榮譽的光環(huán),但恐怕要遠不及電競項目自己的聯(lián)賽或世界賽事。

2013年LOL的總決賽就已經超越NBA總決賽了

相較于主流的認可,收視率才是一個比賽項目最實在的參考依據。而同樣是尷尬的時間,緊湊的賽場,IEM系列賽就是一個很具有參考價值的例子。從一開始僅次于WCG的世界冠軍,到現(xiàn)在誰有空誰去的“世界級”邀請賽,除了自身的冠軍含金量及運營,觀眾的選擇日益增多也是問題所在。到了2022年,那時的電競賽事必將更多,而對于屆時已經習慣了電競自己的賽事節(jié)日的觀眾而言,突然多出了一個亞運會,也許就像IEM一樣,未必會得到太多的關注。

疑問二:項目的選取?

不同于傳統(tǒng)體育,電競賽事項目繁多,要是只在亞運會引入一兩個項目根本不夠看??捎螒蛴忠紤]版權方和代理方的多方因素,所以,能否拿下人氣項目的賽事舉辦權,也是一大未知因素。粗暴點形容就是,沒有了LOL和DOTA2的電競比賽,在中國的關注度還會超過NBA嗎?

當然這一點也并非不可解決,畢竟還有五年多的時間,而不管是LOL還是DOTA2,目前都已經迎來了一個飽和階段,未來的提升恐怕也難以突破頂峰。而五年也足夠游戲領域里的改朝換代,到時什么游戲最火,誰都不好說。還有就是阿里體育自身,在有了足夠的資金實力與先進的技術優(yōu)勢之外,加上WESG經驗的加成,屆時的阿里體育對于電競的理解肯定會有更大的不同。
 
值得一提的是,除了2022年的杭州亞運會,阿里體育還會將電競加入到2017阿什哈巴德室內武道運動會以及2018雅加達亞運會,雖不是正式比賽項目,但至少可以有足夠多的試水數據。有了市場數據和賽事經驗,對于項目的選擇也會有更多的考量指標。

疑問三:對于電競本身的發(fā)展而言,入選亞運會的影響真的大嗎?

在發(fā)布會當天,亞奧理事會主席說:“阿里體育將其先進的數字體育理念以及體育賽事,通過電競賽事的組織實力和經驗帶給我們更多的幫助?!倍⒗矬w育創(chuàng)始人、CEO張大鐘也對此表示,阿里體育與OCA合作的意義,是在于為亞洲大型綜合賽事打造市場開發(fā)新模式,為賽事實現(xiàn)最大效益,共同推進電競運動在傳統(tǒng)體育領域的進一步發(fā)展。
 
由此可見,相較于正名,阿里體育將電競帶入亞運會的真正意義其實是對整個亞洲大型運動賽事的完善??煞从^電競本身,這一次的進軍亞運會除了各大網站跟風式的報道以及電競概念股被看好之外,還有什么實際意義呢?相比于電競本身的發(fā)展,阿里體育在電競上的下一步布局或許才是更為人所關注的吧。

電競進奧運其實還是偽命題

舉一反三是人類的本能,就好比這次電競入駐亞運會,緊接著就有很多人問何時能進軍奧運會。其實早在去年的CMEG(全國移動電子競技大賽)上,國家體育總局的有關領導就曾指出電競申奧其實是個偽命題,只是一個很火的事物被輿論推動到了奧運的層面。對此,張大鐘也表示道,“奧運項目考量的就是一個項目在全球的普及程度和受歡迎程度,電競擁有良好的群眾基礎,但因為在全球沒有標準化,一定程度上還是被廣泛定義在游戲領域。”
 
其實說到底,電競和奧運之間還存在著一塊隱形的壁壘,只要有了一個標準,就能打破這個壁壘。遺憾的是,相較于隱形的壁壘,這個標準更是像異次元的東西,只聽說過,沒見到過??蓪τ陔姼偠?,也不一定要非得打破這個壁壘進入奧運。電子競技是游戲,體育歸根結底其實也是游戲,既然都是游戲,那么未來體育的發(fā)展很有可能就會呈現(xiàn)出兩個形態(tài),一個是傳統(tǒng)的體育比賽,而另一個就是虛擬領域里的電子競技。

2016年英雄聯(lián)盟年度總決賽部分數據

有人說電子競技進入奧運會是遲早的事,但如果擺脫傳統(tǒng)觀念的束縛換個角度考慮,電競完全有能力自成一派。加之未來,移動電競與VR電競勢必都會得到進一步的發(fā)展與完善,整個電競產業(yè)所帶來的多方影響將并不局限于游戲和體育。只是現(xiàn)在的人都太操之過急了,所以相比之下,還是覺得向傳統(tǒng)體育靠攏更靠譜一點。

游戲日報

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