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重燃火花的復(fù)古FPS丨觸樂

 觸樂 2020-08-05

為何開發(fā)者們想要回到FPS誕生的起點?

雙管霰彈槍,重金屬風(fēng)格音樂,射爆眼前的一切……上世紀(jì)90年代,它們就像一款電子游戲大作的完美配方。3D Realms、id Software和Epic Games等公司的早期作品定義了FPS這個游戲新品類的標(biāo)準(zhǔn)。這些游戲往往擁有快節(jié)奏的動作場面、種類豐富的槍械,敵人總是不惜一切代價阻擋玩家。

過去30年里,射擊游戲朝著兩個不同方向發(fā)展:《反恐精英》《戰(zhàn)地》等不同時代的游戲?qū)W⒂诙嗳送娣ǎ栋霔l命》《生化奇兵》《殺出重圍》這類游戲則將重點轉(zhuǎn)向了影像化敘事和塑造沉浸式世界。當(dāng)然,這兩個分支也有共性,例如普遍具有RPG式的升級系統(tǒng)、養(yǎng)成元素和個性化定制功能。

如果把今天最熱賣的FPS游戲看作主流標(biāo)準(zhǔn),近些年來,我們看到許多開發(fā)團(tuán)隊放棄了這些元素,努力找回老派射擊游戲的精髓。2016年,id Software推出了玩法更接近系列初代作品的新《毀滅戰(zhàn)士》,另外也有新團(tuán)隊在為《德軍總部》《龍霸三合會》和《影子武士》等經(jīng)典游戲開發(fā)新作,試圖讓復(fù)古的火花重燃。

《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的海報,畫風(fēng)完全回到了30年前的樣子

在這股浪潮背后,獨立開發(fā)者或許才是最重要的中堅力量。某些規(guī)模較小的工作室希望制作新游戲,也有團(tuán)隊嘗試?yán)脗鹘y(tǒng)引擎和視覺風(fēng)格推出原創(chuàng)作品。我們很想知道,這些獨立、復(fù)古的射擊游戲創(chuàng)作者,他們玩游戲的童年記憶是什么,為什么覺得經(jīng)典射擊游戲如此有趣,以及在嘗試讓作品吸引新玩家時遇到了哪些挑戰(zhàn)。

幾位制作者都提到,上世紀(jì)90年代的FPS之所以顯得特別,原因是擁有幾個關(guān)鍵要素:快節(jié)奏玩法、充滿秘密的迷宮式關(guān)卡、無劇本的動作場面(而非經(jīng)過精心編排的場景)。

老派FPS有趣在哪里?

作為射擊游戲《Prodeus》的開發(fā)者,Jason Mojica曾參與創(chuàng)作了《收獲日2》《生化奇兵:無限》和《使命召喚:黑色行動》等現(xiàn)代射擊游戲的開發(fā)工作。Mojica認(rèn)為,通過開發(fā)一款復(fù)古FPS,他最大的收獲是進(jìn)一步地了解這類游戲的經(jīng)典元素。

“與重塑經(jīng)典無關(guān),我完全是為了學(xué)習(xí)舊式思維方式。我對關(guān)卡設(shè)計上癮,所以深入研究這些老游戲非常有趣……關(guān)卡設(shè)計干凈得讓人驚訝,你在現(xiàn)代主流游戲里根本看不到。”

自2017年以來,Mojica和Mike Voeller一直在開發(fā)《Prodeus》。今年年初,他倆成功地為游戲進(jìn)行了眾籌,并希望在明年正式推出。Mojica說,《Prodeus》擁有關(guān)卡編輯器,支持創(chuàng)意工坊,這意味著玩家只需要在游戲里點一點,就能下載其他人創(chuàng)作的地圖。

“我倆從小就對Mod制作和關(guān)卡設(shè)計感興趣,所以,開發(fā)這些功能很重要。我們相信《Prodeus》將會擁有龐大的玩家社群,這正是我們將關(guān)卡編輯器直接加入游戲的主要原因之一。我們希望能培養(yǎng)出新一代關(guān)卡設(shè)計師和Mod創(chuàng)作者?!?/p>

《Prodeus》的早期版本

無獨有偶,Indefatigable的團(tuán)隊成員也熱愛Mod創(chuàng)作。這間工作室正在開發(fā)《Amid Evil》,一款玩家扮演強大戰(zhàn)斗法師的奇幻FPS。據(jù)聯(lián)合創(chuàng)作者Leon Zawada介紹,《毀滅法師》(Hexen)和《Heretic》等游戲為開發(fā)團(tuán)隊提供了設(shè)計靈感,不過他們也花了很多時間研究舊引擎。

“整個團(tuán)隊只有3名成員,為了確保整個流程順暢,我們選擇做一款雖簡單但有趣、擁有快節(jié)奏玩法的老式射擊游戲。我們?yōu)椤稓鐟?zhàn)士》制作了很多Mod和關(guān)卡,所以非常熟悉新游戲該怎么做。”

Zawada認(rèn)為,經(jīng)典射擊游戲的Mod創(chuàng)作社群一直很熱鬧?!啊稓鐟?zhàn)士》的Mod創(chuàng)作者仍然很活躍,還在制作大量內(nèi)容。《雷神之錘》也一樣?!比绻L問Mod DB網(wǎng)站上的《毀滅戰(zhàn)士》頁面,你能找到172個Mod,其中128個已經(jīng)發(fā)布。在撰寫本文時,這個頁面的累計瀏覽量已經(jīng)超過了1200萬次。

《Amid Evil》的戰(zhàn)斗方式很有趣

Jakub Cislo是個90后(1998年出生),童年時經(jīng)常和父親一起玩《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》,所以對這類游戲產(chǎn)生了濃厚興趣,從高中就開始研究經(jīng)典射擊游戲。當(dāng)許多同齡人都在玩《絕地求生》或《堡壘之夜》時,他已經(jīng)在制作《Project Warlock》,一款讓玩家扮演長袍巫師的FPS。Cislo組建了一支開發(fā)團(tuán)隊,成員包括一位畫師、一位關(guān)卡設(shè)計師和音效設(shè)計師,他是整個項目的主力。

Cislo說:“就個人而言,我非常關(guān)心游戲玩起來的流暢性。沒有任何東西分散玩家注意力,可以盡情沉浸于射擊和尋找秘密等核心機制。你的操作不會被過場動畫或者對話打斷。我覺得上世紀(jì)90年代的這些游戲之所以偉大,正是因為它們很純粹?!?/p>

《Project Warlock》的像素風(fēng)令人著迷

David Szymanski制作的《Dusk》也是一款年代感極強的復(fù)古射擊游戲?!禗usk》最初在2016年曝光,經(jīng)過一年的“搶先體驗”后,發(fā)行商New Blood Interactive于2018年12月推出了正式版本。

“小時候,我就想制作一款《Dusk》這樣的游戲了。我渴望找回90年代FPS關(guān)卡設(shè)計的精髓,因為覺得現(xiàn)代FPS已經(jīng)丟掉了很多原有的設(shè)計原則和價值觀?!?/p>

Szymanski補充說,他認(rèn)為關(guān)卡設(shè)計是復(fù)古FPS的核心元素之一,一部優(yōu)秀作品應(yīng)當(dāng)為玩家提供可以自由探索和與敵人戰(zhàn)斗的空間?!氨热缋糜腥さ?D空間,玩家可以從不同角度觀察和理解這個場景,還可以轉(zhuǎn)圈或按原路返回……另外,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗也很重要。在《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》中,你經(jīng)常會看到玩家瘋狂掃射或跳躍閃躲。”

《Dusk》的畫風(fēng)也是復(fù)古的

《Ion Fury》最初的定位只是2016年的俯視角動作射擊游戲《Bombshell》的輕量級衍生項目。開發(fā)團(tuán)隊決定使用經(jīng)典的Build引擎做開發(fā),但據(jù)發(fā)行商3D Realms的副總裁兼執(zhí)行制作人Frederik Schreiber透露,他們一度擔(dān)心游戲畫面過時,不會有玩家愿意購買。

“我們聯(lián)系了很多一直在為舊引擎制作地圖的《毀滅公爵3D》Mod創(chuàng)作者,組建團(tuán)隊,將想法往前推進(jìn)了一步?!彪S著時間推移,整個項目的規(guī)模超出了3D Realms的預(yù)期。

“我們不再局限于嘗試做畫面最逼真的3A射擊游戲,而是決定采用90年代FPS的藝術(shù)風(fēng)格,圍繞早期FPS的核心進(jìn)行創(chuàng)作。我們問自己,如果一款游戲回到FPS誕生的起點,將會發(fā)生什么?事實證明這非常有趣,我認(rèn)為比現(xiàn)在的射擊游戲好玩多了?!?/p>

《Ion Fury》的美術(shù)風(fēng)格

讓老玩法吸引新玩家

除了設(shè)計復(fù)古風(fēng)格之外,開發(fā)者還要思考怎樣才能讓它們吸引玩家。為了實現(xiàn)這個目標(biāo),開發(fā)者需要在不同設(shè)計之間找到平衡,并克服一系列新挑戰(zhàn)。某些團(tuán)隊對部分元素進(jìn)行了升級,例如增加存檔點或設(shè)計易于尋路的關(guān)卡,但所有作品都高度還原了經(jīng)典FPS的整體體驗。

作為一款快節(jié)奏射擊游戲,《Ion Fury》PC版支持手柄操作,還添加了自動保存、地圖交互等現(xiàn)代游戲功能。而在《Project Warlock》中,Cislo會添加一個基礎(chǔ)的迷你地圖,目的是吸引新的FPS玩家,幫助新手搞清方向,另外這款游戲還會有難度選擇。

“如果有人不喜歡挑戰(zhàn),那么他們可以調(diào)整難度,但與此同時我們還保留了一個很殘酷,你只有在非常古老的游戲里才能找到的限定生命系統(tǒng)……不能使用S/L大法了,我們覺得這種玩法也很有趣?!?/p>

熟悉的迷宮場景,但如果沒有輔助選項也容易犯暈

在《Project Warlock》開發(fā)團(tuán)隊看來,允許玩家同時攜帶所有武器是老派射擊游戲的一項核心元素,不能為了迎合新玩家而改變它。Cislo承認(rèn),某些玩家可能很難記住武器順序(在鍵盤上通常以數(shù)字1~9控制),但這項功能相當(dāng)重要,因為它讓玩家能夠在不同環(huán)境下?lián)Q武器,從而嘗試各種玩法。

另一方面,《Hellscreen》的開發(fā)者Jamie Degen從更現(xiàn)代的游戲機制中尋找靈感,希望增強復(fù)古FPS的體驗,尤其是在探索方面。據(jù)他介紹,受類銀河惡魔城游戲(Metroidvania)影響,《Hellscreen》增加了基于關(guān)卡的謎題和升級系統(tǒng),以及快速切換到復(fù)古設(shè)計模式的功能。

“《Hellscreen》借鑒了來自其他游戲的一些機制,我認(rèn)為既保持了傳統(tǒng)FPS的氛圍,又擁有精神續(xù)作里的部分元素?!?/p>

《Hellscreen》游戲畫面

更純粹的體驗

所有人都愉快地講述了童年時玩FPS的美好回憶。部分開發(fā)者說,他們之所以對FPS的歷史感興趣,是因為覺得現(xiàn)代3A FPS留下了很多空白。也有人認(rèn)為,在90年代玩早期射擊游戲的人們?nèi)缃穸家呀?jīng)三四十歲,沒有太多空閑玩游戲,所以這類作品很可能勾起他們的懷舊情緒。

作為3D Realms副總裁,Schreiber從小就喜歡這家公司開發(fā)的第一人稱動作射擊游戲。Schreiber回憶說,在那個年代,人們對待游戲的看法與現(xiàn)在完全不同。

“當(dāng)時人們覺得電子游戲就是不費腦子的娛樂,所以,我會玩《毀滅公爵》《雷神之錘》……父母也不會看年齡分級這類東西,這真的讓我感到高興。所以,當(dāng)我還是個孩子時,就玩過了所有經(jīng)典游戲。當(dāng)然,有的父母管教嚴(yán)格,在購買游戲時非常仔細(xì),確保不包含暴力元素。但我認(rèn)為這根本不重要,游戲就是娛樂?!?/p>

《Ion Fury》中的重型武器

在回顧90年代的經(jīng)典射擊游戲時,開發(fā)者們也對它們有了新的認(rèn)識。Degen等開發(fā)者試圖將經(jīng)典FPS的配方與現(xiàn)代元素融合起來,而其他開發(fā)者則更希望貼近“過時”的設(shè)計,只會對極少數(shù)可能阻礙玩家上手的內(nèi)容進(jìn)行升級和優(yōu)化。

毫無疑問,情懷推動了復(fù)古FPS的復(fù)興。除了獨立游戲之外,在不久后的未來,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》和《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》等大成本經(jīng)典系列續(xù)作也將發(fā)售,讓這股浪潮升得更高。

“這引起了很多人的共鳴,因為它們拋棄大型3A游戲的過場動畫和劇本演出,帶來了更純粹的體驗?!盌egen總結(jié)說,“人們想玩到更簡單、直接的游戲。我認(rèn)為復(fù)古FPS的純粹性在很多方面都得到了反映,包括它們的外觀、玩法、帶給玩家的感覺,甚至是開發(fā)團(tuán)隊與玩家互動的方式。”

本文編譯自:https:///blast-from-the-past-behind-the-rise-of-the-throwback-shooter/

原文標(biāo)題:《Blast from the Past: Behind the Rise of the Throwback Shooter》

原作者:DIEGO ARGüELLO


作者等等

每個人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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